Naval Action, духовный наследник Корсаров в режиме online |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Naval Action, духовный наследник Корсаров в режиме online |
Kunla |
Feb 3 2014, 19:30
Сообщение
#81
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Решил создать отдельную тему, так как проект интересный и перспективный, и на форуме много упоминаний о нем, но все они разбросаны по разным темам. Делает украинская студия Game Labs, в которой работают выходцы в том числе и из Сиаварда и Варгейминга, принимавшие участие в разработке таких игр, как Сталкер, Мир Танков, Ил-2, Война в Небе и серии Корсары. Игра планируется как ММО с глобальным миром, торговлей, крафтом захватом территорий и сражениями флотов.
на форуме идет обсуждение геймплэя будущей игры, при участии разработчиков |
ALexusB |
Feb 11 2015, 20:26
Сообщение
#82
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,316 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Ситуации с пингом как бы решабельные - есть же куча игр варкрафтного типа и даже шутеры, где секунды решают все.
Дизайнить можно разное - даже не на прямом управлении пинги обходятся. Было б желание - просто это отдельная игра в игре, а это гемор разработки и по арту много чего. В личке я говорил про идею утилиты выравнивания пингов. Причем внешнюю, для ММО. Вот это нереально и нах не нужно, тк. честости в сражениях нет - у кого трос длиннее (моник больше, канал толще), тот и молодец. Сам пинг на коде серверной части может быть определен от всех участников и далее выдавать им их пакеты в одном времени, достраивая на клиенте анимацию реального времени по полученным изредка пакетам. долгий пинг - это нереальность боя типа КВЛ, где анимацию удара нужно прервать успеть, как в Ризене. Но заклик уровня игр серии АДиД вполне Или не ПвП, а ПвЕ, где игроки не играют в фехт, но НПС валят, там уже и анимация может на клик реагировать, тк обсчет на локале |
Текстовая версия | Сейчас: 1st June 2024 - 13:30 |