Карибский ЖОПС: быть или не быть?, жизненные обстоятельства после смерти (персонажа) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Карибский ЖОПС: быть или не быть?, жизненные обстоятельства после смерти (персонажа) |
Tymofei |
Oct 11 2010, 13:07
Сообщение
#41
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Довольно часто на форумах встречается позиция игрока: жить одной жизнью.
Т.е. игра начинается заново после гибели протагониста и продолжается до его кончины. Игроки, которые предпочитают подобный подход, очень часто просят сделать проигрыш не таким уж фатальным. Т.е. добавить ситуации, в которых возможен исход, подобный "потоплению от ЛГ". Типа, мог же персонаж спастись? - мог, а почему не спасся? На это есть такой же обычный ответ - игрокам в большей их массе это не интересно, будет слив. К чему я это пишу? Предлагаю, если вопрос интересен играющим, его обсудить со стороны критериев, а именно: - в каких ситуациях возможен респаун протагониста? - что обязательно сохранять при нём? Т.е. более-менее определиться с тем, в каких ситуациях игрок подумает "а стоит ли сливаться?", т.к. работать на корзину (писать диалоги, продумывать сценки и т.п.) не интересно. |
Толич |
Jan 4 2012, 21:44
Сообщение
#42
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 267 Регистрация: 3-April 06 Пользователь №: 3,026 |
Раз тема актуальна, выскажу свое мнение также. При чем не о конкретных случаях "выживания ГГ" - уважаемые форумчане в этой теме уже выскаали немало интересных идей по этому поводу, мне кажется есть из чего выбирать. Хочу высказаться о самой идее в целом.
Читая внимательно предыдущие страницы, легко увидеть, что есть уже самые разные точки зрения, зависимо от того кто и как привык играть. Попробую немного класифицировать их. Есть мнение, образно говоря, хардкорщиков-фаталистов, основной принцип которых - одна игра, одна жизнь. Для таковых даже выживаниее ГГ полностью "на нуле" (без корабля, денег, вкладов, офицеров, тотемов и т.д.) уже повод для радости - надо было б начинать, а так судьба дала еще один шанс и начинать с нуля не придется а лишь выкручиваться... К тому же у них, как я понимаю, принцип - никогда не сливать, а значит и при выживании ГГ сливать не станут. Отдельно стоит мнение хардкорщиков-реалистов, озвученное Erasor - идея выглядит слишком заумна и фэнтзийная, потому разные оживления неприемлемы. Корсары тем и лучше других игр, что в них не использовались такие поблажки. Эти игроки скорей всего начнут игру с самого начала из принципа. В отрицании идеи ЖОПС как таковой мнение реалистов совпадает с мнением противоложного лагеря, скажем образно любителей "сейв-лоад". К примеру, Thorgal прямо говорит, что скорее всего использовать возможность продолжения не будет вообще. Они перегружают игру, как только теряют нужного перса или хороший корабль, не говоря о более серьезных проблемах. Таким игрокам куда интереснее тратить свое время на линейки, квесты, то есть не отступая, только вперед. Были также мнения варианта, так сказать, "искателей выгоды" - выживание хорошо, но при условии, что ГГ получит больше плюшек, прокачки, суперспособности, чем у него было прежде. Тогда не жаль будет потерять сбережения, корабль т.д. Тимофей и другие форумчане высказывали по этому мнению опасение, что в этом варианте протагониста могут спецом подставлять, заранее все спрятав, как было уже прежде (квесты ГПК, ЧЖ..) Отдельно есть группа, если можно так назвать, "игроков-авантюристов", которые на первое место ставят новые приключения, квесты, ради этого они готовы отказаться от S/L, если будет достаточно интересным продолжение, к примеру - месть убийцам, организация бунта среди пиратов подобравшего корабля, побег из тюрмы и другие приключения. Ну и конечно, здесь все типы игроков несколько утрированы, мнение большинства может быть не столь однозначно и относится скорее к смешанному типу, а не какой-то одной из перечисленных груп. Мне кажется вопрос стоит в том, чтобы сама идея "выживания" стала более приемлемой и интересной для каждого из перечисленного выше типа игроков, потому как в противном случае, как упоминал Тимофей изначально "работать на корзину (писать диалоги, продумывать сценки и т.п.) не интересно". з.ы. Как возможно сбалансировать интерес разных груп игроков, привлечь больше сторонников реализации проекта? В этой теме уже есть много интересных предложений и идей. Как немного подыщу времени свободнее, постараюсь немного класифицировать и изложить |
Текстовая версия | Сейчас: 2nd June 2024 - 04:59 |