![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Irinel |
![]()
Сообщение
#1
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 130 Регистрация: 12-January 06 Пользователь №: 2,258 ![]() |
=== Вместо необходимого предисловия. Оказалось, что у меня есть очень хороший знакомый, работающий в «Акеле». В разговоре с ним было выяснено, что студия занимающаяся «Корсарами» распущена. Но думаю, что «Корсары» и Карибы 17-го века настолько благодатная почва – что будут и 4-е и 5-е и… Но вот какими они будут? В своем эссе я ни в коей мере не хочу претендовать на «истину в последней инстанции» - упаси Бог от должности пророка. Но вот не проанализировать недостатки предыдущих «Корсаров» и не пытаться представить, какими будут/должны быть грядущие, будучи горячей поклонницей серии, и проведшей в этом чудесном игровом мире серии «Корсары» десятки сотен, а может и тысячи часов времени – не могу. Это эссе родилось вначале в виде тезисов, где я в сжатом виде записывала все моменты, которые в процессе игры в КВЛ вызывали у меня недоумение. Потом, помня, что критика «а мне вот это вот не нравится» без обоснования «а почему собственно» - мало конструктивна, начала расписывать подробнее. Ну а там и до «а вот так, на мой взгляд, будет лучше» уже было рукой подать. Ради удобства чтения и последующего обсуждения (а я на него надеюсь) эссе разбито на главы, которые посвящены тому или иному аспекту жизни главного героя (далее в тексте ГГ) в игре. Глава I. Интерактивность. Взаимодействие с игровым миром. Эпиграф: «По делам им воздастся». Чего пока, увы, в игре не наблюдается. Какие-то аспекты конечно уже реализованы, к примеру, те же «Награда за голову» (далее в тексте НЗГ), «охотники за головами» (далее ОЗГ), отношение нации персонально к игроку (кстати – в чем выражается конкретно и чем принципиально отличается от НЗГ, я так и не поняла). И еще такой интересный параметр как «Репутация», при чем быть «плохим парнем» гораздо интереснее чем «хорошим», и то, что ты «плохой» - ни как по игре не ограничивает, за исключением получения квестов на «транспортные услуги», и то – при желании это ограничение с легкостью обходится. Собственно - вот и все, на этом реакция игрового мира на действия игрока заканчивается. Можно сидеть годами на одном острове и резать бандитов и грабителей в джунглях каждый день по две банды, а по воскресениям – по четые, и все одно – при каждой встрече с бандитами будут приставать «Дай денег», пытаться в присутствии ГГ напасть на девушку – в общем всячески провоцировать свою быструю кончину. Прямо не бандиты – а какой-то «Клуб Самоубийц». Можно сколько угодно топить Золотой Флот, ограбить весь Мэйн, но от этого ничего в отношении известности ГГ среди жителей Архипелага и капитанов других кораблей не изменится, как не изменится и само отношение персонажей-NPS – ни в сторону дружелюбия ни в сторону враждебности. Можно хоть до бесконечности топить эскадры осаждающие колонии, но все равно - ни один губернатор патента не предложит, извольте вначале половить мышей, тьфу – то есть бандитов по лесам, и ни один гражданин острова в благодарность даже стаканчиком рома не угостит. Можно пройтись по всему Мэйну огненным штормом, от Белиза до Куманы и обратно, а потом прийти к испанскому губернатору – и лишь бы денег хватило на снятие награды за голову – еще и улыбаться тебе будут. И отношение нации к ГГ – дружественное. Ну ладно «власть имущие» - они такие, за деньги на все готовы, но люди, обычные люди, как они могут забыть «подвиги» ГГ? Ну хорошо, купил себе ГГ прощение у короны, но в городе он должен быть чужим! Да - владелец магазина продаст товар, а бармен выпивку, бизнес есть бизнес и «деньги не пахнут», но разговаривать и пить в таверне с ГГ, который на прошлой неделе (месяце, пол года назад) брал со своими корсарами этот город штурмом, положив кучу народа, вряд ли кто будет. И в команду его кораблей в этом городе пойдут одни маргиналы, которым уже все одно кому служить и что при этом делать. С соответствующими моралью и умениями. Конечно, и это должно быть поправимо, но добрыми делами на благо нации, долгой и преданной службой. А у нас – да ради Бога, денег дал – и «святее папы римского». Можно перетопить весь суммарный тоннаж военных и торговых флотов всего мира за всю историю мореплавания – но игрока все одно NPC-капитаны бояться не будут. Как пытались нападать ОЗГ и Джентльмены удачи (ДУ) – так и будут пытаться, еще и в купе с мелочью всякой типа патрулей на бригах и пиратов на шхунах. Вот на моменте атак на глобальной карте хотелось бы остановиться поподробнее. Я не буду рассматривать ОЗГ-ов. Алгоритм их действий мне абсолютно не понятен, и смысл в них для Его Католического Величества то же не ясен – это ж одни чистые убытки. Была у меня НЗГ от Испании в районе 35 тысяч. Получена по совокупности добрых дел: три защиты от испанцев французских колоний, штурм Куманы в составе французской эскадры и уничтожение Испанской Карательной Эскадры. Поймали меня ОЗГ-и Его Католического Величества, и испанская корона обеднела еще тысяч на 250. Потом пришли следующие «охотнички» – беттлшип, варшип и пара фрегатов, и тоже частично на дне морском, частично проданы на французских верфях, то есть - еще минус пол миллиона из казны испанского короля. Пару захваченных возле Гваделупы испанских офицеров из патруля отвезла и высадила почти у Сантьяго с поклоном к генерал-губернатору и мягким намеком, что мол война со мной для Испанской Короны слишком накладна. Не доходит, опять гоняются – что ж подожду, пока Король Испании обанкротится. Судя по темпам, с которыми я топлю испанских ОЗГ-ов, испанские патрули и Золотые Флоты – Испания скоро останется без населения, кораблей и золота. Но как говорится – у Монархов свои причуды. А вот ДУ – они-то не за высокую идею о правой мести, они-то люди практичные, атакуют наживы ради. Осведомителей в портах держат, кто куда идет, с каким грузом и в море перехватывают. Только вот на этапе получения наводки на груз их практицизм почему-то и заканчивается. И начинается полное дилетантство. Нет, чтобы разузнать – а кто капитан, вспомнить, сколько до этого этот кэп таких вот «до чужого добра жадных» на дно отправил, уточнить, а какие корабли в эскадре, пересчитать количество пушек и вес залпа, сравнить со своими, и подумать – а может ну его, пусть плывет, не очень то и хотелось. Не а! На Архипелаге теперь очевидно новое экстрим-развлечение: догнать ГГ и утонуть. Причем мне не понятно - в чем сложность элементарного уравнения: данные по потопленным кораблям от рук ГГ (они есть в статистике и учитывая с какой скоростью мне начисляют НЗГ, известны всем) множатся на условный боевой коэффициент текущей эскадры ГГ и множатся среднее значение корабельных умений и сравнивается с аналогичными данными ДУ. Если у ДУ полученное значение больше – еще шансы есть, а если меньше – то даже дергаться не стоит! Разумеется – этот алгоритм весьма примерный, могут быть и другие варианты, и является своего рода «костылями», которые, на мой взгляд, не слишком сложно встроить в уже имеющуюся игру без особых изменений и трудозатрат. Более правильным решением было бы введение дополнительного параметра ГГ – «Известность». Параметр практически аналогичен «Репутации», так же со временем снижается, только если репутация зависит от дел по отношению к окружающему миру, то «Известность» - от боевых результатов. Алгоритм примерно следующий: каждый тип корабля имеет свой индекс в баллах, разумеется, чем тяжелее корабль, тем выше индекс, по результатам потопления или захвата корабля противника вычисляется значение - этот индекс умноженный на коэффициент из соотношения индекса корабля оппонента к индексу корабля ГГ. Полученный результат множится на какой-то коэффициент, который чем выше «известность» - тем меньше. Право же – если «Гроза морей» в очередной раз пустит на дно какую-то очередную эскадру, в этом нет ничего удивительного, а вот если это сделает никому не известный шкипер – об этом событии не один месяц будут говорить во всех тавернах Архипелага. Если был бой и корабли противника не потоплены, а ГГ просто смог повредить оппонентов и уйти (что тоже требует умения) – то в «Известность» даются какие-то небольшие бонусные балы. И растет известность у ГГ от «торговый шкипер» до «гроза морей». Чем выше известность – тем меньше желающих с ГГ связываться, даже среди ДУ. Теперь перейдем к встречам на глобальной карте. На форуме не однажды проскальзывали высказывания уважаемых разработчиков что мол, соизмеряйте свои силы - чем крупнее значок корабля оппонента на глобальной карте, тем значит серьезнее корабли в этой эскадре. Как бы, эмуляция наблюдения мачт на горизонте, если видишь что их «лес» и не маленький – то значит и кораблей