![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,605 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Я решил отдельную тему выделить, так как в кучу с моделями, текстурами и прочим теряется возможность повлиять на содерживое аддонов уже не по арту, а по дизайну.
Несколько команд имеют код и в подполье разрабатывают уже не один месяц свои творения продолжений, изменений, фич. Уместно, как и темой по К4, пообсуждать и проанализировать изменения, благо это не игра с нуля и понятно, что можно сделать и доделать более конкретно. |
![]() ![]() |
Алардайс |
![]()
Сообщение
#581
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 90 Регистрация: 7-August 08 Пользователь №: 17,478 ![]() |
Честно говоря не понимаю что от меня нужно. Я не аддонщик. Я просто дал свои предложения, что бы такое сделать,чтобы МНЕ было интереснее играть. Как это могло бы выглядеть В ИГРЕ я изложил. Как это сделать - вам виднее. Если все,что я предложил, с ВАШЕЙ (аддонщиков) точки зрения не нужно - ЗАКРОЕМ ТЕМУ. О чем тут спорить.
|
Tymofei |
![]()
Сообщение
#582
|
Приватир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 ![]() |
Правьте цены призов. Правьте контру. Обоснуй.Только про начисленные доли не забывай. Честно говоря не понимаю что от меня нужно. 1) Обижаться не нужно.2) Нужно внятное изложение, что делать, как работает система, почему результат таков, а не иначе. |
Алардайс |
![]()
Сообщение
#583
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 90 Регистрация: 7-August 08 Пользователь №: 17,478 ![]() |
1) Обижаться не нужно. 2) Нужно внятное изложение, что делать, как работает система, почему результат таков, а не иначе. Давно не обижаюсь ни на кого(глупое занятие) Что делать я изложил. В каком виде изложить как работает система- словами? Или в том виде как она описана в игре. Как говорится ".. но что конкретно" Что надо написать в Exsel'е? Как разделить цены на 10? В какую сторону округлять цифры после запятой? Какой может быть результат если просто разделить цены на 10? По моему в 10 раз меньше, а не иначе. (Это все что касается деноминации). А вот все что касается придания веса деньгам, то я просто не знаю как описаны в игре такие вещи и способы их описания. И если есть люди которым это интересно и они знают способы как это прописать в игре - им и флаг в руки и всяческие благодарности если получится. |
Tymofei |
![]()
Сообщение
#584
|
Приватир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 ![]() |
Что делать я изложил. Неа, Вы тезисно написали принципы, без привязки к ситуациям, возникающим в игре.Цитата Что надо написать в Exsel'е? Всё.От и до. Цены на контрабанду и обыкновенную торговлю. Число монет и их номинал в полученных игроком суммах по результату сделки. Расчет цены ремонта. Определение оплаты труда матросов (экипажа). Число монет вообще, их вес (кстати, вся игра в фунтах), номинал и достоинство (они могут отличаться). Цитата А вот все что касается придания веса деньгам, то я просто не знаю как описаны в игре такие вещи и способы их описания. Деньги описаны как "деньги": уберпредмет, без веса и его численного измерения.В игру придется вставлять предметы (монеты), и убирать "деньги" как запись. От числа монет в "деньгокейсах" зависит количество вновь вводимых предметов, ибо 4567 и 4568 денег в "деньгокейсе", это два разных предмета. Обрабатываемый массив предметов "монеты" и "деньгокейсы" увеличит число предметов (по моим прикидкам) тысяч на двеннадцать, а скорость обработки интерфейсом сделок упадет до визуально отличимой. |
m-traxx |
![]()
Сообщение
#585
|
Бермудский Бомбардир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ Сообщений: 4,036 Регистрация: 24-January 08 Из: Бермуды Пользователь №: 14,825 ![]() |
