![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,587 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Тема отдельная по боевке и правилам.
Правила игры и ссылка на игру 1. Идея – ходить галсами от типа маневренности корабля. То есть не 1 ход только прямо, а 2-3 по ветру, с потерей -х клеток от используемых ранее. Условно, было 4 по ветру, 3 в диагональ, 2 в бок и 1 назад (не совсем против). Делаем 1 ход вбок, остается 3 по ветру, 2 в диагональ, 1 в бок и 0 назад, делаем еще ход и так далее. Это решил проблему баланса карты, а то есть места, где не развернуться и в город припарковаться только с 2-3 ходов. С учетом выстрела палубами или бортами, то есть не 1 и все, а 2-3-4, от класса корабля. И ¼ попадаемости (на крутилке 8/32 румбов за «попал», условно все красные от шторма) маневр полезен для ухода в мертвую зону ответного залпа. 2. Залп и его вероятность Мне видится, что 1/4 попасть как-то мало. Тем более для корабля у кого всего 1 залп за ход. Может нужно от расстояния считать? В упор можно и 3/4 (24/32 по румбам) сделать, что попал Вторая клетка дальности 1/2 (16/32) Третья 1/4, (8/32) Четвертая 1/8 (4/32) А вот делать залп на 5+ клеток (как в мануале для линкоров) - у меня карта меньше (40*28) там нет таких просторов. Это все можно опытно позже определить, просто я пока весь в крутилке и потребный арт для нее считаю. А так нужно будет несколько наборов сменных фонов с закраской секторов (рубмов) успеха попадания. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,587 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Как это вкусно расписано! Прям бальзам на душу, мерси!
![]() Да, штормы как-то клинит, у меня 4 было подряд, потом 2 штиля и потом еще шторм. Но это как бы рендом, причем там честно, без жухала. Я исходно хотел для игры с ИИ ему бонус делать - жухлить на вероятности и ветер видеть на 2 хода вперед. Но пока у меня получается делать только "честную игру", т.к. все управление для ИИ будет от кликов по плашкам управления и уже анализ их, какая плашка лучше для хода, а далее механика кликов честная "нажать кнопку на плашке". А то мало ли что я думал в начале, это ж еще делать, а пока этот "мультик" у меня от шторма теперь на ИИ переходит - все эти авто ходы это часть ИИ. Анализ хода и его конца и далее по сути нажатие кнопки на плашке (ход, залп) или же в углу переход хода. Пока не победил и не знаю нужно ли - авто конец игры, когда остается 1 корабль, но у него еще есть ход по морю и автоперехода хода нет, нажать на переход или доходить по морю и будет сразу конец игре, вроде не кртитично? Я свой бой переигрывал еще отмоткой ходов и таки у меня на последнем ходе было два варианта ( я тестил режим ничья, когда пираты 2 очка ведут, но испанец топит всех и остается 1, как бы герой, но по очкам 2 -1 - я ничью ставлю) Так вот, там у меня корвет взял галеон на абордаж, хотя я тестил обратное ![]() Был последний ход и я успел его отмотать, пока корабль тонул и переиграть. ![]() Про автовыход их порта Идея была не выгонять после +1, это как бы нормально, что чинится, все ждут, при PvP "выходи подлый трус" троллинг ![]() Я так как-то играл в Варкрафт2 по модему, когда пизант один застрял в углу карты в деревьях (т.к. я сломал все постройки). Но пока я не открыл драконами всю карту мой визави писал мне в чат "врагу не сдается наш гордый варяг, враг будет разбит, победа будет за нами, русские на сдаются, ви есть окружён со всех сторон, сдавайтесь, наши партизаны взорвут ваши мосты" и предлагал признать поражение, ну или ничью. 20 лет прошло, а эмоции помню. Было оч весело, а я минут 10-15 клепал драконов и чистил туман войны. Т.к. плашки зачета победы и конца игры не было и по факту да, пат, ничья. Я про выгнать на ход после 100%, если на прошлом ходе сам не вышел. Но тут на деле куча сложностей - а куда выходить? А если там корабль стоит, а после выхода давать ходить или это зачет хода, а на сколько клеток - у меня нет ясности, но сделать можно. Главный вопрос Как уровень стал на 3+5 разных шипов? Они разные по ощущениям и управлению? == Перки будут Как их делить для PvP игры на одном экране? Для PvComp- все игроку. Автохода в конце не будет, если есть перки, которые можно применить (доп ход в море, ремонт, выстрел) Вот есть условно запас 5 разных перков, какие-то по 2 Давать на выбор всем всё, пока не кончатся и далее уже игроки сами решают, кто и сколько тратит? Перки - это часть бонусов и монетизации, за кровни игры от победы будет +50-100 пиастров перки будут по 5-10-20-50-100 пиастров. Ну и +Х монет за рекламу. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7th July 2025 - 13:56 |