![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Тема отдельная по боевке и правилам.
Правила игры и ссылка на игру 1. Идея – ходить галсами от типа маневренности корабля. То есть не 1 ход только прямо, а 2-3 по ветру, с потерей -х клеток от используемых ранее. Условно, было 4 по ветру, 3 в диагональ, 2 в бок и 1 назад (не совсем против). Делаем 1 ход вбок, остается 3 по ветру, 2 в диагональ, 1 в бок и 0 назад, делаем еще ход и так далее. Это решил проблему баланса карты, а то есть места, где не развернуться и в город припарковаться только с 2-3 ходов. С учетом выстрела палубами или бортами, то есть не 1 и все, а 2-3-4, от класса корабля. И ¼ попадаемости (на крутилке 8/32 румбов за «попал», условно все красные от шторма) маневр полезен для ухода в мертвую зону ответного залпа. 2. Залп и его вероятность Мне видится, что 1/4 попасть как-то мало. Тем более для корабля у кого всего 1 залп за ход. Может нужно от расстояния считать? В упор можно и 3/4 (24/32 по румбам) сделать, что попал Вторая клетка дальности 1/2 (16/32) Третья 1/4, (8/32) Четвертая 1/8 (4/32) А вот делать залп на 5+ клеток (как в мануале для линкоров) - у меня карта меньше (40*28) там нет таких просторов. Это все можно опытно позже определить, просто я пока весь в крутилке и потребный арт для нее считаю. А так нужно будет несколько наборов сменных фонов с закраской секторов (рубмов) успеха попадания. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Игра близка к финалу.
Я доделал систему перков. Клик по штурвалу - теперь выезжает панель. ![]() Описание детальное тут ИИ научился их использовать, но только если первым применил ГГ. В игре Комп-Комп запас перков 4шт на тип, но не нацию, то есть тратят ИИ случайно, кому нужнее. Шлюп с выстрелом в 24/32 или дальностью 2 - страшная вещь ![]() С перками ИИ-ИИ пираты против галеонов у меня выиграли, т.к. активно читили. Игрок сам решает какие перки когда - я запрет от случайного клика (не в кого стрелять, но перк применить можно) не делал - это сложно. Ключевой момент - последнее действие применение перков не считается, ход перейдет дальше. Нужно применять заранее в свой ход. Исходно хотел делать как возможное действие, но тогда много где нет перехода хода и динамика игры хромает. И сейчас это не мешает играть без перков вообще, хотя они в запасе есть. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 04:52 |