Маркетинговые исследования, статистика, Как считают игроков и рынки потребления, сколько народу в соц сетях и |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Маркетинговые исследования, статистика, Как считают игроков и рынки потребления, сколько народу в соц сетях и |
ALexusB |
Mar 18 2010, 14:39
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Завожу отдельную тему для всяких интересных обзоров и циферок.
Например, многие слышали, что всякие соц сети измеряют пользователей десятками миллионов. Особо меня впечатляют цифры одноклассников и вконтактов - порядков 50 лямов. Я для себя не мог представить такую цифру русскоговорящего населения планеты с наличием Инета и компа + желением там регистрироваться и общаться. В моем представлении (основанном на гос. статистике переписи населения) в мире просто нет столько русскоговорящих пользователей (комп + инет) вообще! Стастистика игры WoW тоже измеряется десятью миллионами и этому можно верить (сейчас точно не знаю, в 2008 было 11-12 лямов). А вот статистика ICQ В России «аськой» пользуется порядка 18,5 млн человек. Мое устойчивое ИМХО, что у пользователя соц сети есть аска, как пользователя комп+инет + русский язык. Есть погрешности и % отклонения. Но вот такая кроссовая статистика говорит сама за себя. |
ALexusB |
Jan 10 2011, 11:10
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Влез было в очередную переписку по теме, а потом просто потер свои посты. А некоторые просто не отправил. Подумал, а зачем - все уже было, но в других темах.
А тут линк как раз про И так почти везде, в игростое тоже - помните мою формулу про сроки (а значит и бюджет проекта), когда некий объем работ в 1 год 1 челу 2 чела делают 6 мес, 3 5 мес, 4 - 6 мес, 5 - 7 мес... а 10 уже более года Все это условно и примерно - но так оно и есть (на других сроках и исполнителях, конечно). Если вернуться к теме рецептом-советов для К4, то некое резюме из последних постов. Советы (проверенные, как опробованные другими) 1. продавать старые игры по 20р за пучок 2. продавать игру на альфаверсии 3. не требовать много денег вообще и делать по мн ставкам, мин командой 4. убедить всех конечных лоточников и дистрибьютеров не делать 100-200% наценку на ДВД, а делать скромные 5% 5. Продавать диски в Ашанах в корзинах - все в кучу. Ответы разрабов (Урсуса и приведенных цитат) 1. Влияния на конечную цену и разраба нет 2. продажа "пучков" у нас идет все равно по завышенным ценам и ниже ставить никто не даст 3. Продавать можно только свое, а для этого игра должна быть разраба, а не копирайтов издателя (то есть у разраба и нет права так поступать вообще) 4. Что бы заиметь много денег на серьезный проект - нужно сперва сделать много простых проектов (или вообще треша) на продажу по приведенным выше советам + соц сети. Вроде все. Коменты от меня, особенно к п4 По сути тут цитата Матроскина: "что бы продать что-нибудь не нужное, нужно купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет" (С) И комента два: 1. Что бы продавать свои игры за копейки, эти игры нужно сперва сделать на какие-то шиши и игры должно быть свои (то есть по договору с инвесторами без прав у них). А это иная схема инвестирования, чем типовой издатель. То есть по сути - опять поиск денег, теперь уже не ради игры ААА уровня, а для простых (бюджет ниже и реальнее). Ну или как-то делать игры беспл, как многие и ожидают. Но забывают, что кушать нужно 3 раза в день и семью кормить тоже 3 раза в день. 2. Если схема изготовления и продажи простых игр (не будем их трешем называть, все ж делают изначально супер игры, никто спецом треш не гонит, просто так "получается") заработает, то сингл делать просто ради неких "идей светлого будущего" будет некому и незачем. Как там было "Зачем платить больше, если нет разницы"(С Дося), а тут - "Зачем делать больше, если нет разницы". Условно типовое мышление индивида (и очевидно, нашей специфики, чай не немцы с китайцами какие) - если зп не увеличивается от затрачиваемого на работу времени, то нужно просто меньше работать на эту зарплату. Что и порождает офисный планктон - и в разаработке тоже. Лично видел (и вижу) таких разрабов, на которых, где сядешь, там и сойдешь. При средневысокой зп - и хрен найдешь лучше, даже за больше. Потому выведя доходность от клепания простых игр на уровень близкий или больший отдачи от серьезного сингла (К4 уровня), браться за сингл просто не нужно. Ну или на накопленное нанять молодых с горящим взором, за копейки, и им поручить делать игру. То есть стать инвестором, о чем в "как делать деньги" и писал Командор, как об эволюции зарабатывания денег (собсно - это во всех книжках по MBA тоже есть ) |
sergo-kon |
Jan 10 2011, 14:44
Сообщение
#3
|
официальный представитель КОН Группа: форумчанин Сообщений: 4,375 Регистрация: 11-March 07 Из: Саратова Пользователь №: 6,063 |
3. Продавать можно только свое, а для этого игра должна быть разраба, а не копирайтов издателя (то есть у разраба и нет права так поступать вообще) Мне думается это не самое страшное. Разработчик всегда может откреститься от копирайтов издателя. Только для этого опять же нужны деньги для работы независимым от издателя. Как не крути а всё уперается в деньги которых нет. И найти Буратину сложновато. Хотя вот наглядный пример со Зварыкиным (отец телевидения). В союзе ему одназначно ничего не светило кроме тюрем. А стоило ему уехать в США как там нашёл такого же эмигранта с бизнес-жилкой Давида Сарнова. Денег, по предположениям Зварыкина, нужно было всего то 100 т. долларов. Но в последствии Сарнову это обошлось в 50 милионов. Но благодаря тому что он не испугался и знал где и как достать деньги, Зварыкин наладил телевидение в америке ещё в тридцатых годах. А наши, не побоюсь этого слова дэбилы, только в сороковых осознали свою ошибку, но и даже после этого тридцать лет делали убогие предложения учёному, непонимая сути свободного творчества. В общем одна дорога, паралельно СТАЛКЕРу, на згнивший запад или продолжать процветать в своём отечестве. |
Текстовая версия | Сейчас: 26th September 2024 - 10:11 |