![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,621 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Добавил по мотивам НГ игру Покер
У НГ почему-то оч топорное управление (три клика в три разных места по 2 раза) "UI/UX? Нет, не слышали". Анимации нет. Но работает, перевел всё на рус. В видео еще кривые переводы торчат. Попробую сделать автоход соперника и у ГГ переворачивание карт без клика или хоть клики в одно место. Я потому по экрану курсором шаркаю, что жесть, как неудобно. "доработать напильником" ![]() |
![]() ![]() |
Metasequoia |
![]()
Сообщение
#2
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 30 Регистрация: 8-May 24 Пользователь №: 318,912 ![]() |
В НГ играл пару лет назад на безрыбье. Труд их команды уважаю, но пока ощущение что количество > качество. Прямо нужных геймплей фич не припомню. Из свистелок понравилась возможность выбрать свой флаг (гражданский и пиратский).
Немного оффтоп, но по некоторым фичам я бы еще обратил внимание на Проклятые Судьбой. Он конечно на ГПК, но всё же. Там команда реализовала создание собственного персонажа, причем меню выбора персонажа - это каюта корабля и выбираем прям модельку, заполняем имя, фамилию, в том числе с падежами. Запил собственной колонии имхо основан на реализации ВМЛ. Но, например, при основании колонии можно задавать кастомное имя колонии, выбирать внешность солдат. Можно выбирать визуал колонии (!), резиденции, верфи, ростовщика, магазина, таверны. |
InkyFreeman |
![]()
Сообщение
#3
|
Символ Пиратизма ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,334 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 ![]() |
я бы еще обратил внимание .... Интересно Ваше мнение - Если смысл в дневниках размещать длинные тексты по примеру Моровинда_ на пиратскую тему или нет? Фанаты Моровинда были в восторге. Но есть примеры игр, где это у игроков вызывало другие чувства. Например тюрьма - это замкнутое пространство. Вызывает у человека дискомфорт, чел подавлен, испытывает ...можно долго и нудно перечислять, что именно у него в голове какие мысли, какие воспоминания и о чем? Это как в игре представить? Вспомним МАкс Пейна - там сны, есть другие примеры типа голограммы и так далее и т.п.. Или не стоит заморачиватьсяĻ делать все как выше дано мсг - текстах. Простой алгоритм, простой набор действий и ты уже на свободе. Как - то пресновато не? |
Metasequoia |
![]()
Сообщение
#4
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 30 Регистрация: 8-May 24 Пользователь №: 318,912 ![]() |
Интересно Ваше мнение ![]() Довольно комплексный вопрос. Тут речь больше за иммерсивность, погружение?.. Надо накидать контекста ![]() Во первых надо понять, о какой группе игроков речь. Ну вот к примеру я в те годы был мелковат и играл в то, что приносил отец. Играл в ПКМ, Макса Пейна, Кваку, Дум, Battle Realms. Друг приносил Might and Magic 6-7-8. А вот Корсары 1 и Морровинд не застал. С серией ТЕС познакомился когда появился свой комп и это был Обливион. А морровинд пробовал уже сииильно позже (пройти хочу, когда куплю себе VR). Поэтому по идее мне должен быть ближе тугой подход с указанием цели на компасе, но нет. Мне нравится и так, и так. При этом у каждого подхода свои минусы: указатель позволяет вообще не погружаться в мир ну никак, а подробное описание квеста в дневнике на тему "в каком пеньке лежит кольцо" интересно только вовлеченным в процесс игрокам. К чему я это - мое мнение, что большие тексты с лором на пиратскую тематику стоит держать в отдельных предметах-книгах (на манер тес), кто вовлечен - тот почитает. А именно пелена текста в судовом журнале имхо не нужна. Мне бы хотелось, чтобы его было много, но это не удобно. Либо надо как-то оптимизировать текст так, чтобы сразу четко читались цели текущего этапа квеста, а остальное было погружением. Либо переделывать интерфейс, к примеру: заходишь в судовой журнал, нажимаешь на квест, там описание задания (не очень подробное) и есть кнопка "Подробно" - вот в таком подменю уже можно разгуляться. Либо опять же, вспоминаем тот же Морровинд! Болванчик дает нам задание, а текст содержит ссылки. Пойти в Балмору? А где Балмора? Нажимаем - он нам рассказывает. На такой же манер можно сделать ссылки в тексте квеста в судовом журнале, почему нет. Один раз проходил Planescape: Torment. Вот там текста еще больше, чем в Морровинде. Подход к прохождению игры там особый. Ложишься в кроватку, запускаешь на ноуте, читаешь диалоги как книжку. ![]() Но авторы молодцы, чтиво довольно увлекательное. Или не стоит заморачиватьсяĻ делать все как выше дано мсг - текстах. Как - то пресновато не? Согласен что пресновато. Мы движком ограничены в инструментах подачи сюжета ![]() Если речь именно про тюрьму, я бы попробовал во первых зафиксировать камеру в режиме первого лица (погружение получше). Если планируется какой-то диалог охраны, сокамерников, священников, то лучше подавать его озвучкой. В общем, сделать на манер Half-Life 1. Да в том же Морровинде такое есть, вспоминаем всю начальную сцену, то самое "ПРОСНИСЬ, НУ ТЫ И СОНЯ, ТЕБЯ ДАЖЕ ВЧЕРАШНИЙ ШТОРМ НЕ РАЗБУДИЛ" и далее всю секцию с созданием персонажа вплоть до выхода в город. Все НПС там не только текстом, но и голосом общаются с игроком. НПС и идущего как будто от него голоса Шторм наверно потянет. Дорастём до уровня хл1 и морровинда ![]() Но передать именно чувства и воспоминания персонажа, а не игрока... Такое наверно только текстом либо катсценой, и правда. Вспоминается выше упомянутый Planescape. Там была такая группировка, называлась Сенсаты - собирали различные ощущения. И вот в их здании подходишь к сферам, которые позволяют пережить различные чувства и ситуации, такие как радость, грусть, смерть, ощущение при убийстве кого либо и т.д. И всё естественно описано чисто текстом. Лично мне эпизод очень понравился. Так что ИМХО чисто текстовый подход тоже имеет право на жизнь. Делать сны тоже можно, хотя такого рода катсцены не способствуют погружению. Просто являются повествовательным элементов в силу ограниченности движка. Но это ведь надо саму катсцену нарисовать, озвучить. Подводя итог данного опуса, я был бы только рад, если наш любимый проект пойдет в сторону ролевухи, отыгрыша, вариантивности, иммерсивности. Но это довольно тяжелый путь. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12th October 2025 - 05:32 |