![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Тема отдельная по боевке и правилам.
Правила игры и ссылка на игру 1. Идея – ходить галсами от типа маневренности корабля. То есть не 1 ход только прямо, а 2-3 по ветру, с потерей -х клеток от используемых ранее. Условно, было 4 по ветру, 3 в диагональ, 2 в бок и 1 назад (не совсем против). Делаем 1 ход вбок, остается 3 по ветру, 2 в диагональ, 1 в бок и 0 назад, делаем еще ход и так далее. Это решил проблему баланса карты, а то есть места, где не развернуться и в город припарковаться только с 2-3 ходов. С учетом выстрела палубами или бортами, то есть не 1 и все, а 2-3-4, от класса корабля. И ¼ попадаемости (на крутилке 8/32 румбов за «попал», условно все красные от шторма) маневр полезен для ухода в мертвую зону ответного залпа. 2. Залп и его вероятность Мне видится, что 1/4 попасть как-то мало. Тем более для корабля у кого всего 1 залп за ход. Может нужно от расстояния считать? В упор можно и 3/4 (24/32 по румбам) сделать, что попал Вторая клетка дальности 1/2 (16/32) Третья 1/4, (8/32) Четвертая 1/8 (4/32) А вот делать залп на 5+ клеток (как в мануале для линкоров) - у меня карта меньше (40*28) там нет таких просторов. Это все можно опытно позже определить, просто я пока весь в крутилке и потребный арт для нее считаю. А так нужно будет несколько наборов сменных фонов с закраской секторов (рубмов) успеха попадания. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Отзыв из VK
--- Сыграл несколько каток, познакомился с игрой. Сказали, что фидбек приветствуется, постарался подробно накидать что смог заметить на данный момент. Странное ощущение возникает, когда в режиме испанцы vs пираты мы управляем двумя сторонами конфликта. Возникает желание "болеть" за какую-либо одну сторону и лучше играть именно за нее. Думаю, этот режим хорош скорее в формате пвп либо человек vs ИИ. Я видел запись о том, что ИИ пока еще разрабатывается, но все же. Плюсы: 1) те самые ванильные иконки кораблей из Корсаров - вызывает приятную ностальгию по ванильным КВЛ и ГПК, в которых провел сотни часов в свое время. 2) Отсутствие очевидных багов, а неочевидных не заметил. 3) Довольно простые правила, буквально после первой катки правила понятны и почти все основные ситуации оnыграны 4) Есть простор для отыгрыша разных стратегий. Минусы: 1) Довольно долгие загрузки для такой сравнительно короткой игры - имею в виду рандом-барабаны могли бы вращаться (либо давать ответ) побыстрее и не занимать половину игрового времени, а анимации перемещения и потопления можно чуть ускорить. 2) Штормы - прикольная механика, но иногда они выпадают 2-3 раза подряд и затягивают игровой процесс. Хотя залипающий рандом это классика для корсаров, стоит признать))) 3) Не хватает туториала какого-то, где будут расписано какую информацию несут бары, основные механики игры, как они работают. В нынешнем виде это приходится познавать на практике. Предложения: 1) Было бы неплохо дать испанским кораблям на первом ходу лишних 1-2 клетки перемещения. 1-й ход ни на что не влияет, а время занимает. 2) 3 испанских корабля стартуют из разных локаций - почему бы не сделать еще один режим, где они будут идти конвоем друг за другом из одного порта? А вот пираты пускай помотаются по архипелагу и придумают как взять испанцев. 3) Функционал портов ограничивается защитой от штормов. Может им еще добавить возможность вести огонь по вражеским кораблям в своей акватории? Было бы логично 4) Модельки кораблей сейчас стандартные, было бы шикарно если моделька условного галеона была бы реально похожа на галеон. 5) Добавить парочку бухт в самых "оживленных" местах (например, пляж Фахардо в Пуэрто-Рико), где можно встать на якорь, восстановить 1 очко ХП за н-ное количество ходов, при этом кораблю нельзя вести огонь и передвигаться, но по нему могут стрелять противники. В некоторых ситуациях это может пригодиться. По балансу сторон трудно судить, т.к. для того чтобы делать выводы нужно хотя бы хорошо играть. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 05:07 |