Обоснуй. Только про начисленные доли не забывай. Есть базовая цена товаров и кораблей. Товар в раздел добычи записывается по базовой цене. А корабли в раздел добычи записываются с учётом бросовой цены, т.е. толи 20% толи 30% базовой цены корабля. Это сделано из-за того, что многие корабли в игре имеют так называемый "значёк ворованности" и продаются за те самые ~ 20-30%. Но корабли захваченные у случайных торговцев на глобалке, а также у случайных торговцев в прибрежных водах по каким-то причинам не имеют "значка ворованности" и продаются по ценам близким к базовам, а в раздел добычи записываются всё так же за ~ 20-30%. Нужно учесть то, что корабли торговцев - это основная и самая распространённая жертва в игре. А система записи в раздел добычи постоянно динамит команду и оффов с ценами на корабли. А вот корабли ДУ в свою очередь имеют "значёк ворованности". Почему? Где логика расстановки этих значков? В нынешней игре она слишком примитивна и ещё больше рушит баланс: Все корабли, сгенерированные от действий ГГ имеют "значёк ворованности"(ОЗГи, ДУ, квесты) Любые случайные корабли этого "значка" не имеют. Почему!? Тима, я уже неоднократно об этом писал. В теме патча 1.2.3 ты даже сам помогал мне разбираться с ценами некоторых кораблей. Неужели этих обоснований недостаточно? |
Tymofei |
![]()
Сообщение
#586
|
Приватир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 ![]() |
Неужели этих обоснований недостаточно? Именно!Ты снова излагаешь проблему, а не предлагаешь решение. Как я смотрю на это: игрок получает баснословные барыши на призовых судах и орудиях. = = = = = Про орудия: их количество в продаже - полнейшее безобразие, ну а легкость сбыта просто смешная. Что я предлагаю: 1) Ограничиваем количество орудий в продаже. На верфи генерится 1-5 доступных для покупки типов орудий. Число орудий каждого типа: {ранг протагониста}\10 + rand(3) Таким образом, мы ограничиваем возможность сразу перевооружить корабль на любой верфи. Вывод (1.1): орудия придется добывать в бою. Что делать с ранее проданными на верфь игроком орудиями? Ввести убыль 20% проданного числа за каждый день (по наступлении новых суток). Если игрок пытается продать на верфи более максимально допустимого количества орудий одного типа в одной колонии в течение суток, то у него их не покупают. Максимальное допустимое количество орудий одного типа (включая те, что сгенерились изначально): ({ранг протагониста}\2 - 2). Цена приобретения – 2/5 от стоимости орудия. Вывод (1.2): орудия придется сбывать в нескольких колониях. Есть два исключения: 1а) Бермуды, верфь. Там всегда охотно купят любое количество орудий по цене {стоимость орудия}/3 , убыль - 30%/сут.; 1б) Призонеры в колониях нации, отношение которой к протагонисту не ниже, чем "восхищение", купят орудия в любом количестве по цене {стоимость орудия}/3*2 , но тут возможна только покупка орудий. Сделку можно совершить через дополнительную фразу в диалоге с призонбоссом. Корабль должен быть в порту, в число быстрых переходов на берегу должна включиться "Тюрьма" (лучше назвать "Застенки"). = = = = = Про призовые суда: не менее безобразен размах их торгового оборота. Что я предлагаю: 2) Делаем сбыт кораблей затруднительным без... "Корабельного судового журнала". (Краткое рабочее наименование - "КСЖ"). Прошу не путать с СЖ, квестовыми предметами, вкладкой в интерфейсе. Итак, в инвентаре появляется новый предмет - КСЖ, весом 3 фунта. Он же "Атлас" для протагониста (т.