много, и сами корабли крупные, вот и иди себе стороной. Все логично. Вопрос в другом – а почему NPC-капитанов это не касается? Почему им начхать на соотношение сил, и тяжелую эскадру из фрегата, мановара и беттлшипа пытаются атаковать чуть ли не на баркасах? Не думаю что «прикрутить» вражеским NPC проверку на соотношение сил очень сложно, а тянется этот баг еще с первых «Корсаров» и говорилось о нем не однажды. Только не воспринимайте мои слова, будто мне очень трудно и я жалуюсь, что враги меня убивают! Когда я в игре была «маленькая и слабенькая», ходила на шхуне, и каждый выход в море начинался с исповеди в церкви, а войдя в порт назначения - первым делом бежала туда же и «свечку ставила» путем пожертвования (ну мало ли – а вдруг помогало, да и антураж соответствующий), а сами плавания больше походили на прыжки между бухтами соседних островов – я получала истинное удовольствие от этих атак, а ДУ вызывали просто щенячий восторг! Это ж надо – отследили, знают, заразы, что я легкая добыча! Успех плавания определялся тем, смогу ли я ускользнуть и войти в порт под прикрытие форта, до того как меня зажмут всевозможные любители легкой наживы или нет. Свое первое плавание на фрегате, когда я вела свой караван, состоящий из пинаса и флейта, груженный золотом и серебром из Сент-Джонса в Порт-оф-Спейн, вспоминаю до сих пор с огромным удовольствием – всю дорогу отбивалась от пиратов. Зажали – компаньонам «уплыть», а сама за канонира и по парусам от первого лица, и сразу убегать – с моими тогдашними корабельными умениями и плюс штрафами за навигацию, серьезный бой с кораблями был противопоказан, а абордаж, с навыком легкого оружия аж в 16 при минусе в 12 штрафа, был этакой формой самоубийства. А когда уже у самого Тринидан-и-Тобаго таки зажали конкретно, и пришлось принять ночной бой с пиратской эскадрой из двух «военников», двух фрегатов и корвета, в результате которого все вражины были потоплены, а один военный корабль захвачен – это было нечто. До сих пор – считаю этот бой лучшим из всех проведенных. Это - как бы мое собственное «Маракаибо капитана Блада». А вот теперь – когда счет на потопленные тяжелые корабли первого-второго класса уже перевалил за сотню, а корветы и бриги - вообще со счета сбилась – эти атаки просто начинают раздражать. Все таки, не самое веселое дело - гонятся за атаковавшими меня пиратами на шхунах и люггерах, от Ла Веги почти до Тортуги, чтоб проучить наглецов. Я понимаю, что они «увидели» на что они нарвались, обалдели от такого счастья и решили сбежать. Но раньше они что, не видели? Не «понимали», что им на их люггерах цель, мягко говоря, не по зубам? Ладно бы просто сбежали, но они же еще и стреляют, при этом нанося повреждения моим кораблям, пусть и маленькие. А это – уже безнаказанным остаться не может. Глава II. «Непись» - тоже человек, и ничто человеческое ему не чуждо. Эта глава посвящена взаимодействию ГГ и NPC. Хотелось бы чуточку разнообразить взаимоотношения с с ними. Начну с офицеров. Хотелось бы иметь возможность добровольно им повышать жалование. Потом – есть на корабле такое чудное место как кают-компания. Хотелось бы его использовать. Играть там с офицерами в карты, общаться, да просто распить бутылочку-другую вина (за одно и найдется применение моему винному погребку в 200 с чем-то бутылок отличного французского вина). За одно и «объяснить» своим офицерам свой поступок, к примеру, почему я этого мерзавца-капитана казнила или сдала властям (повышение лояльности путем совместной пьянки). Или узнать от них какие-то новости или информацию (ведь они тоже «сходят на берег» и общаются с другими жителями архипелага), выслушать от боцмана жалобы и претензии команды или на оборот – хорошие слова в свой адрес, получить совет от казначея – куда нам лучше направится, что бы продать свой груз. В общем, хочется нормального человеческого общения с офицерами, что бы они на людей были похожи, а не чисто человек-функция. Теперь о жителях Архипелага – все таки хотелось бы, чтобы отношение «ГГ - нация» хоть в чем-то проявлялись внешне, что бы при хороших и выше взаимоотношениях, жители сами подходили, здоровались, спрашивали, как прошло плавание, выражали благодарность за какие либо действия (за защиту колонии к примеру, да за тех же бандитов-грабителей), приглашали в таверну на стаканчик и что-нибудь рассказывали, хотя бы там о подвигах и достижениях тех же псевдо-ГГ, где их видели в последний раз, куда те направлялись, давали наводки на выгодные контракты, сами просили о каких-нибудь «мелких услугах», вплоть до – «кэп, в городе шелка нет, а я дочь свою замуж выдаю, не могли бы вы хотя бы пару штук шелка в город завести». Причем – это должно быть только в тех городах, с нациями которых у героя хорошие отношения. Что бы эти отношения ценились, и было бы неприятно их портить. К примеру, теми же дуэлями. Задумка прекрасная – но реализация не совсем хороша. Во первых – почему грубияна невозможно вызвать на дуэль? Уж он то, хам такой, заслуживает быть убитым куда больше, чем несчастный пьянчужка, которому чего-то там показалось, да и еще в результате совместного распития крепких напитков. А во вторых – как-то не логично, когда 30 дуэль подряд в одной таверне, и без всяких последствий со стороны властей и населения. Я не претендую, чтобы у NPC был псевдо-интеллект. Это, наверное, не скоро будет возможно. Просто чуть больше разнообразия в типах скриптов и диалогах. Глава III. Корабль. Эпиграф: «Корабль – это независимость. Корабль – это свобода» (с) Капитан Джек Воробей. ПКМ Эпиграф: «Корабль – это неотъемлемая часть капитана и корсара. Это его дом, оружие, способ заработать, его гордость и надежды» (с) Мануал к КВЛ Корабли… Красивые, легендарные парусники... Фрегат, бригантина – у кого из нас в детстве (да что таится-то – и сейчас, когда мы уже взрослые дяди и тети) эти названия не вызывали необъяснимое волнение? Расцвет утверждения человека как Мореплавателя. Да, нынешние суда на механическом движителе более безопасные, скоростные, комфортные, экономически выгодные – но, право же, с их появлением в море и уходом в небытие паруса, ушла какая-то романтика. По крайней мере – тот, кто в пятибалльный шторм стоял вахту даже на маленькой парусной яхте, кто слушал скрип фалов и хлопанье грота и кливера - меня поймет. Но оставим лирику, вернемся к нашим игровым кораблям. На мой взгляд – есть несколько моментов, требующих корректировки. Момент первый – классификация боевых кораблей и их количества в море. Сейчас (на момент выхода КВЛ и ГПК) эти моменты несколько нелогичны. Игрок стремится (а игровой мир ему в этом не просто всячески потворствует, а даже толкает в этом направлении) обладать большим-больше-еще-больше-просто-огромная шаланда о не мерянном количестве пушек. По архипелагу ходит просто какое-то безумное количество тяжелых и сверхтяжелых кораблей, в разы превышающее весь наличный тоннаж оных всех европейских держав вместе взятых. Не знаю, какими соображениями эта гигантомания вызвана, но она настолько противоречит реализму и портит впечатление об игре, что не могу этот вопрос не затронуть. Попытаюсь обосновать свою точку зрения. Думаю, что следующая классификация боевых кораблей будет более интересной и в плане приближения к реализму и в смысле играбельности. - Первый класс – сто пушечные (мановары) и восьмидесяти пушечные (беттлшипы) линейные корабли. Это должны быть очень редко встречающиеся корабли, которые являются флагманами больших «тяжелых» эскадр - либо главной эскадры нации на Архипелаге, либо эскадры усиления из Метрополии. Захват такого корабля игроком должен быть просто необъяснимой удачей, а обладание ним - непередаваемой головной болью, как по содержанию его, так и по использованию. По крайней мере – весть о том, что вы вышли в море с таким кораблем в эскадре в считанные дни облетит весь архипелаг, и, разумеется, все задумаются – а на кой ляд вам не спится? И, конечно же, немедля примут меры – форты усилятся, караваны разбегутся кто куда. Спрятаться в море будет очень сложно – любой встречный - поперечный корабль вас заметит, и соответственно разнесет весть о вашем курсе. А ремонт такого монстра должен занимать не одну неделю игрового времени и стоить не один десяток тысяч пиастров. И комплектование тренированной, подготовленной командой тоже должно быть изрядной трудностью – а не набором салаг в первой попавшейся таверне. То есть, обладать такими кораблями игрок, конечно, может (если сможет их себе достать, что должно быть проблемой), но это должно быть оправдано, только если у него высокий ранг по национальной линейке или пара-тройка собственных колоний. - Второй класс – от 50 до 70 пушек. Варшипы и Линейные корабли – основной состав тяжелых эскадр, их боевое ядро. Или