![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,587 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Тема отдельная по боевке и правилам.
Правила игры и ссылка на игру 1. Идея – ходить галсами от типа маневренности корабля. То есть не 1 ход только прямо, а 2-3 по ветру, с потерей -х клеток от используемых ранее. Условно, было 4 по ветру, 3 в диагональ, 2 в бок и 1 назад (не совсем против). Делаем 1 ход вбок, остается 3 по ветру, 2 в диагональ, 1 в бок и 0 назад, делаем еще ход и так далее. Это решил проблему баланса карты, а то есть места, где не развернуться и в город припарковаться только с 2-3 ходов. С учетом выстрела палубами или бортами, то есть не 1 и все, а 2-3-4, от класса корабля. И ¼ попадаемости (на крутилке 8/32 румбов за «попал», условно все красные от шторма) маневр полезен для ухода в мертвую зону ответного залпа. 2. Залп и его вероятность Мне видится, что 1/4 попасть как-то мало. Тем более для корабля у кого всего 1 залп за ход. Может нужно от расстояния считать? В упор можно и 3/4 (24/32 по румбам) сделать, что попал Вторая клетка дальности 1/2 (16/32) Третья 1/4, (8/32) Четвертая 1/8 (4/32) А вот делать залп на 5+ клеток (как в мануале для линкоров) - у меня карта меньше (40*28) там нет таких просторов. Это все можно опытно позже определить, просто я пока весь в крутилке и потребный арт для нее считаю. А так нужно будет несколько наборов сменных фонов с закраской секторов (рубмов) успеха попадания. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,587 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Спасибо за как всегда сочное описание
![]() Идея перка абордажа ок! Сделал его, тоже думал, но... забыл ![]() ИИ тоже научил его применять в 75% случаев после абордажа. Для человека кнопка жмется только если до этого абордаж уже был, то есть для ситуации, как раз когда ход (залп) еще есть, но стрелять не нужно. Но проверок на случайное нажатие нет (если успешно захватил до этого) А вот ИИ проверят все это и жмет, только если будет крюк. Я по реализации все плашки перерисовываю при новых условиях, смотрю на приказы и потом обратно, если не годится. ИИ пользует и мореходные перки, но только в сценарии захода в порт, если ранен Видел на тесте, как галеон отстрелял боезапас, применил перк дальности хода и в порт залез. Вопрос - у тебя Комп перки применял только после тебя? Ожидается, что ИИ играет без перков, пока ты не начал читерить. Перемотка Ход назад перком не считается и ИИ перки применять не начнет, так что самый убер-чит, переиграть ход с иным исходом. Еще вопрос по ценности самих перков - правильно ли я их расставил или по игре, что-то ценнее? Правки по мелочи - не жался ход назад без ДевТул мода, когда ход не ГГ, а если первый ходит Комп, то тоже нужно перемотать назад. Теперь жмется в сегда, даже если К-К игра, можно отматывать. ДевТул просто рабтает при нулевом балансе перка - вероятность залпа перк у ИИ будет только если есть 2+ залпа, а то был случай, когда из 5 залпов применился на последний - использование перков парковки в порт (+1 дальность дл порта) ИИ будет при минимальной ране корабля (вчера было только, если 50% НР) - абордажный перк, описание к нему, покупка С перками ИИ-ИИ Линкор рвет пиратов в 9 из 10, т.к. чинится, доходит в порт, лупит 24/32, пираты же просто неуспевают До системы перков расклад был 6-7 из 10, то есть пираты тоже могли. Может им еще корабль дать? Или что-то мелкое заменить на Каравеллу? Она достаточно живучая. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5th July 2025 - 09:29 |