е. включает в себя этот раздел). Суть предложения: продать корабль на верфи возможно только по схеме корабль+КСЖ.. Компаньону, призвав его к себе в каюту, можно передать КСЖ. Тогда и его корабль может быть продан или передан в Портовое управление. Во всех остальных случаях иконки кораблей с капитаном без КСЖ отрисовываются черно-белым ("серые"). Корабли без КСЖ в списке портового управления не значатся (даже и не появляются). Утрата собственного корабля игроком означает автоматическую утрату КСЖ, включая карты. Но это не беда - их можно вновь приобрести. Утрата, а равно и затопление корабля компаньона, у которого был КСЖ, означает автоматическую утрату КСЖ у компаньона. Игрок ушлый, и он сразу сообразит, что на верфи можно купить тартану, передать ее КСЖ компаньону на дорогом призовом корабле, и тартану затопить. Или вообще, до выхода в рейд, купить штук несколько тартан/баркасов, забрать себе журналы, суда потопить. По этому, нельзя: - продать корабль, если у его капитана нет КСЖ; - передать корабль в Портовое управление, если у его капитана нет КСЖ; - купить любой корабль на любой верфи, если в эскадре игрока есть корабли без КСЖ. Но можно продать корабль без КСЖ на верфи Бермуды за 1/5 его стоимости. Корабль с КСЖ там же можно продать за 1/3 его стоимости, не зависимо от способа получения продаваемого корабля. Все корабли продаются игроку на верфи Бермудов без КСЖ, за 4/5 их стоимости. Где берется КСЖ? 2.1.) Приобретается вместе с кораблем; 2.2.) Выпадает лутом в имуществе убитого капитана после абордажной дуэли (довольно редко в обычной ситуации, но можно ввести поправку на удачу и везение); 2.3.) Оформляется на верфи Бермудов за 1/3 стоимости корабля; 2.4.) Оформляется у дипломата в любом пиратском поселении за 2/5. Что еще? Если эскадра игрока входит в порт, имея в составе корабли без КСЖ, то вероятность распознавания пирата в протагонисте составляет {число кораблей без КСЖ в эскадре}/5 . Исход аналогичен ситуации с проникновением во вражеский порт, только флаг - всегда пиратский. Если игрок снимает капитана после сдачи его в плен, то корабль достается без КСЖ, за исключением ситуации, если у игрока надет мундир с вложенным патентом. В этом случае наступают все обычные последствия, плюс КСЖ смещенного капитана. Если у игрока к мундиру "прикручен" патент, и мундир был "надет" на момент входа эскадры игрока, имеющей в составе корабли без КСЖ, в порт нации, имеющей отношение к игроку не ниже "восхищения", то вход под флагом нации - свободный. В диалоге с губернатором появляется предложение сбыть такой корабль губернатору за 2/5 его стоимости. Корабль появляется на верфи в его состоянии на момент продажи, но с КСЖ. Все корабли с КСЖ, которые не были куплены игроком, продаются за 2/5 их стоимости на любой верфи, за исключением Бермуд. В случае гибели/затопления любого корабля в эскадре игрока выполняется проверка по инвентарю протагониста, его офицеров, его рундуку, на предмет нескольких КСЖ. КСЖ так же "пропадет" вместе с кораблем. Неразменными ("несгораемыми") останутся только последние экземпляры у протагониста и компаньонов. У всех остальных КСЖ будет изъят одномоментно с утратой судна. Как вам, господа? |
m-traxx |
![]()
Сообщение
#587
|
Бермудский Бомбардир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ Сообщений: 4,036 Регистрация: 24-January 08 Из: Бермуды Пользователь №: 14,825 ![]() |
|
Tymofei |
![]()
Сообщение
#588
|
Приватир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 ![]() |
|
Алардайс |
![]()
Сообщение
#589
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 90 Регистрация: 7-August 08 Пользователь №: 17,478 ![]() |
Хорошо. Если есть описанная в "Exsel'е существующая экономическая система то я могу попробовать внести в нее необходимые правки.( уменьшить цены в 10 раз). Как это сделать другим образом я себе не представляю, поскольку не знаю существующих формул расчета и зависимостей.( Кстати я ведь не предлагал менять существующие формулы и зависимости, я предлагал просто деноминировать 1\10).