флагманы средних эскадр. Тоже, не очень часто попадающиеся в море корабли. В принципе, в плане использования игроком, и проблем с этим связанных, от первого класса не особо должны отличатся. - Третий класс – 30 – 40 пушек. Фрегаты и корветы. Боевое ядро средних эскадр, корабли одиночного плавания, флагманы «легких» (вспомогательных) эскадр, корабли боевого охранения тяжелых эскадр, эскорт богатых караванов, патрульные корабли. В общем – самый распространенный тип боевого корабля (как это и было в реальности). Предел мечтаний свободного капитана, владельца небольшой эскадры торговых кораблей, капера и пирата. - Четвертый класс – бриги, бригантины, щебеки. Исключительно вспомогательные боевые корабли, а так же корабли не очень известных пиратов, начинающих капитанов, каперов, охрана каравана из кораблей торговцев средней руки. Галеоны, тяжелые галеоны, пинасы, флейты, каравеллы – хоть и относятся к третьему – четвертым классам, но боевыми кораблями не являются в силу своих характеристик. - Пятый и шестой класс – шхуны, барки, люггеры, шлюпы. Боевыми кораблями не являются и в эскадрах наций не встречаются. Быстрые, маневренные, с минимальной осадкой, не прихотливые в обслуживании и ремонте, условиях базирования и выучке команд - выбор пиратов всех мастей, мелких торговцев занимающихся каботажем и контрабандистов. В принципе – с четвертым – шестым классами в игре все нормально, единственно – странно выглядят шхуны и люггеры в качестве кораблей боевого охранения форта. От кого они могут защитить? Хотя, может как корабли ОВР и годятся, контрабандистов гонять. Ну а первый – третий классы нужно немного перегруппировать. В результате получится три, достаточно сбалансированных, класса боевых кораблей, в каждом из которых по два типа, с парой отличающихся показателей и приблизительно сходными остальными характеристиками. К примеру, пара Корвет-Фрегат: преимущество корвета в скорости и маневренности, при этом уступает однокласснику по весу залпа и численности команды. Кроме того, необходимо и конкретное уменьшение численности кораблей второго и первого класса в море. Разумеется – пиратов на первом-втором классе быть не должно – ну где они будут базироваться? Все острова с удобными бухтами захвачены нациями. А ремонт и содержание? А подбор команды? Да и непонятно – как они на них будут пиратствовать, все просто разбегутся, только услышав, что этот монстр вышел в море и увидев на горизонте мачты. Как и не ясен вопрос, зачем тогда пиратствовать - продать этот мановар-варшип - и обеспеченный человек до конца своих дней! Не из любви ж к искусству. Ну, возможно, сделать исключение для легендарных личностей – Морган, Олоне, Тич… У них, в качестве флагмана, вполне может быть что ни будь этакое. Все таки - легенды! Само собой разумеется – что корабли первого и второго класса нельзя купить на верфи, ибо их строительство дорого и в колониях экономически не целесообразно. Момент второй – команда. Даже самый превосходный корабль сам по себе – еще только пол дела. Ибо его душа – команда. И в КВЛ и в ГПК у команды есть опыт, который нарабатывается и потеря даже двух-трех десятков «морских волков» и замена их «салагами» – достаточно критична. Вот о команде мы дальше и поговорим. В игре способность ГГ «навигация» привязана к классу корабля. А почему такого нет для команды? Чем выше класс корабля, тем больше должна быть выучка его матросов. И если для люггеров и шхун хватит и «салаг», а для фрегатов «опытных», то мановар, набитый «салагами» должен быть, прежде всего, опасен для своей же эскадры! Замедленное маневрирование, долгое перестроение, нескоординированный с маневром залп, да еще и не точный – все это значительно осложнит жизнь игрока, который таки решится на использование тяжелого корабля, не обеспечив его соответствующей командой. То есть – капитан получает штраф не только за не соответствие своего уровня навигации требуемому, но еще и минусы за низкий уровень опыта команды. Плюс постоянные «не боевые» повреждения – то фал порвут, то парус, то корпусом оботрутся об причал или другой корабль – «салаги», что с них взять! И именно воспитание команды, причем достаточно продолжительное по игровому времени, ибо за пару месяцев из почти тысячи «салаг» «морских волков» не воспитаешь, и будет одним из тех «регулирующих» факторов использования ГГ тяжелых кораблей, а не банальный дефицит продовольствия. А уж вырастив таки эту самую ораву, будет жалко ее распускать, сходив в один поход. Пройдется уже содержать, тратится на зарплату, снаряжение… Кстати о роспуске команды, и почему останавливаюсь на этом. Дело в том, что у меня в игре вот такая же ситуация – 1,5 тысячи человек, «морские волки»/ «мастера», мораль «героическая», аж повышать некуда. И в результате очень много вкусного в игре проходит мимо меня… Потому что - поставить корабли на прикол и распускать команду, а потом опять с «салагами» мучатся и воспитывать их, да ну его! Вот и – испанские порты закрыты, хоть и скрытность 100. А отсюда еще один момент, третий – разделение эскадры. Говоря о разделении эскадры, я отнюдь не предлагаю «одиночных плаваний» компаньонов. За чем эти сложности? Все предельно проще – иметь возможность на короткое время оставить своих компаньонов на стоянке. Для ремонта, к примеру, или вот – была у меня эскадра: мой фрегат + пинас и флейт, с весьма посредственными капитанами, молодыми они тогда еще были, неопытными. Да и боевые возможности данных кораблей, мягко говоря, не впечатляли – чистые торговцы, даже большая часть пушек снята, ради прибавки в перевозимом тоннаже, а из БЗ – одни книппеля и то на десять залпов. Наторговалась я, просто хочу поразвлечься, всего на пару-тройку дней, охотой, на кого подвернется. Ну на кой ляд мне эти красавцы в бою?? Все одно – первая же команда – уплыть, прикрываю отход, и уж потом, когда эти грузовые калоши вне зоны боя – отвожу душу. Конечно, мне скажут – мол, оставь в портовом управлении – так мне ж не денег жалко! А команда? Тренированные до уровня «мастер» матросы и канониры, да с героической моралью – и что мне через неделю делать, когда вернусь из рейда и опять пойду по торговому маршруту? Где команду брать? Салаг из таверны – ну и в чем смысл? А сдача на пару дней, максимум на неделю мановара и беттлшипа – в следующем же бою вообще в самоубийство превращается. А мне – всего-то на денек в испанский порт заглянуть на трофейном бриге. Что хотелось бы – после захода в дружественный порт или бухту какую ни будь – шлюпка на корабль компаньона, диалог: так мол и так – постой пока здесь, указывается количество дней, сколько ждать. Этот срок не может превышать количество дней обеспеченных провиантом на корабле компаньона за минусом дней пути необходимых для достижения ближайшего дружеского порта. Разумеется, не все так просто – после месяца стояния на якоре – мораль начинает падать на уровень за каждый месяц, а после трех месяцев стояния – начинают и навыки команды снижаться на уровень за каждый месяц. Да и лояльность кэпа к ГГ тоже снижается. В принципе – от уровня сложности периоды могут варьироваться (но, разумеется, в разумных пределах). Все это время выплата содержания корабля, разумеется, идет по полной ставке По окончанию оговоренного срока, если ГГ не возвращается – компаньон выходит из эскадры и становится типа ПГГ, еще какое-то время его можно выловить по архипелагу и он с радостью вернется к игроку в эскадру, ну а потом – все.. уплыл, в Европу. И последний момент в этой главе - количество кораблей в эскадре. Тоже животрепещущий вопрос. В принципе я понимаю – что эти «ноги» растут еще с первых «Корсаров». Но, на мой взгляд – количество собственных кораблей в эскадре ГГ может ограничиваться только количеством офицеров-штурманов ГГ. А подопечных – вообще исключительно рандомом, генерирующим попутчиков. Не думаю, что для теперешних компьютеров даже десять-пятнадцать кораблей эскадры – проблема. Как и бой такой массы кораблей, с аналогичной вражеской. Не такие уже и сложные расчеты идут для боя. Глава IV. Бой Эпиграф: «Воевать не числом, а умением» (с) А.