PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Eddy |
Apr 4 2011, 13:46
Сообщение
#1
|
Niger Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
Kunla |
Apr 7 2011, 20:04
Сообщение
#2
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Можно попробовать "режим стратегической карты". Собственно как это видится: - карта сектора боевых действий; - на ней условными знаками отмечены силы союзников и те вражеские, которые находятся в поле видимости; - игрок, управляющий сражением, назовём его Адмирал, методом перетаскивания "фигурок" по карте отдаёт приказы группам игроков; - у игроков, непосредственно управляющих кораблями на море, появляются что-то типа "буйков", указывающих куда нужно плыть, как построиться или какую цель атаковать; - всё действо отражается на карте Адмирала в реальном-времени. Вкратце примерно так. Зачем всё это? Как показала практика, далеко не все игроки в силу тех или иных причин способны быстро оценивать меняющуюся ситуацию боя и принимать решения, особенно верные, исходя из этой оценки. Ну там: устали после работы, перебрали немного лишнего и т.д. Некоторые просто не желают напрягать свой мозг, желают участвовать в боях, но нуждаются в чётких и понятных приказах. Вот для командывания такими игроками и нужен подобный интерфейс, который позволит голосые "вяся, давай направо! да не на то право! стреляй в сеню! да куда ты лупишь?!" заменить на чёткие указания "куда", "когда" и "в кого". К тому же, как мне кажется, самим Адмиралам, после знатной зарубы, будет интересно проанализаровать свои, и особенно оппонента, стратегические задумки и качество их исполнения "личным составом". Примерно так. Что скажете? вот это супер , поддержу, обычно при зарубах 24 на 24 такой гвалт в "венике" стоит что ппц, люди часто теряются и не знают что им делать и чего от них "руководство" хочет, ну и второе, когда наши перешли с русского сервера на европейский встала серьезная проблема - языковой барьер, т.е русские бургам толком не могли объяснить что от них надо, и если до боя можно было вспомнить пару английских фраз то в пылу битвы ничего кроме мата на ум не приходило Помниться, в К1 я так наловчился идти на абордаж, что не дойдя до середины игры уже спокойно мог идти с 16 человек на любой корабль. Почему? Фишка в том, что после некого опыта начинаешь с первого кадра узнавать анимацию удара, и знаешь что ему противопоставить (парирование, блок). Понятно, что это тупик. ну над анимацией можно и поработать, в конце концов сделать несколько видов анимации на один и тот же удар, просто опять таки исходя из практики PotBS, очень многих раздражал тамошний абордаж, а там надо было именно бегать по палубе и рубиться, в конце концов у половины народу это всё лагало, а ещё четверти выносила мозг сумбурная беготня, толкотня и тупизм союзнической неписи, просто в воображении всё это может выглядеть круто а на деле потом сильно раздражать. Фи насчет ремонта и других лечилок. Почему? Напомню, в перестрелке у игрока один вид реагирования, маневрирование ну допустим в 1на1 да, а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё, товарищам тебя даже спасать нет смысла, потому что ты уже по любому калека до конца схватки максимум что от тебя будет нужно это пострелять сколько сможешь перед смертью, всё это может привести к тому, что схватки сведутся к тупому размену кораблями. |
Captain Flint |
Apr 7 2011, 21:01
Сообщение
#3
|
Captain of the WALRUS Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 |
а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё А вот чтобы такого не было, надо, во-первых, сузить секторы стрельбы, а во-вторых сделать так, чтобы дружественные кораблики при взаимных "наездах" наносили повреждения друг другу - тогда не будут ходить скученно, как сельди в бочке, а будут соблюдать дистанцию в строю. Растянется строй - не смогут стрелять вшестером по одной цели, если только не пойдут по кругу, удерживая цель в центре. |
Serginio |
Apr 8 2011, 10:38
Сообщение
#4
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
ЗЫ. Бой по такой схеме конечно дюже прибавит в хардкорности.)) Я не думал изначально, что все предложения по ПвП сведутся только к дискуссии о пресловутой таблетке от пробоин, т.е. - лечить или не лечить "подранков". Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют. Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться. Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий). В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике. И, конечно + А вот чтобы такого не было, надо, во-первых, сузить секторы стрельбы, а во-вторых сделать так, чтобы дружественные кораблики при взаимных "наездах" наносили повреждения друг другу - тогда не будут ходить скученно, как сельди в бочке, а будут соблюдать дистанцию в строю. Растянется строй - не смогут стрелять вшестером по одной цели, если только не пойдут по кругу, удерживая цель в центре. Вот тогда и посмотрите чья возьмёт. |
Kunla |
Apr 8 2011, 11:47
Сообщение
#5
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют. Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться. нет нет нет, мы по моему разные модели себе представляем, наверное вы в PotBS не играли, всё там есть, и ласточки(каперы) и бегемоты(офицеры) и аллигаторы(торговцы), и лечилка перелечить наносимый урон не может, если сильно поврежденный корабль остается на линии огня даже под всеми ремонтами включенными одновременно(есть и такое) он всё равно труп, ровно до первой перезарядки строя или даже в некоторых случаях до перезарядки только верхних палуб, ему надо СРОЧНО уходить с линии огня, т.е спокойно восстановить корабль он может только в укрытии, иначе противник сделает всё что бы его добить, иногда даже были случаи когда специально шли в атаку разрезая строй или заходя на корму строю, именно для того чтобы добит прячущегося за ним "недобитка". Сразу появляется выбор, либо совершаем рискованную атаку с целью добить, либо продолжаем перестрелку но на этот раз выбираем другую цель, так через некоторое непродолжительное время активной перестрелки недобитков прятать уже становится значительно сложнее, так как подбитых уже много, режим боя усложняется. Хэдшоты есть, это коллективный залп, хорошо поставленный залп в один борт а ещё лучше в корму(корма в 4 раза тоньше борта), по не успевшему применить доступные ему меры защиты противнику. И баланс по кораблям там выверен очень неплохо, есть корабли для ближнего боя есть для дальнего, есть те которые выезжают на скорости перезарядки, есть те которые должны лупить с двух бортов чтобы выдать весь свой потенциал, есть корабли которые можно оверштаг крутить а есть те которые неспособны быстро такой маневр совершить и т.п. С чего вы взяли что там все на одинаковых кораблях воюют, приплюсуйте к этому возможность индивидуального оснащения корабля, по разному оснастив один и тот же корабль мы получаем два совершенно разных боевых юнита. Просто невозможно судить ПвП систему в Корсарах Онлайн, не поиграв там в серьезный ПвП на 50 уровне, всё что там до этого это вроде затянувшейся обучалки азам. |
Текстовая версия | Сейчас: 26th September 2024 - 22:52 |