Что касается монет(собственно их веса) то предложение такое: 1. Привязать вес монеты к золотому слитку(предмету) из расчета 1\200, то есть 1монета 1\200фунта. Опять же из расчета 100фунтов соответственно 20 000( бывшие 200 000) 2. "Кошелек" игрока ограничен только переносимым весом 3. "Сундук" для хранения содержит max. 10 000(бывшие 100 000) и весит соответственно max.50фн. ( кстати "сокровища" весят столько же а стоят в два раза меньше) 4. Монеты различных достоинств не предполагались. Пользователь получает + и две недели РидОнли за флуд, несмотря на неоднократные предупреждения. Сообщение отредактировал RIZIY - Nov 30 2008, 23:13 |
Serginio |
![]()
Сообщение
#590
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
Про призовые суда: не менее безобразен размах их торгового оборота. Что я предлагаю: ... Как вам, господа? Принцип неплохой, но несколько "заумно" в плане использования КСЖ. Предлагаю вместо предмета КСЖ ввести виртуальный постулат "корабль в розыске". Это условность, но она позволит логически обосновать отношение к призам со стороны наций. Итак, в "розыск" автоматически попадают все призы за исключением: 1. Тех, на которых на момент абордажа был поднят пиратский флаг. 2. При наличии у ГГ каперского патента - корабли враждебных патенту наций. Естественно, что оперировать такими призами ГГ может только в портах дружественных патенту наций. Если корабль "в розыске", то его нельзя чинить, продавать, оставлять в управлении. Входить в порты можно по описанному тобой принципу. Но, ты используешь понятие "наличие мундира", которого сейчас в игре нет. Предлагаю завязать отношение форта к "кораблю в розыске" не на мундире, а на скрытности ГГ и наличии патента. Любой "корабль в розыске" можно легализовать только купив у дипломата виртуальные документы на него (предмет не появляется, иначе для ГГ нужно рисовать "портфель" - столько уже бумажек понапридумывали ![]() Стоимость сбыта любых кораблей, кроме купленных ранее должна составлять 2/5 номинала. Затраты для продажи = 1/5 номинала (стоимость услуг дипломата), если корабль "в розыске". На Бермудах любой шип покупают за 1/3 номинала не зависимо от наличия документов. Предложенные мною поправки смягчают и упрощают схему сбыта, дабы избежать лишнего гемора с предметом КСЖ и его хранением/передачей, а также избежать длинных переходов по глобалке с большим караваном. Т.е. ГГ, имея патент, получает право сбывать "вражеские" призы в своих колониях (но также дёшево). Без патента негеморройными будут только пиратские, ДУшные и квестовые шипы (те же ЛГ, СП, Стрела, Королева, ПВ...). Здесь можно прикрутить ещё одну зависимость - по достижении количества потопленных/абордированных пиратских/ДУшных шипов до 50, ГГ получает чёрную метку с предложением явиться на разборки. Но это уже начало отдельного квеста... Все правки не претендуют на истину в последней инстанции и предложены на рассмотрение уважаемых форумчан. Основная их идея - избежать гемора там, где его не должно быть. _____________________________ По предложению начала от Stasa Beltropa, - несколько смущает зависимость от выживания напарников. Раз они всё-равно уходят, то такое обязательное условие, представляется нелогичным. Разве что это условие будет работать только в трюме, но не во время боя на палубе... |
Jason |
![]()
Сообщение
#591
|
Моряк в седле ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 611 Регистрация: 17-September 08 Из: Белоруссия Пользователь №: 17,800 ![]() |
Соображения по генераторам также представляют интерес. Кто-то здесь говорил - генераторы неинтересны. Не согласен - генераторы очень наполняют игру, и чем их больше, тем лучше - помогают с интересом проводить время в паузах основного сюжета. Но: в ГПК есть такие генераторы, которые и в самом деле проходить неинтересно, они слишком просты, награда за них, мягко говоря, слабая. Предлагаю на рассмотрение возможность преобразования таких генераторов в повторяющиеся квестовые минилинейки(сходные с идеей "многоуровневых" генераторов, предложенной m-traxx-ом). Приведу три примера. Никаких нововведений(типа гоблинов и орков) в нижеизложенном нет, все базируется исключительно на том, что уже реализовано, лишь проведена структурная перестройка по сценарию. А. Генератор поиска камня ростовщика. Пригоден лишь для получения стартовых денег в самом начале игры. Преобразование: 1. После нахождения 3-5 камней у одного/разных ростовщиков(далее Р) у этого 3-5 после сдачи камня появляется фраза типа "есть к тебе дело". Это начало мини-линейки. 