В. Суворов. Вот мы и плавно перешли к боевой составляющей игры. Сразу хочу отметить, что собственно личные навыки ГГ в фехтовании и стрельбе из пистолетов я не рассматриваю вообще, в силу их второстепенного значения с точки зрения игры посвященной флибустьерам Карибского бассейна второй половины XVII века. Меня интересует тактика боя кораблей. Несколько раз пыталась обдумать эту главу, разделить ее на «бой корабль vs корабль», «бой корабль vs форт», «в одиночку», «в составе эскадры» - ничего не вышло. Типы боя вроде и разные, а проблемы – одни и те же. По мимо характерных для каждой игры такого рода проблем с AI (Искусственный Интеллект) эти проблемы можно условно разделить на «стратегические» и «тактические». Но не зависимо от того, какие они, у них одна причина – забыт основной принцип ведения боевых действий, который приведен в эпиграфе этой главы. Я вот все размышляю, все таки - откуда этот «гигантизм», зачем игрокам нужны эти тяжелые, неповоротливые монстры? Ведь в море мы все вполне обходимся вполне нормальными кораблями – бригами, корветами. И нам их вполне хватает, так как воюем «умением», грамотной тактикой, правда, заметим в скобках – в большинстве случаев и когда у нас один корабль ГГ, а почему так рассмотрим чуть ниже. Так зачем тогда эти утюги? Для штурмов фортов, вот за чем. Хотя, перечитываю Рафаэля Сабатини и мысленно облизываюсь: атака Бриджитауна – один единственный «Синко Льягас», 40 пушек и около 250 человек личного состава; атака Маракаибо – тот же «Синко Льягас», 26-и пушечная «Элизабет» и около 400 человек. Может дело в уникальном «Синко Льягас»? Ан нет – Дон Мигель собрался атаковать Антигуа на 40-пушечном галеоне, двух 30-ти пушечных фрегатах и десяти пушечном шлюпе. И очевидно рассчитывал на успех. И затея дона Жуана де ля Фуэнте – штурм Мари-Галанте на единственном 44-х пушечном галеоне "Эстремадура", тоже вполне удалась. И что главное – все они обошлись без стопушечных мановаров, без команд в полторы-две тысячи человек. Обошлись потому, что воспользовались стратегическим преимуществом – внезапностью, выждали время, когда в порту не было ни одного боевого корабля, застали врасплох защитников и первыми же залпами перемололи форты вместе с гарнизоном на щебенку. Обошлись малой численностью команды, потому, что грамотно атаковали – огнем пушек одновременно прорежали ряды не в меру ретивых защитников острова и прикрывали собственный десант. Вы пробовали с двух-трех залпов, разбить форт в КВЛ? Хотя бы подойдя в упор, стреляя бомбами, с канониром «Все по сто»? А поддержать десант огнем орудий? В первых «Корсарах» был один забавный глючок – если после «разрушения» форта не нажимать на «высадить десант», а сохраниться и загрузится заново, то форт продолжал быть враждебным но уже не стрелял, и можно было, потратив достаточно картечи и бомб, выбить гарнизон. Полностью, «в ноль» мне, да и по моемому никому из моих знакомых, это не удавалось. Но свести гарнизон к приемлемому минимуму, а следовательно в разы уменьшить потребность в числе атакующих и потери среди них – это делалось регулярно. Может это был и баг игры, но, на мой взгляд – так было правильнее. Кстати – есть у Сабатини и описание неудачных атак фортов – взятие Картахены под предводительством де Ривароля. Потеря стратегического преимущества - внезапности, тактические ошибки и как результат потеряны два французских корабля, равных по мощности «Арабеле», приличные людские жертвы, да и повреждены все четыре корабля корсаров. А если бы не энергичные действия Блада – вообще не известно, чем дело бы кончилось. И так вроде бы вот она, первая причина – форты. А учитывая, какие у нас в игре форты... Но, о них - в следующей главе, уж больно объемный о них текст получился, да и уводящий в сторону от основной мысли этой главы. Пока же возьмем себе на заметку – ни каких стратегических преимуществ при атаке форта мы в игре получить не можем, тактических, впрочем, тоже. Но, на мой взгляд – не в фортах дело, точнее не в них одних. По крайней мере, у меня в эскадре беттлшип и мановар появились задолго до того, как я атаковала Куману. Просто с компаньоном на мановаре гораздо проще выжить в ситуациях «внезапного» боевого контакта с противником, а если быть точнее – гораздо проще выжить компаньону. Внезапного - взято в кавычки по причине того, что внезапный этот контакт только из-за непонятной логики игры. И случается эта «внезапность» всего в четырех ситуациях – атака кораблей игрока «Джентельменами удачи», атака в море ОЗГ-ами, атака игроком торгового конвоя враждебной нации. Их мы рассмотрим подробнее ниже. А пока кратко о еще одном, четвертом случае - всякие квестовые задания, в основном по линейкам, плюс контрабанда, с «разборками на море», когда по задумке авторов игроку будет гораздо интереснее материализоваться в море «борт о борт» с кораблями противника. Вот такой вот он, наш ГГ, слепой, глухой и очевидно тупой – не видит вражеские корабли в упор, а если и видит, то видать ломает голову: «и зачем они здесь? надо поближе подойти - спросить». Теперь о первых двух – столкновение в море с ОЗГ-ами и ДУ. Разумеется, как всякий нормальный человек, я стараюсь этих встреч избежать, по вполне понятным причинам: в первом случае – ну зачем мне увеличение НЗГ; а во втором – как правило, я иду с грузом, корабли тяжелые, неповоротливые, еще и «подопечный», а бывает что и не один. В общем – лишние, ненужные хлопоты. Но, к сожалению, уйти далеко не всегда удается, зажимают, и альтернативе кнопке «напасть» нет. И материализовываются мои корабли в море на расстоянии дистанции действительного огня от противников. И приходится принимать бой, причем всей эскадрой сразу. Вот только в случае, когда компаньоны на мановарах-беттлшипах, вести его куда проще, чем когда они на пинасах-фрегатах. По крайней мере, за них голова не болит – не потопят их точно, а уж если повезет, так и они кого-то отправят на дно морское. По крайне мере у меня так пару раз случилось – мановар компаньона при появлении в море рядом с каким-то кораблем ДУ разрядил в него борт (а заряжен был бомбами), я только успела прочитать, что «имярек потопил корабль такой-то». Ну а в случае атаки вражеского каравана, когда почему-то вместо иконки «кошки» появляется иконка «кораблик», хотя караван испанский и мы вроде как враги и по нациям и лично – там вообще в упор дуг с другом. Так что – чем больше пушек и крепче корпус у компаньона – тем на душе за товарища спокойнее. Теперь о использовании преимущества ветра. Точнее – невозможность использования этого преимущества – сколько не выстраивай подход к противнику с выгодного направления на глобалке – все одно, куда будет дуть ветер в бою – одному рандому известно. Слава Богу, что хоть дистанцию начала боя с обычными (не ОЗГ-и и не ДУ) вражескими кораблями можно подобрать – иначе было бы вообще печально. Ну вот, вроде как с «использованием» стратегических преимуществ мы разобрались, перейдем к тактике. Говоря о тактике – я, прежде всего, имею в виду бой эскадры. Когда игрок один – там все ограничивается лишь типом корабля, степенью повреждений, типом орудий и задумкой игрока, в общем - море возможностей и вариантов. А вот когда у игрока компаньоны – вся тактика упирается в предельно бедное управление этими самыми компаньонами в бою. Что мы имеем? В принципе нам доступны всего четыре команды: «Атаковать», «Абордаж», «Защищать» и «Уплыть». Из них только одна «Защищать» в общем-то не вызывает никаких вопросов – все просто и логично, «защищать», «кого». А вот остальные команды мы рассмотрим поподробнее. «Атака» - ну то, что указывается, кого атаковать, а не как рандом ляжет, уже хорошо. А вот как и чем атаковать – компаньон решает исключительно сам, со своим маниакальным пристрастием к ядрам и близким дистанциям. Ни тебе паруса сбить книппелями, ни команду выбить картечью, ни отойти подальше. Я согласна, это трудно запрограммировать, когда, как и что применять – так дайте игроку, в конце концов, возможность четко указать – кого, чем и до какого состояния (хотя бы когда прекратить атаку) обрабатывать! А также перечислить, кого не трогать (может мне этот кораблик целым нужен). Неплохо бы так же выделить отдельно команду – атака с предельного расстояния, по которой компаньон сделает залп, отведет свой корабль на максимальную дистанцию выстрела, и уже с этой дистанции будет работать по цели. «Абордаж» - тоже не все гладко. Компаньон хоть и пытается работать картечью, но вот сообразить, что идти на абордаж при соотношении 10:1 куда выгоднее чем 2:1 ему мозгов не хватает, но в принципе, если бы была возможность указать вид боеприпаса при атаке – с этим можно было бы мирится, вначале приказать атаковать картечью, а уж потом послать на абордаж. Куда печальнее другое – абордированный корабль компаньон топит, или того хуже – топит свой тюнингованый, после долгого поиска подобранный, корвет или пинас, беря взамен какой-нибудь стандартный утюг типа тяжелого галеона или варшипа. Для решения этого вопроса тоже много не нужно – подробное указание «абордаж», «кого» и «утопить», «обменять», «захватить». Ну и разумеется для захвата – офицеры у компаньона на корабле, которые кстати были в ВМЛ. Хотя бы парочку, что кстати решило бы еще один вопрос – боевая эффективность корабля компаньона, все таки найти что бы и мореплаватель опытный, и проф.канонир, и врач, и боцман, и проф.