Карибский ЖОПС: быть или не быть?, жизненные обстоятельства после смерти (персонажа) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Карибский ЖОПС: быть или не быть?, жизненные обстоятельства после смерти (персонажа) |
Tymofei |
Oct 11 2010, 13:07
Сообщение
#1
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Довольно часто на форумах встречается позиция игрока: жить одной жизнью.
Т.е. игра начинается заново после гибели протагониста и продолжается до его кончины. Игроки, которые предпочитают подобный подход, очень часто просят сделать проигрыш не таким уж фатальным. Т.е. добавить ситуации, в которых возможен исход, подобный "потоплению от ЛГ". Типа, мог же персонаж спастись? - мог, а почему не спасся? На это есть такой же обычный ответ - игрокам в большей их массе это не интересно, будет слив. К чему я это пишу? Предлагаю, если вопрос интересен играющим, его обсудить со стороны критериев, а именно: - в каких ситуациях возможен респаун протагониста? - что обязательно сохранять при нём? Т.е. более-менее определиться с тем, в каких ситуациях игрок подумает "а стоит ли сливаться?", т.к. работать на корзину (писать диалоги, продумывать сценки и т.п.) не интересно. |
Толич |
Jan 8 2012, 05:23
Сообщение
#2
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 267 Регистрация: 3-April 06 Пользователь №: 3,026 |
Так, вернулся я к разговору о весьма интересное, по мнению большинства отписавшихся, идее ЖОПС.
Вначале некоторые основные выводы, что вытекают из большинства сообщений. Наверное, их многие и сами подметили по ходу чтения топика, но все же. 1. Большинство высказалось в теме за то, чтобы поддержать идею жопс, то есть выживания протагониста в ряде ситуаций, в которых он погибает. Однако было несколько высказываний в том плане, что это нововведение скорее не пригодится или сделать его лишь как опцию в стартовых настройках. 2. Имеются самые различные предложения в отношении того, в каких ситуациях ГГ выживает, в каких нет, и что у него остается при выживании. При этом интересно, что здесь различный подход имеется и у игроков, которых по тому как они играют можно бы объединить в одну группу (см. несколько постов выше) 3. Превалирующее большинство поддержали мысль о том, что в отношении негенераторных квестов и линеек лучше ничего особо не менять. Не трогать вообще найденных квестовых предметов и также не касаться самих цепочек сценария. Оставить вариант уже существующий, то есть смерть ГГ при квесте (или нац. линейке) - перезагрузка S/L (или начало новой игры у ряда хардкорщиков) 4. Серьезные сомнения относительно успеха проекта, как со стороны разработчиков, так и игроков, высказаны в том плане, что многие игроки будуть сливать игру в большинстве случаев при любом из предложенных вариантов ЖОПС. Первая причина видится многим в том, что поощрений («плюшек») будет недостаточно и потому как выход - S/L. Вторая причина – приобретений слишком много, а потому будет подстава ГГ специально, и тот же S/L в итоге чтобы «попасть» на более удачное продолжение. Вот как раз этот последний (4-й) из перечисленных мною основных выводов меня заинтересовал наиболее. Потому как проблема видится довольно серьезной – если будет превалировать S/L при всех нововведениях, то ради чего тогда разработчики будут тратить свое время и работать на «корзину»? Вернусь немного к описанной мной несколькими постами выше классификации игроков, согласно тому, как они играют и что предлагают в первую очередь для реализации идеи ЖОПС. Рассмотрим сразу те факторы, которые могут, скажем так, «мешать» каждой из групп игроков использовать в игре идею выживания ГГ. Итак, фаталисты-хардкорщики, играющие по принципу «одна игра – одна жизнь» Что может оттолкнуть данных игроков: 1) легкий респаун, когда ГГ почти ничего не теряет (по принципу - какой же это тогда хардкор?) 2) наличие слишком многих плюшек (также противоречит смыслу хардкора) Следующие, реалисты-хардкорщики, думается в первую очередь не примут: 1) оживление ГГ в случаях, когда это никак, кроме каких-то чудес не объяснить, то есть любое «оживление», который противоречит реализму и здравому смыслу 2) легкий респаун, когда ГГ почти ничего не теряет и слишком много плюшек (также совсем нереально) Теперь, любители «сейв-лоад», то есть использующие эту функцию довольно часто в игре, даже в отсутствие самой гибели ГГ, могут предпочесть обычную перезагрузку, если: 1) в результате смерти ГГ многое теряет из того, что было у него до самого события (корабль, шмот, оффы т.п.) Далее, искатели выгоды, думается, предпочтут сейв-лоад, если: 1) после возвращения ГГ не получит никаких (или очень мало) интересных плюшек в итоге, т.е. особых способностей, прокачки и т.п. Наконец, любители приключений (авантюристы), соответственно не будут в захвате если: 1) предложенные после респауна новые приключения (квесты) будут неинтересны или же отсутствовать вообще в принципе как таковые Подведем итог, сведя все возможные причины отсутствия интереса игроков к идее ЖОПС вместе: 1. Слишком легкий респаун, когда ГГ почти ничего не теряет во всех отношениях, что противоречит принципам реалий и хардкора. 2. Наличие слишком многих плюшек (способностей, прокачки т.п.) 3. Фантастические или сказочные ("нереальные") оживления ГГ. 4. Окончательная потеря протагонистом многих достижений материальных или отсутствие возможности относительно быстро все восстановить. 5. Отсутствие возмещения за все лишения в виде суперспособностей, быстрой прокачки, особых перков и т.п. 6. Полное отсутствие или же неинтересные квесты и приключения после оживления (как моральная компенсация лишениям) Список можно было б продолжить или углубить, но имхо уже из перечисленного очевидно, что картина вырисовывается слишком противоречива – используя любой единый шаблон, подход для реализации идеи ЖОПС, скорее всего успеха не достичь. Должны быть варианты. По этому моменту отпишу еще отдельно позже. |
Текстовая версия | Сейчас: 30th May 2024 - 01:55 |