2. Р дает задание найти для него камень, утерянный другим Р-конкурентом из другого города(аналог начального квеста, но другой город). Плывем, ищем, находим, привозим. Время ограничено(но разумно!) Оплата - двойная. Далее: 3. Р дает задание собрать коллекцию камней (напр. 50руб, 40сап, 30алм, 1-2из(они встречаются редко)). Оплата - 2,5 от стоимости по номиналу(аналог - сбор тотемов). Далее: 4. Р дает задание найти 3 эксклюзивных камня по архипелагу с точным указанием нужной локации(напр., лока при выходе из бухтыN, маякаN, городаN). Кроме поиска, ГГ придется драться: а) при взятии камня появляются скелеты(а лучше - индейцы, модель индейца в игре есть) как при открытии сундука с кладом. Аналог: поиск скрижалей, поиск кладов. б) по прибытии в порт назначения на пирсе толпа ОЗКов (аналог - появление ОЗКов и ОЗГов). Оплата-х10 от номинала. Далее: 5. Р дает ГГ карту клада с камнями. Плывем, находим, деремся со скелетами, в бухте на берегу драка с ОЗК, при выходе в море(на боевую, не на глобалку, как с Синей Птицей) бой с кораблем(-ями) ОЗКов. Аналог - поиск кладов, Синяя Птица. Оплата - половина клада. Далее: 6. Р дает ГГ наводку на корабль с драгкамнями: появится у такого-то острова в такие-то дни. Плывем, находим, абордируем. После дуэли с капитаном появляется надпись "собрана коллекция камней" (аналог: "собраны черные жемчужины"), ГГ получает большой принудительный перегруз (коллекция большая). Возвращаемся. Аналоги: бэттлшип Соукинса, ЛГ, жемчуг Моргана. Оплата-2/3(3/4) захваченной коллекции. 7. Р говорит ГГ типа "ты хорошо поработал, хочу поблагодарить, плыви в бухту Разб.корыта/зал.Гибели/Аматике ит.п.(аналог - девка из...), там есть то, что нужно тебе и не нужно мне. Плывем, находим 1 редкий артефакт или вещь из: статуэтки бога ветра, посла войны, крысобога, 2 из 3 черепов, экскл. подз.трубу, костюм и т.п. Можно впридачу хороший, но не "убер" клинок (исп.сабля, анг.рапира). Все. Можно повторять. Б. Промышленный шпионаж(кража чертежа). Вообще ни на что не пригоден. Преобразование: 1. После кражи 3-5 чертежей для одного/разных верфистов(далее В) у этого 3-5 после сдачи чертежа появляется фраза типа "есть к тебе дело". Это начало мини-линейки. 2. В предлагает украсть еще один чертеж(обяз. во вражеском городе). Плывем, крадем. Оплата-х5. 3. В дает наводку на корабль конкурента, везущего из Европы/Индии/Африки уникальный чертеж корвета/фрегата/варшипа/линейного(в зав. от уровня ГГ), будет там-то в такое-то время. Плывем, находим, абордируем, находим в каюте чертеж, отвозим. Оплата-х50. Аналог: бэттлшип Соукинса. 4. Монолог В: "на корабль N в городе Х по приказу губернатора/Моргана на верфи установили эксклюзивные кулеврины х-калибра, особо крутые и заряжаемые с казенной части. Я хочу их получить как образец." Плывем в город Х, у тавернщика/в ПУ узнаем, что шип N уплыл туда-то, идем туда, потом еще, в 3 городе говорят: "только что вышел в сторону острова Y. Плывем, у острова Y догоняем, абордируем, снимаем пушки, доставляем. Оплата - х10 от номинала за каждую пушку. Аналоги: поиск Лоу, галеон по исп. линейке. 5. В говорит, типа "ты хорошо поработал, и я предлагаю тебе купить у меня первый корабль, который я построил по твоему же уникальному чертежу из п.3 (корвет/фрегат/варшип/линкор) по обычной цене." Покупаем, получаем корабль внешне обычный, но с улучшенными(неслучайными) характеристиками скорости, маневр., команды, трюма, корпуса, калибра по сравнению с обычным. Аналоги: покупка Пса Войны у механика, ЛГ. Все. Можно повторять. В. Церковный квест "охранник". Пригоден для повышения репутации. 1. После охраны 3 церквей для одного/разных священников (далее С) у этого 3 после сдачи квеста появляется фраза типа "есть к тебе дело". Это начало мини-линейки. 2. С просит отправится к "падре Адриану" из города Х и охранять его церковь. Плывем, охраняем, деремся с х3-5 размером банды. Уничтожаем, идем к падре. 