защиты корабля – не реально. Да и вырастить своего такого «универсала» – тоже сложновато. Ну и наконец-то «Уплыть». О, это самая моя любимая команда, я ней чаще всего пользуюсь. Хотя бы потому, что проще с четырьмя варшипами справится на своем фрегате, чем потом ремонтировать корабли компаньонов, и заново комплектовать их командой. Ну да ладно – команду «уплыть» я даю, а вот куда мои компаньоны поплывут – вот это уже вопрос, бывало, что и в сторону противника, или параллельным курсом. А если рядом с островом – то обязательно к нему и будут там биться об берег до потопления. Но в любом случае – в начале я даю им команду уплыть, потом жду, куда ж они поплывут, а уже потом строю бой исходя из этого. На мой взгляд - это не правильно. Это я должна определять, исходя из состава нападающих, дистанции до них, силы и направления ветра, степени загруженности своих кораблей, куда им плыть. Учитывая, что радио тогда распространено не было, остаются флажные сигналы. Разумеется, передать флагами курс с точностью до угловой минуты возможно, но в бою несколько затруднительно. А вот команда «Уплыть», и дальше «На север», «На юг», «На запад», «На восток» и «По ветру» - вполне реально сделать. Даже эти скромные дополнительные возможности уже значительно улучшат тактику боя в составе эскадры. А если еще и добавить возможность выбора и быстрой смены порядка построения кораблей (их очередность за флагманом) и вида самого построения (хотя бы стандартные – колонна, шеренга справа, шеренга слева), и компаньоны будут этот строй держать, с возможностью быстрых разворотов – управление эскадрой станет куда интереснее, и с широким полем для тактических изысканий. Пока же, на данном этапе – боевые действия на море в составе эскадр проходят по принципу каменного века: «у кого пушек больше и борта толще – тот и папа». Хотелось бы так же, что бы противник научился сдаваться. Причем не только при абордаже (о чем дальше) но и в процессе боя, когда ситуация уже безнадежна - паруса и мачты сбиты, помощи ждать не откуда и идет просто расстрел с дальней дистанции. Ведь уже все ясно и через сколько корабль противника пойдет ко дну – исключительно вопрос меткости моего канонира. А так подняли белый флаг - глядишь, и не только живы будут, но еще и отпущу, то ли на корабле, то ли на шлюпках, то ли на берегу. Теперь немного об самом абордаже – бой на палубе мне очень нравится, сделан красиво и с хорошим «эффектом присутствия», а вот последующая «дуэль двух капитанов» - это какая-то глупость. Во первых – а почему капитан не возглавил свою команду при отражении атаки? А во вторых – если он такой трус, что отсиживался в каюте – то «собаці собача смерть» - за борт или на рею. Ну и в третьих – некогда в бою выяснять «кто больше Д’Артаньян» капитану корабля, а тем более – командиру эскадры, да и не к лицу, есть заботы и поважней. Глава V. Форты Пришлось выносить этот вопрос в отдельную главу, так как, на мой взгляд, форты в игре заслуживают детального рассмотрения. Для начала – немного из своего любимого Сабатини: «Пролив охранялся фортом, расположенным на небольшой возвышенности в северной части мыса. Это было квадратное приземистое сооружение с навесными бойницами, сложенное из серого камня: вся его артиллерия состояла из дюжины допотопных пушек и полдюжины кулеврин, бивших самое большее на две тысячи ярдов» (с) ХКБ. Это описание форта Сент-Джона на Антигуа. Судя по всему, форты Мари-Галанте и Бриджитауна, учитывая их судьбу, первый потерял боеспособность с четвертого залпа "Эстремадуры", а второй с третьего залпа «Синко Льягас» - тоже не являлись венцом искусства фортификации. Наши игровые форты – это прямо «линия Мажино» какая-то, правда, перенесенная по какому то недоразумению на забытые Богом острова. Я даже и не знаю – в Метрополиях хоть где-то были в те времена укрепления такого уровня? В среднем 100 пушек, и личного состава – около двух тысяч с копейками. Что тоже не слабо – это почти численность современного мотострелкового полка. Откуда столько солдат в заштатном городишке на краю света? Или имеется в виду все мужское население колонии, которое способно носить оружие? Тогда понятно, но возникает другой вопрос. У Р.Сабатини есть высказывание, что «один корсар стоит в бою трех солдат». А во сколько раз корсар превосходит лавочника вооруженного мушкетом и кортиком? В пять? В десять раз? А если учесть, что именно солдат, как профессионалов, может быть – ну две, ну три сотни (а больше-то в колонии и не нужно, не стоят перед ее гарнизоном боевые задачи, для которых нужен хотя бы батальон, да и потом эту ораву нужно кормить, поить, платить жалование, да и занять, в конце концов, хоть чем-то, чтоб дурью не маялись), а остальные - ополчение, те самые «лавочники с ружьем». Если сделать грубый расчет по коэффициенту Сабатини, то на триста солдат нужно сто корсаров, на остальную толпу из расчета 1:5 триста, и следовательно после обработки форта и артиллерийского обеспечения десанта – вполне хватит команды в 300-350 человек, причем со значительным перевесом сил в пользу корсаров. А у нас? А у нас в игре в фортах годами безвылазно сидят от полутора до двух с половиной тысяч отмобилизованных, великолепно подготовленных бойцов, в придачу пребывающих в постоянной готовности № 1 во главе с проницательнейшим командиром. Этот командир умудряется с 1,5 -2 тысяч ярдов узнать ГГ, в не зависимости от того видел ли он хоть когда-то раньше этот корабль, и флага, под которым ГГ идет и в считанные минуты привести форт в полную боевую готовность. Ну не иначе как телепат, ей-богу. И начинается – прямо сражения при Вердене и на Марне какие-то – многочасовая артподготовка, а потом рубка трех-четырех тысяч стенка на стенку. Кстати, интересен вопрос – а зачем игроки вообще атакуют форты? И добыча там (в основном) не самая большая, по крайней мере, в море многие караваны «жирнее» будут и с меньшими затратами, и возни с атакой форта – не на один час, и потери в ЛС – тоже не маленькие. Так зачем? На мой взгляд – исключительно из-за того, что отрицательные последствия взятия города настолько низки – что ними можно пренебречь. Ну в самом деле - ну что такое для игрока каких-то 50-100 тысяч НЗГ? Тьфу, да хоть пол миллиона! А больше в игре никаких «пряников» и не предусмотрено! Вот и пытаются разработчики хоть как-то защитить города, встраивая в игру чудеса фортификации из совсем другого исторического периода. Да только толку от этого – ну никакого, всего лишь очередной виток «гигантомании» - эскадра из пяти мановаров – и вуаля, город взят. А учитывая количество уничтоженных пушек – еще и не слабая прокачка навигации, пушек и меткости. И значит – желающие пострелять по форту опять найдутся. Типик-с. На мой взгляд, что можно сделать – привести форты в соответствие с реалиями, как по пушкам, так и по гарнизону. Значительно уменьшить кол-во очков за разбитый форт, не много то и умения нужно на то чтобы разбить неподвижную цель, и увеличить отрицательные последствия – как ухудшение (причем значительное) отношений с нацией, чей форт штурмовался, так и с союзниками этой нации. К примеру – Испания в союзе с Голландией, я взяла испанский форт – значительно ухудшились и мои личные отношения с Голландией, и несмотря на то что Голландия с моей нацией в мире – голландские порты для меня должны быть закрыты и помирится с ними я могу только двумя путями: примирение с Испанией, или у самой Голландии испортились отношения с Испанией и союзные договора больше не действуют. Исключение – если форт взят по долгу службы. Глава VI. На службе Короля Эпиграф: «Наша служба и опасна и трудна…» (с) Известная песня Эпиграф: «…Вы с вашими людьми поступили на службу к королю Франции. Вы имеете звание капитана первого ранга и, согласно этому званию, получаете жалованье, а ваши офицеры имеют звание лейтенантов. С этими рангами связаны не только обязанности, которые вам следует хорошенько изучить, но и наказания за невыполнение этих обязанностей, что вам также не мешает знать. Наказания эти иногда довольно суровы. Первейшая обязанность офицера – повиновение…» (с) Барон Де Ривароль, ОКБ, Р.