![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Тема отдельная по боевке и правилам.
Правила игры и ссылка на игру 1. Идея – ходить галсами от типа маневренности корабля. То есть не 1 ход только прямо, а 2-3 по ветру, с потерей -х клеток от используемых ранее. Условно, было 4 по ветру, 3 в диагональ, 2 в бок и 1 назад (не совсем против). Делаем 1 ход вбок, остается 3 по ветру, 2 в диагональ, 1 в бок и 0 назад, делаем еще ход и так далее. Это решил проблему баланса карты, а то есть места, где не развернуться и в город припарковаться только с 2-3 ходов. С учетом выстрела палубами или бортами, то есть не 1 и все, а 2-3-4, от класса корабля. И ¼ попадаемости (на крутилке 8/32 румбов за «попал», условно все красные от шторма) маневр полезен для ухода в мертвую зону ответного залпа. 2. Залп и его вероятность Мне видится, что 1/4 попасть как-то мало. Тем более для корабля у кого всего 1 залп за ход. Может нужно от расстояния считать? В упор можно и 3/4 (24/32 по румбам) сделать, что попал Вторая клетка дальности 1/2 (16/32) Третья 1/4, (8/32) Четвертая 1/8 (4/32) А вот делать залп на 5+ клеток (как в мануале для линкоров) - у меня карта меньше (40*28) там нет таких просторов. Это все можно опытно позже определить, просто я пока весь в крутилке и потребный арт для нее считаю. А так нужно будет несколько наборов сменных фонов с закраской секторов (рубмов) успеха попадания. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Спасибо за тест.
Что с первый шлюпом сам не понимаю, сверху него нет ничего, но что-то мешает его кликать, нужно на клетку направо жать на самый его край кормы и будет ТТХ. Но что и почему не понял еще. Все анимации - это просто тесты, а вот телепорт по иконкам и плашки управления - это привязка уже к матрицы карты к Х и У координатам и, если корабль уплыл по анимации, то координата его на месте все равно. ТТХ таблички должны быть на второй клик после выделил, серые плашки, еще раз клик ТТХ. Но тесты анимаций могут это ломать - но их же не будет в игре. Я когда доделаю сами ходы, то анимация будет уже в самой игре по месту и просто ее вызов не должен ломать. Звук можно вырубить в настройках, но вот громкость... я еще не освоил это, хотя можно и доделать. Я кручу общую громкость винды. Но потом доделаю да, бабахи слишком громкие и можно фоном что-то делать со звуком, а они мешают. Выстрелы анимации и попадания - это последовательность в массиве, да прошито, это просто тест. Иконка большая - кто ходит, клик про прочим - это инфа о них, иконка большая будет дальше, когда первый походит, потом 2 3 ... и тп |
Черный Корсар |
![]()
Сообщение
#3
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 228 Регистрация: 18-February 07 Пользователь №: 5,149 ![]() |
Спасибо за тест. Да не за что. ![]() ![]() Я понимаю что многое чисто тест и заглушки, просто решил описать что и как работает, на будущее. Да звук можно крутить общий, но не очень удобно. Сразу вспоминаются игрушки на андройд, где звуки орут, а музыка тихо, либо наоборот и настроить под себя ни как. P.S. Помнится читал статью давненько, что то сходу не нашел, про то что китайцы решили от флеша не отказываться, так как у них много чего завязано на него и запилили несколько альтернатив. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 05:10 |