3. Падре говорит, что ему донесли, что основная часть этой банды находится на корабле в прибрежных водах/в джунглях. Плывем/идем, ищем, топим/вырезаем, возвращаемся. Аналог: задания губернаторов. 4. Падре просит освободить его коллегу, попавшего в плен еретикам/папистам/пиратам на корабль Х, идущий в город Y. Плывем, ищем по наводкам, в 3 городе окончательные координаты, абордируем, привозим. Или: 4а. Падре просит найти украденную церковную реликвию капитаном корабля Х. Все остальное - аналогично. Аналоги: поиск Лоу, работа ОЗГом. 5. За помощь падре обещает ГГ бесплатно и в полном объеме в любое время поправлять здоровье до отличного с любого за 1 раз. Можно так лечиться только у этого падре. Все. Можно повторять. Так можно преобразовать любой генератор - лишь бы была программная возможность, а сценарий- несложно. В приведенном даже фантазия не включалась - все из уже имеющихся "кирпичиков". Можно добавить и интеллектуальную составляющую - не называть конкретно остров, у которого искать корабль (типа полученное сообщение зашифровано), а в виде "ребуса", как Доминика из К3(кто играл в К3, поймет, о чем я). Примеры "ребусов": 1. у главного города самого большого острова 2. у южного острова с 3 пустынными бухтами 3. у английского острова с золотыми шахтами и т.п.(кстати, сами разгадайте). Еще предложение, в свете того, что цены на призы будут низкими: простой генератор на верфи: найти и привезти верфисту корабль определенного вида(флейт, фрегат), которого "типа нет на верфи, а заказчику очень надо" за 80-100% стоимость. Спасибо всем, кто дочитал до конца. |
Vinnie |
![]()
Сообщение
#592
|
MusicMan ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,069 Регистрация: 1-April 07 Из: Москва Пользователь №: 6,815 ![]() |
|
Tymofei |
![]()
Сообщение
#593
|
Приватир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 ![]() |
|
Vinnie |
![]()
Сообщение
#594
|
MusicMan ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,069 Регистрация: 1-April 07 Из: Москва Пользователь №: 6,815 ![]() |
|
Stas Beltrop |
![]()
Сообщение
#595
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 232 Регистрация: 28-March 08 Пользователь №: 16,073 ![]() |
Цитата 2. "Кошелек" игрока ограничен только переносимым весом А тогда, простите, какой смысл кошелька? Оставьте деньги в покое ![]() Цитата А если значочек привесить? Или цвет другой у иконки? Ну, если после захвата, то в правом углу картинки корабля 256*256 можно сделать маленький рисунок свитка (или ещё чего-нибудь), действующий, как иконка нации, но с другой стороны. А вот что менять в иконке, когда мы в бою на него идём или смотрим в трубу - не знаю, лучшее ничего! Пусть будет сюрпризом! И по поводу локаций: ребята, где шахты, где деревни, где огороды в джунглях?!?! Это необходимо, это оживляет обстановку! +сразу придумал простенький ген.квестик на дом в джунглях, связанный с заходом в дом, разговором с хозяином, типа: КФ: "ААА!! Помогите!! хехе....неее, на смех попёрло ![]() КФ:"Месье, умоляю, помогите! На мой дом хотят совершить разбойное нападения банда разбойников! А я не умею фехтовать, я огородник!" ГГ:1) Без проблем, ждите) (при выходе генерятся бандиты с диалогом, 1) Бой, 2) Трусость - вы уходите, 3) Трусость - они уходят) ГГ:2) ААА!!! Помогите!!! ![]() Возвращаемся домой, КФ нам дарит микстуру или виноград+репутация! Золотишко хотите? Фигушки, это огородник)) |
Юнга |
![]()
Сообщение
#596
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 94 Регистрация: 1-February 06 Пользователь №: 2,528 ![]() |
Кто-то здесь говорил - генераторы неинтересны. Не согласен - генераторы очень наполняют игру, и чем их больше, тем лучше - помогают с интересом проводить время в паузах основного сюжета. Очень правильная мысль. И чем больше различных генераторов-тем насыщенней игровой мир, тем ближе он к реалу. Жизнь вся состоит из цепочек случайностей:( |
Vinnie |
![]()
Сообщение
#597
|
MusicMan ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,069 Регистрация: 1-April 07 Из: Москва Пользователь №: 6,815 ![]() |
|
Stas Beltrop |
![]()
Сообщение
#598