Сабатини. В нынешнем виде в игре королевская служба легка, приятна и необременительна. Я не имею в виду сами квесты линейки – тут как раз все в порядке с трудностями, а иногда даже и перебор, на мой взгляд. Но вот большие промежутки между заданиями линейки и полная свобода действий во время оных, убивают все впечатление о службе, как о таковой – чего хочу того и делаю. Хочу – зайду к губернатору, не захочу – не зайду. Хочу - буду защищать колонию, не хочу – пусть сами отбиваются. У меня был случай, когда, будучи уже офицером, имея фрегат и беттлшип в эскадре, всю испанскую осаду Форт-Де-Франс я пропьянствовала в таверне этого самого Форт-Де-Франс, играя в карты и мне ничего за это не было. На мой взгляд, эту «казацкую вольницу» нужно ломать. По крайней мере, с момента получения офицерского звания, выше «приватир» - точно! После получения звания (а первое офицерское звание дают то ли после третьего то ли после четвертого задания линейки) – корабль/корабли ГГ получают статус вспомогательной эскадры и приписываются к какому-то острову, куда отбыть немедля. А там - быть на службе, ежедневно являться на доклад (а не явишься пару дней – так и под конвоем приведут). И никуда без позволения губернатора не уплывать - выход на глобалку без разрешения – приравнивается к самовольной отлучке, а там как повезет, могут просто поругать, а могут и дезертирство впаять с лишением патента и получением статуса персоны нон-гранта! Чем заниматься - выполнять всевозможные квестики, типа – поймай шпиона, если есть, а если нет заданий – испросить разрешение на выход в море для осуществления патрулирования прибрежных вод, может губернатор и позволит (если настроение у него хорошее), но с обязательным указанием даты возврата. Кроме того - форс-мажоры – нападение эскадры нации на вражеский форт или защита собственных колоний – в этом случае ГГ отряжается на помощь (если корабль ГГ от 3-го класса и выше). А в качестве «пряников» (а они по определению маленькие – служба-с) - жалование в размере содержания корабля/эскадры + 2500 -3500-4500 пиастров (в зависимости от звания ГГ) в месяц, и бесплатно – ремонт кораблей (по возвращению в порт приписки), припасы (порох и боеприпасы - сколько нужно – перед выходом в море, лекарства, оружие – по численности ЛС, и провиант - на 31 день – по израсходованию). Ну и доля от добычи от «свободной охоты» – 1/10, 1/8… 1/5 – опять же в зависимости от званий (возможно, что при высоких скрытность + авторитет можно будет и замутить часть добычи – но если узнают, то не поздоровится). Периодически – обратно к генерал-губернатору (по его, разумеется, вызову). А там – от Великого Рандома зависит – то ли новое задание по линейке, то ли какое-то генерируемое задание генерал-губернатора (перевозка важных грузов/лиц/почты/все вместе, охрана важного конвоя и тп.), а может и просто ротация на другой остров (а чтоб не засиживались на одном месте). Разумеется – чем выше звание, тем больше степень доверия, ну и дружеских отношений с «сильными мира сего» – тем меньше всяких заданий типа «поймай контрабандиста» и больше срок, на который отпускают на «свободную охоту». Предвижу шквал возражений – скучно будет! Дорогие мои – а служба ни веселой, ни легкой не бывает! Правда, возможно, стоит пересмотреть конечные награды по линейкам. И еще один момент – при достижении определенной известности (высокая репутация, высокие параметры корабельных умений ГГ, хороший уровень команд, большое кол-во потопленных/захваченных кораблей, отношения с нацией хорошие) поступить на службу должны предлагать сами губернаторы. А торговлю патентами дипломатом – вообще прикрыть, или оставить – но фальшивыми, что будет еще интереснее. Глава VII. Немного обо всем Ну и на последок понемногу о всем, что напрямую не относится к предыдущим главам но тем не менее оказывает значительное влияние на игру. Немного о абордаже. Сдача команды при абордаже – лично мне не выгодна. Во первых – в трюме куча рабов, которые превращаются в головную боль, так как отпустить на волю не могу. Приходится совершать потом достаточно сложные манипуляции. Во вторых – лишаюсь возможности обыскать каюту и палубы, а следовательно денег и возможности найти какие-нибудь интересные вещички. Какое вижу решение – при сдаче капитана хоть при абордаже, хоть поднятием белого флага (надеюсь, что эту возможность добавят) – сценка встречи с вражеским кэпом на палубе, и следующий диалог между капитанами: «Мы сдаемся, вот моя шпага, надеемся на христианское отношение к пленным». Дальше можно обыскать палубы, потом перейти в каюту и обыскать ее, причем не в карманы все запихивать, а иметь возможность «перенести в свою каюту» (для меня с моей «грузоподъемностью» в 122 «попугая» из которых 75 уже занято снаряжением – это очень критично). После чего следует стандартное окно грабежа корабля и его можно отпустить, потопить и захватить. Но если захватываем или топим – матросы не становятся рабами, а добавить новый вид - «пленные матросы». Их можно отпустить на берегу вместе с капитаном путем выбора в диалоге пункта «Я отпускаю тебя и твоих людей», тогда капитан уходит и забирает свою команды, через иконку «Мысли в слух» зачислить в команду или просто отпустить самих по себе без капитана, или при диалоге с губернатором сдать властям. Или – превратить в рабов – тогда они из пленных перемещаются в рабов. Желательно – что бы пленные матросы через диалог «Мысли в слух» и с губернатором были рассортированы по названиям кораблей, на которых захвачены. Тогда можно будет – врагов сдавать, а корсаров или случайных попавшихся под горячую руку – отпускать. Немного о гуманизме. Нужно дать возможность отпускать рабов на волю. То ли просто так через «Мысли в слух», то ли через церковь путем диалога со священником о доле несчастных. Возможно, следует сделать так: просто отпустить на волю можно будет только в пиратских поселениях, вряд ли жители европейской колонии будут благодарны за 500-600 оборванных и голодных негров на улицах. А в городах европейских наций будет работать только через диалог со священником «поручить заботам церкви». Но тоже с ограничениями – во первых не все священники будут такими добрыми, часть из них будет советовать продать «язычников» во благо «добрых христиан» (особенно среди испанцев и англичан), а во вторых – ограничение по количеству – сдать в одну церковь пол тысячи рабов невозможно. Придется покататься по архипелагу - хорошие дела требуют жертв. Немного о долге службы. Находясь на службе, пленных офицеров и матросов нации, которая враждует с нацией которой ГГ служит, сдавать губернатору своей нации. Денег за это не дают – служба-с, но и минуса в репутацию тоже. Кроме того, даже не обладая патентом, нужно иметь возможность сдать врагов своей нации своему губернатору и отказаться от денежной награды, так сказать «выполнить гражданский долг». А вообще – все что делает ГГ по долгу службы и во благо своей нации, на его «личном деле» особо отражаться не должно – как говаривал Кузьма Прутков «Порядочный человек это тот, кто не делает подлостей по собственной инициативе. А если делает – то только по долгу службы и без удовольствия». Немного о торговле, а точнее о торговых квестах. Хотелось бы иметь возможность получать еще один вид квеста: «Поставка товара в этот магазин», по нему между ГГ и владельцем магазина заключается договор что на протяжении какого-то времени ГГ обязан поставлять в магазин столько-то такого вида товаров, партиями по столько-то единиц, а владелец магазина оплатить его по такой-то цене. Кроме того – при получении стандартного квеста на перевозку груза хотелось бы иметь возможность указать сколько груза я хочу взять. А не под самые комминги. Сейчас я это обхожу следующим образом: либо перед входом в магазин забиваю трюм своего фрегата товаром с кораблей компаньонов, продаю остатки груза из их трюмов, беру квест, и после этого – допродаю груз с фрегата. Если же груз у меня квестовый – тогда после сдачи квеста, закупаю полный трюм ядер, получаю очередной квест на перевозку и сдаю ядра назад. В общем – обойти желание торговца «затарить тебя по полной программе» вполне можно, мороки много. Так зачем тогда она нужна? Хотелось бы так же получить возможность вносить собственные записи в корабельный журнал, а то у меня уже блокнотик заканчивается. Теперь, когда вроде уже все основное сказано – немного о фехтовании. Как я не хотела затрагивать этот вопрос, а все равно – обойти его не получается. Сложилась странная ситуация: играть ГГ хорошим фехтовальщиком и посредственным капитаном значительно легче чем если отличный капитан и слабый фехтовальщик. И это в игре, посвященной морю, кораблям. Странно как-то. Абсолютно все линейки завязаны на «убей всех, причем лично». Не желаешь пачкать руки кровью, испытываешь личную неприязнь к проделыванию дополнительных отверстий в теле человека без обезболивания и дезинфекции - и все, квесты, линейки просто непроходимы. Ну не ужели действительно разработчики считают, что капитаны тех времен были все поголовно как минимум КМС по фехтованию? Парадокс – будучи отличным фехтовальщиком можно в одиночку взять на абордаж корабль, но если у твоего ГГ фехтование «все по пять» - ничего не получится, не зависимо от того сколько вражин зарубила твоя команда – все одно в своей каюте вражеский кэп тебя «зарЭжЭт». А эти поиски бандитов в джунглях по заданию губернатора? Смешно ей-богу, на палубах полторы тысячи личного состава, а капитан эскадры идет бандитов ловить лично. Да и вообще – честно говоря, куда-то «Корсары» не в ту сторону начали двигаться, простите уж за такую ересь и критику. Все дальше и дальше эта игра похожа на какою-то квестовую бродилку, посвященную искателям приключений а-ля «Индиана Джонс со товарищи». Где главная цель и смысл игры: «Найди десять золотых ключиков и сломай себе мозг, в какую ж..