![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#1
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Сценарии выкладываю здесь. Голосование и впечатления - после и не здесь. Здесь только сценарии.
|
![]() ![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#2
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Производство фирмы Denis&Johnsson
Цитата Зачарованный город Какой-нибудь заштатный городишко типа Форт-Оранжа или Дес-Мойнеса. ГГ должен оказаться в этом городишке ночью. Странная и страшная картина: солдаты и случайные прохожие, а также тавернщик, которые всегда выглядят как люди, ночью превращаются в скелеты. (Технически это сделать, полагаю, можно - заменить модельки. Если ночь застигает ГГ на улице города, то превращение осуществляется со сменой локации - скажем, с улицы в таверну). Скелеты, впрочем, вполне мирные, не агрессивные (т.е. меняется только внешний вид, но не модель поведения). Увидав такую фигню, ГГ обалдевает и - куды ж еще? - канешна, в кабак за разъяснениями, благо тавернщик работает круглосуточно. Этап 1. Говорим с тавернщиком. Он объясняет, что это проклятье индейского жреца, которого на беду всем обидел какой-то заезжий шкипер. Где найти и как ублажить жреца - хрен знает, а шкипер с той поры на тартане в одиночку носится по всему архипелагу в надежде, что где-нть потонет. А вот ни фига. Где конкретно его искать - тоже Икс-три (в смысле ХЗ). Этап 2. Спокойно отправляемся по своим делам, но с записью в трудовой книжке (т.е. в судовом журнале). Этап 3. В одном из портов, причалив, видим возле пирса тартану. Идем в таверну, говорим с тавернщиком, он сообщает, что шкипер снял комнату. Этап 4. Идем в комнату, застаем скелет. Скелет-шкипер объясняет, что жители городка только ночью превращаются в скелеты, а его может прихватить в любую секунду. А теперь вот прихватило, так вааще не отпускает. Вынужден прятаться. Скелет-шкипер просит убить его, но ГГ отвечает, что сначала нужно помочь заколдованному городу. Однако где искать жреца, скелет-шкипер тоже не знает. ГГ берет обещание, что в любой момент может найти скелета-шкипера здесь, в этой самой комнате. После этого комната в таверне может пустовать (если, скажем, ГГ понадобится переночевать), и скелет-шкипер генерится только в тот момент, когда в нем возникает нужда. Этап 5. К главе католической церкви на архипелаге - в Сан-Хуан, к падре Домингесу! Он должен знать, где тут собака зарыта. Однако ПД ничего не знает и знать не хочет: с шаманами он не якшается, и всякие колдовские штучки ему глубоко омерзительны. Впрочем, дает совет: в руднике на Барбадосе работает много индейцев, может, кто-то что-то знает. Этап 6. На Барбадос, на рудник. Говорим с начальником рудника, просим разрешения поговорить с индейцами. За взятку в 1000 получаем согласие и указание найти зека по имени Хуанито. Этап 7. Лезем в шахту, находим Хуанито. Он готов помочь, если его освободят. Этап 8. К начальнику рудника, предлагаем выкуп за Хуанито. Начальник отказывает: некому работать, а у меня и так план горит. Согласится только за 50 рабов и 10 000 пиастров ему лично. Этап 9. Ищем рабов (покупаем либо набираем с помощью абордажей). Этап 10. Привозим рабов на Барбадос, отдаем начальнику рудника вместе с деньгами, забираем Хуанито. По-моему, пассаж с освобождением раба уже где-то был, но не страшно. Этап 11. Разговор с Хуанито. Искать жреца надо, ессно, на Исла-Муэрте, в храме инков. Этап 12. Исла-Муэрте, храм инков. В предбаннике Хуанито издает вопль и падает мертвый, успев только сказать: "Это проклятье жреца+". В одиночку идем в альков (без статуэтки телепорты не работают, но они и не нужны). Этап 13. Альков. Там в одном из помещений телепортов стоит мумия жреца. Говорим с ней. Жрец готов снять проклятие, но ему нужен некий артефакт (какой-нибудь стандартный, не слишком редкий). И плюс - самолично шкипер-скелет, ибо на него наложено проклятье, через него и снимется. Этап 14. Ищем артефакт - в кладах, в магазинах, у торговцев+ Долгое это занятие, но находим. Этап 15. Идем за шкипером-скелетом. Он предлагает дождаться ночи (не в таком же виде по днем по улицам шляться!), а пока "продай мою тартану" (тартана оказывается в числе кораблей ГГ). Этап 16. Продаем тартану, дожидаемся ночи, вместе со шкипером-скелетом отправляемся на корабль. Этап 17. Снова Исла-Муэрте. Вместе со шкипером-скелетом (кстати, он оказывается классным бойцом) пробиваемся в альков. Отдаем артефакт жрецу. Жрец заявляет, что снимает проклятье, и шкипер-скелет превращается... в обалденно красивую Даньку. Данька присоединяется к ГГ на правах офицера (это и есть ПРЫЗ). Happy end. Да, еще этап 18. В городе, с которого все началось, говорим с тавернщиком. Он говорит, что в благодарность за спасение жители собрали для ГГ всякой фигни - кто что смог. Это все дожидается в комнате наверху, в сундуке, иди и забери. А в сундуке клад: куча колец, брошек, подвесок и другой дребедени. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8th July 2025 - 03:45 |