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 232 Регистрация: 28-March 08 Пользователь №: 16,073 ![]() |
Цитата Одинаковых ? Винни, не сходи с ума! Генераторы нужны. Что ты хочешь, 300 квестов и все разные чтобы были? Этого все хотят, но такого не будет, по крайней мере в ближайшие 2 года ![]() ![]() Кстати, сейчас пишу квест большой, скоро готов будет, почитаете)) |
Serginio |
![]()
Сообщение
#599
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
А как игрок будет определять, какой из его кораблей "в розыске"? Сделать серый (или фиолетовый, как у непрочитанных записей СЖ) фон на иконке в интерфейсе "Корабли". Мало того, фон должен иметь возможность меняться, т.к. ГГ может легализовать ворованный шип или зайти в порт патента, где этот шип будет расцениваться, как трофей. Почему я против КСЖ - ведь геймеру придётся лезть в интерфейс "предметы", чтоб посмотреть имеет ли компаньон КСЖ на управляемый им корабль. А, если компаньонов поменять местами (сделать рокировку их шипов), то вообще гемора не оберёшься (не дай Бог они (кэпы) ещё и близнецами окажутся). Нужно будет сначала... Офигеть - только проверка наличия и соответствия КСЖ - кораблю уже многоступенчатый гемор, а передать его с одного шипа на другой в некоторых случаях - вообще анриал (если офа только 2 и оба являются компаньонами). Поверь мне, тебя бы часто вспоминали "незлым тихим словом", если б ты решил реализовать именно идею с КСЖ. Кроме того - наличие схемы КСЖ не исключает необходимость делать иконку неактивной на верфи... Генераторы нужны. Что ты хочешь, 300 квестов и все разные чтобы были? Этого все хотят, но такого не будет, по крайней мере в ближайшие 2 года ![]() Безусловно, та схема качественного преобразования генераторных квестов,что ранее предложил m-traxx и развил Jason , является огромным стимулом для геймера. Только есть один нюанс - не затягивать количество простых заданий, а дать возможность уже на третий раз иметь следующую ступеньку. Т.е. вариативность должна быть в пределах: 2-4 простых и продолжение. Если затянуть, то непосвящённый может так и не добраться до самого изюма, а для посвящённого будет гемор. ИМХО |
os_ |
![]()
Сообщение
#600
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 32 Регистрация: 2-November 07 Из: г.Пушкино МО Пользователь №: 12,434 ![]() |
Квест: Из слухов в одной из колоний, вероятнее всего испанской, ГГ узнает о готовящейся казни шамана/колдуна/ведьмы. За городом (или сделать в городе, но будет тесновато) он обнаруживает охраняемую площадку для сожжения/повешения/обезглавливания. От охраны или зевак узнает о дате казни и месте заключения (тюрьма, если на Кубе - инквизиция или один из домов города под охраной. Еще вариант – должны привезти на корабле N из города N). ГГ не приемлет зверских методов воспитательно-просветительской работы с населением и решает освободить невинную жертву на море/в месте заключения/перед казнью. После освобождения колдун/ведьма просит доставить в бухту N, в ходе плавания – погоня карателей. От спасенного колдуна/ведьмы в знак благодарности ГГ получает ценный предмет или предложение выбрать себе награду из трех ЦП (ещё, как вариант, может предложить (все таки колдун) одноразовую возможность во время боя нанесения противнику/вражескому кораблю смертельного ущерба – небесной кары (в виде молнии отнимающей hp).
Квест: за городом ГГ натыкается на тело. При попытке обыскать, обнаруживает что чел. жив и в диалоге сообщает, что на него напали, ограбили и просит спасти его. В локации появляются бандосы. После боёвки спасенный говорит, что эта банда работала по наводке, сообщает адрес наводчика (на этом или другом острове). ГГ находит наводчика, тот просит его не убивать и за это сообщит где спрятаны сокровища. - если убивает, то при обыске может найти записку о месте встречи с сообщниками (там же и клад). - не убивает – узнает, где клад (в подвале/в пещере/на другом острове). Тут же могут появиться ещё сообщники (боёвка) или по пути в подвал ГГ получает нож в спину (минус 50ч70% hp) от лицемерного, подлого наводчика (боёвка), далее поиск клада, если на другом острове, то с морской схваткой. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14th September 2025 - 12:13 |