![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#2
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Слабость ИИ в практически любых компьютерных играх состоит в том, что он не умеет мыслить абстрактно и тем самым он не может мыслить комбинационно. Другими словами ИИ действует только по обстановке, но он не может создать логически направленную цепь определённых действий, имеющую общую конечную цель. Потому все действия ИИ просчитываются игроком без каких-либо проблем. Могу привести пару примеров как действительно должен действовать ИИ на примере корсарской тематики, чтобы максимально очеловечить его действия.
1. Оценка ситуации перед боем. Здесь учитывается соотношение сил. Скорость и направление ветра. Для этого необходимо заложить в действия ИИ несколько вариантов поведения в той или иной ситуации. 2. Выбор плана боя, исходя из правильной оценки ситуации. План необходимо обязательно сделать многоходовым, то есть очередная фаза действий ИИ начинается лишь по полному завершению предыдущей фазы. Остановимся к примеру на таком плане игры ИИ. Допустим, что ИИ имеет двойное преимущество перед противником в силе, но не в дальности огня своих пушек и небольшое преимущество в скорости, да к тому же ещё идёт по ветру. ИИ видит также перед собой торговый корабль с возможной добычей, но где в два раза больше чем у ИИ моряков. В данном случае ИИ сразу же назначает конечную цель - абордаж и как промежуточную цель - сведение преимущества большой команды противника на нет. Исходя из того, что скорость корабля ИИ лишь незначительно превышает скорость корабля противника, то ИИ обязательно должен поставить ещё и вторую промежуточную цель - ещё более уменьшить скорость вражеского корабля. Таким образом ИИ имея конечную цель абордаж уже заранее определяет вид боеприпасов, которые он и должен будет применять во время боя - книпеля, а позже картечь. Причём если ИИ удаётся сблизиться с противником на расстояние картечного выстрела, то он сразу же обязан переключиться на картечь, так как выбивая команду противника, он тем самым не только снижает скорость вражеского корабля, но и интенсивность ответной стрельбы противника. Если всё проходит для ИИ нормально и после перестрелки ИИ получает значительное преимущество в количестве команды, то ИИ сразу же должен идти на абордаж и довести тем самым до конца первоначальный план боя. Если же противнику всё же удаётся в процессе боя значительно повредить корабль ИИ бомбами, то в этом случае первоначальный план ИИ прекращается и ИИ тогда должен принять новый план: а) продолжать идти на абордаж, если расчёты ИИ показывают, что он всё же успеет это сделать, несмотря на небольшое преимущество противника в людях; б) выйти из боя, если есть преимущество в скорости и ветер также способствует этому; в) подороже продать свою жизнь, переключив стрельбу только на бомбы (или ядра) с целью утопить своего противника, пока тот его не утопит. Примерно такой же план боя с определённой конечной целью можно составить также и для других возможных вариантов действий ИИ, исходя из определённых параметров, которые ИИ имеет перед боем. Допустим, что ИИ проигрывает по каким-то параметрам противнику или если перед ним военный корабль, который лучше утопить, чем рисковать брать на абордаж. Ну и кроме всего прочего ИИ обязательно должен расчитывать план боя из тех характеристик своего корабля, которые у него более предпочтительные. Так к примеру с более манёвренным кораблём ИИ лучше не идти на сближение с противником, а вести бой со значительного расстояния. Если же у корабля ИИ главное преимущество в скорости, то желательно при всех других преимуществах идти на быстрый абордаж. Другими словами при выборе плана боя ИИ просто обязан исходить из той характеристики своего корабля, которая у него наиболее выгодная по сравнению с кораблём противника. |
Serginio |
![]()
Сообщение
#3
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
Слабость ИИ в практически любых компьютерных играх состоит в том, что он не умеет мыслить абстрактно... Мне кажется, что не меньшей слабостью ИИ является неумение оперативно менять стратегические задачи.Вернее, разработчики при создании ИИ не уделяют этому вопросу должного внимания. От этого ИИ никогда не бывает "хитрым", не может заманить в ловушку, ему не присущи такие качества, как разумный риск, осторожность или самонадеянность. Он всегда стоически (как любой робот) выполняет возложенную (зачастую очень простую) миссию - атаковать, уничтожить, держать позицию, удрать, защищаться и т.д. Но, если ИИ научить быть хитрым, то играть с ним станет невозможно, т.к. обсчёты возможностей противника он делает мгновенно (в отличие от геймера)... |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 08:04 |