елтую шкатулочку их засунуть». Прошу прощения за резкие высказывания, возможно я чего-то не понимаю, или не нахожу интереса в этих «Аскольдовых бродилках по Архипелагу», «Поисках сокровищ Майя» и долгих и упорных стремлений в Город Пропавших Кораблей, что бы потом на всех форумах доставать народ воплями «ая-яй, как отсель выбраться!». Но вот в том, ради чего я запускаю эту игру – корабли, море, морские баталии, каперы на службе Короны и благородные пираты на службе себе, служба губернаторам, и противодействие им – особых подвижек со времен «Корсары. Проклятие дальних морей» не наблюдается. ******************************************* Вместо послесловия. Я не претендую на оригинальность идей – вполне допускаю, все то, что написано выше, всем понятно и десять раз обсуждалось. Я не претендую на: «сделайте так как я вот хочу» и немедленно / в следующем патче / в аддоне. – что-то наверняка сделать на этом движке не возможно, что-то и так в планах, а что-то – просто времени не хватило. Но если хоть какая-то из идей понравится разработчикам, и будет включена в какой-нибудь аддон, или в Корсары-4 – значит уже писалось все это не зря. Я старалась писать максимально корректно, что бы никого не задеть и не обидеть, если у меня это не получилось – прошу прощения. И еще раз прошу обратить внимание – писалось все это исключительно как личные заметки со своими впечатлениями об игре. Но они читались моими друзьями, знакомыми, которые тоже играли в эту игру. В принципе – у них возражений по затронутым темам не было. Если же модераторы посчитают данное эссе некорректным, или оскорбляющим чье-нибудь достоинство, или просто – пустой писаниной, не заслуживающей внимания и места на форуме – бога ради – убейте тему. Только не баньте автора: «Джентльмены! В пианиста не стреляйте, человек играет, как умеет». ======================= P.S. Примечание - все вышенаписанное, обдумывалось и писалось не один день, что-то добавлялось, что-то менялось, а что-то просто удалялось. Так же прошу прощения за массивный, объемный текст, изначально планировала по сообщению на каждую главу, чтоб и читать легче и обсуждать, но не рискнула - вдруг заподозрят модераторы в желании накрутить счетчик постов. Если кто-то из уважаемых админов возьмет на себя труд разбить текст на глава - отдельный пост - буду признательна. ====================== P.S.S. Просьба ко всем участникам дискусси! Я не претендую, на то что только я могу в этой теме писать о, кхм, "хотелках" (скажем так, для избежания спора по терминологии). Но я хочу, что бы эта тема осталась на плаву, для диалога с разработчиками и заинтересованными в развитии "Корсаров" людьми. А посему - перед тем как написать "а я вот хочу вот "это"... " просто подумайте; можно ли "вот это" сделать вообще (причем - для этого абсолютно не нужно быть программистом - здравый смысл и логика вам в помощь), видели ли вы "это" хоть в какой-то игре и о чем была эта игра, и как "это" будет гармонировать со всей остальной игрой, не получится ли перекоса. Еще раз - я не указываю что и как вам писать! Я не имею на это никакого права на этом форуме. Просто прошу, как автор темы, и надеюсь, что вы все тоже заинтересованны в том, чтобы тема жила и разработчики сюда заглядывали. Сообщение отредактировал dark toster - Nov 17 2010, 23:45 |
![]() ![]() |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#1441
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Цитата Дело в том и насколько я понял из статей по Корсарам все события вполне исторические. Да, это так. И это правельно. Но от хорошего сюжета еще не одна игрушка не пострадала. Возможно эта идея увидет свет в любительском аддоне, возможно в какой то другой части серии корсаров, а возможно не увидит вовсе. Просто поделился своими идеями. |
Violent |
![]()
Сообщение
#1442
|
Мастер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 555 Регистрация: 16-March 07 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 6,277 ![]() |
Не знаю, предлагал кто-нить или нет. Может даже сами разработчики планируют внести нечто подобное. В общем предложение такое: нужно сделать возможность различных боевых построений эскадры под командованием ГГ. А то во всех предыдущих играх серии компаньоны плывут кто в лес, кто по дрова, часто путаются под ногами и дико мешают. Заставить их во время боя плыть линией (линейная тактика, которой пользуются линейные корабли) просто нереально. А так, если будут различные построения, то компаньоны мешать не будут ни ГГ ни друг другу и польза от них будет ощутимее. Нужно что бы каждое построение давало какие-нить преимущества. Скажем один вид эффективен для захвата фортов, другой для сражений с вражескими эскадрами, третий для сражения с сильно превосходящими силами (типа каре
![]() |
Джёни 3 вольта |
![]()
Сообщение
#1443
|
новичок ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 1 Регистрация: 12-June 09 Пользователь №: 20,473 ![]() |
Вопрос - если не будет подзагрузок, то по ходу дела плыть от острова к острову будет долго?
![]() Пожелание: - зделайте в новой части корсаров архитектора, всё таки хочется иметь свой особенный город. - зделайте для каждого корабля свой отдельно трюм, каюту и палубу, а то захватываешь мановар, а там каюта такаяже как и на боевом карабле. Лутьше индивидуальность каждого карабля, чем их похожесть. - во время абордажей бой ведётся только на палубе и в каюте, поидее солдаты та ещё находятся и в трюмах, почему там бой не продолжается. - В ГПК главный герой может попасть только в каюту, трюм и каюткомпанию, зделайте пожалуйста в новой части чтобы он хотябы впримеру на большом карабле (мановар, линейный корабль и т.п.) ещёбы и спускался в нижную часть корабля, было бы всё таки интереснее. - и еще, вы сделали дополнительные возможности по уходу за караблём, зделайте пожалуйста и дополнительные возможности по изменению вида карабля (покраска корпуса, обивка корпуса и т.п.), а ещё лутьше было бы интересней если можно было делать заказ сборки карабля на верфи (т.е. придумать и взать множество деталей от карабля и дать возможность главному герою на верфи предварительно зделать сборку своего карабля из различных частей деталей для корабля и заказать заказ на верфи), я сам бы вам отправил наработки, если были бы у меня нужные для этого программы. |
Violent |
![]()
Сообщение
#1444
|
Мастер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 555 Регистрация: 16-March 07 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 6,277 ![]() |
Если я не ошибаюсь, то нам уже ясно дали понять, что никаких архитекторов не будет. Да и настоящему корсару, думаю, не до возни с обустройством колоний
![]() На счёт покраски, обивки и прочей мешуры - это, на мой взгляд, лишнее. К4 всё же РПГ, а не Need For Speed Underground. На верфи - "Покрасте мне мой 130 пушечный линейный корабль в светлый металлик пожалуйста, и ещё карбоновые мачты неплохо было бы поставить и кожаные паруса". ![]() З.Ы. А вообще, не поленитесь заглнуть в замечательную темку под названием |
SeaLord |
![]()
Сообщение
#1445
|
новичок ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 1 Регистрация: 4-July 08 Пользователь №: 17,141 ![]() |
На счёт покраски, обивки и прочей мешуры - это, на мой взгляд, лишнее. К4 всё же РПГ, а не Need For Speed Underground. А мне эта идея нравится, в любой РПГ хочется чтобы каждый объект/персонаж был уникальным и не похожим на остальные. В случае с корблем это позволит делать уникальные корабли, а не армии клонов. Такой корабль и терять будет жалко ибо ты уже знаеш что втрого такого уже не будет. |
Violent |
![]()
Сообщение
#1446
|
Мастер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 555 Регистрация: 16-March 07 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 6,277 ![]() |
А мне эта идея нравится, в любой РПГ хочется чтобы каждый объект/персонаж был уникальным и не похожим на остальные. В случае с корблем это позволит делать уникальные корабли, а не армии клонов. Такой корабль и терять будет жалко ибо ты уже знаеш что втрого такого уже не будет. В реальности раскраска кораблей была весьма однообразана. Цвет парусов конечно мог быть достаточно разнообразным, но не был ![]() В общем, раскраску в топку. А вот, если будет хотя бы два, три вида кораблей каждого типа, то это уже будет здорово. Скажем бриг - 16 пушечный, 20 пушечный и 22 пушечный. И что бы отличался не только кол-вом орудий, но и обводами корпуса. И таких разновидностей для каждого корабля сделать две три. Пускай у линейных кораблей тоже кол-во орудий варьируется от 60, до 120-130. Хочу заметить, что это не как в ВМЛ и ГПК, несколько различных кораблей в одном классе. Это один и тот же тип, но с небольшими вариациями, но при этом разные типы в одном классе тоже никто не отменял. ![]() Ещё идейка пришла в голову. Похоже, в К4 большие и толстые линейные корабли будут очень большой редкостью. Но ведь это не значит, что мы не захотим когда-нибудь их захватить (или по сюжету надо будет)! Но на маленьком кораблике взять на абордаж здоровый линкор в реале не возможно (я имею в виду с удовлетворительными последствиями), так вот - в эскадре у ГГ может быть 5 - 6 небольших кораблей. Нужно реализовать возможность абордировать большой корабль всеми силами, с нескольких кораблей. Типа как высадка десанта с союзных кораблей, как в ВМЛ и ГПК, но только нужно, что бы все корабли ГГ были рядом с абордируемым кораблём, ведь телепорта тогда не было, как и сейчас ![]() |
SeaLord |
![]()
Сообщение
#1447
|
новичок ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 1 Регистрация: 4-July 08 Пользователь №: 17,141 ![]() |
В реальности раскраска кораблей была весьма однообразана. Цвет парусов конечно мог быть достаточно разнообразным, но не был Я имел ввиду не только покраску корабля (в need for speed не только цвет тачек можно менять), а изменение внешности корабля в целом, в том числе и изменения количества орудий. Такой типа конструктор-конфигуратор где можно было бы из некоторого набора частей собрать свой корабль, каждая часть будет как то влиять на характеристики судна. Хотя я прекрасно понимаю что это скорее всего не будет реализовано т.к. требует огромных временных затрат, поэтому буду рад если будет реализовано хотя бы это: А вот, если будет хотя бы два, три вида кораблей каждого типа, то это уже будет здорово. Скажем бриг - 16 пушечный, 20 пушечный и 22 пушечный. И что бы отличался не только кол-вом орудий, но и обводами корпуса. И таких разновидностей для каждого корабля сделать две три. Пускай у линейных кораблей тоже кол-во орудий варьируется от 60, до 120-130. |
JS-MC |
![]()
Сообщение
#1448
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 141 Регистрация: 10-January 07 Из: г. Тюмень Пользователь №: 4,766 ![]() |
Хотя я прекрасно понимаю что это скорее всего не будет реализовано Это не "скорее всего не будет реализовано", а уже что-то из области фантастики ![]() И даже не столько из за временных затрат, сколько из за денежных. Уж лучше пусть это время и деньги уйдут на что-нибудь стоящее, сюжет например, геймплэй. ![]() |
BennGan |
![]()
Сообщение
#1449
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 190 Регистрация: 11-June 09 Пользователь №: 20,467 ![]() |
может буду повторяться,не ругайте,не всилах все прочитать.выскажу свои предложения.
если торговля не изменится то хотябы ветку диалога когда приходишь к торговцу предлагаеш я иду туда-то могу взять груз,на что торговец может ответить что ему как раз туда и нужно отправить груз,или где нибудь по пути с небольшим отклонением маршрута или начнет уговаривать совершенно в другую сторону предлагая какой либо бонус. примерно так с пасажиром и сопровождением торговца.посажир не один а например с семьей или др группа,в бухте еще могут подойти разбойники с просьбой перевезти на др. остров или бухту.а после выхода в море может задержать патруль или озг с требованием выдать пассажиров. и еще.модификация корабля до придела,скорость-добавочные паруса.очиска днища(можно раз в полгода или по необходимости при этом тратится какое нибудь время.и персонаж вынужден будет его потратить на берегу. орудия устанавливать любые но уменьшая кол-во,например люгер 24 фунтовые -10%.32 -40%. 42 -70% от начального количества. модификацию разбить по портам там спец по такелажу а там по корпусу по окраске хотя бы менять цвет нос.фигуры,продольной обшивки.украшений.парусов абордаж начинать со своего корабя а не генерится где попадя. пиратские корабли в трех режимах 1-режим охоты быстрые.легкие корабли но не больше двух 2-нападение на поселенья.3-возвращение на базу с добычей или для ремонта |
Ale}{@n_Dr |
![]()
Сообщение
#1450
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 354 Регистрация: 12-July 07 Пользователь №: 11,236 ![]() |
|
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#1451
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Хотелось бы остановиться вот на каких вещах, которые как мне кажется были не совсем удачно воплощены в прошых версиях Корсаров. К этому относятся такие вещи, как:
1. Оружие 2. Талисманы и прочие продаваемые мелкими торговцами вещички Начнём по порядку: 1. Оружие Мне кажется, что необходимо отказаться от идеи того, что лучшие клинки и пистолеты должны появляться в игре в зависимости от роста ранга героя. Я лично считаю, что практически всё оружие кроме особо редкого (коллекционного) можно было бы сразу купить (или найти) в игре. Я также считаю, что основная сила фехтовальщика или стрелка должа зависеть не от оружия, а от развития способностей этого самого фехтовальщика или стрелка. Расмотрим пока клинки. Для этого с моей точки зрения необходимо подразделить всё оружие на три класса. Кроме основного подразделения клинков на лёгкое, среднее и тяжёлое оружия все клинки подразделяются автоматически и на колющее (лёгкое), колюще-рубящее (среднее) и рубящее (тяжёлое) оружие. Поясню разницу. Кроме того, что все эти классы оружия различны по весу они ещё и подразделяются на то, что наносят больший урон именно в том случае, если игрок применяет это оружие по назначению. Так вот рапирой (или шпагой), как лёгким оружием можно нанести противнику наибольший урон именно уколом. Если же применять рапиру как рубящее оружие, то урон будет незначителен. Тоже самое можно сказать и о тяжёлом оружии, которое кстати должно подразделяться на две категории: мечи и топоры. Так вот мечом можно наносить успешно рубящие удары и удары наотмашь. А вот для топора или секиры основной удар рубящий и наотмашь. Урон от укола топором практически никакой. В тоже время средним оружием (саблями) можно наносить удары всех сортов, где основной удар - это удар наотмашь, потом рубящий и далее укол. Именно таким образом нужно и расчитывать характеристики каждого из клинков. Допустим берём испанскую рапиру, испанскую саблю и испанский меч. Расчёт такой (цифры приблизительные): Испанская рапира Укол: 50 Наотмашь: 20 Рубящий: 10 Испанская сабля Укол: 20 Наотмашь: 60 Рубящий: 40 Испанский меч Укол: 10 Наотмашь: 40 Рубящий: 60 Секира Укол: 10 Наотмашь: 40 Рубящий: 80 Естественно, что все эти цифры примерные и приблизительно подогнаны к показателям, когда у персонажа прокачано фехтование в тм или ином виде оружия до 50. Если прокачка фехта у персонажа выше, то естественно и сила удара у него также выше. Теперь остановимся на классификации клинков между однотипным видом оружия. Про топоры (секиры) в их сравнении с мечами я уже говорил выше. Так вот я лично считаю, что необходимо снизить количество клинков в игре, ограничившись лишь 6-7 клинками для каждой группы оружия, а также подразделить клинки каждой группы на три особые группы. Возьмём к примеру клинки легкого оружия (рапиры). А для этого я ввожу такое понятие как освояемость оружия, которые я взял из игры Last Days of Gaya. Что такое освояемость оружия? Это набранный опыт в процессе приминения данного оружия, то есть чем больше противников отправляешь на тот свет с приминением этого вида оружия, тем быстрее набирается игроком максимальное количество возможного урона с применением этого вида оружия. 1. Обыкновенные клинки (скьяволина, итальянская рапира, германская рапира) 2. Дорогие клинки (английская рапира, испанская рапира) 3. Коллекционные клинки (рапира Моргана к примеру) Так вот клинки первой группы приблизительно одинаковые по силе, где одни клинки чисто рапирные, другие чуть более рапирно-сабельные, третьи, чуть легче по весу. Все эти клинки обладают очень хорошей освояемостью и всегда с самого начала игры встречаются в продаже у торговцев. Клинки второй группы также часто встречаются у торговцев. Они правда несколько лучше по своим характеристикам, но они значительно дороже и самое главное, что эти клинки обладают плохой освояемостью. Клинки третьей группы встречаются не часто у торговцев или даже только в кладах или там по завершению какого-нибудь квеста. Клинки эти очень дороги, ибо они значительно превосходят обыкнвенные клинки по своим характеристикам. НО - подобные клинки обладают очень плохой освояемостью. Другими словами, чтобы полностью освоить скажем обыкновенный клинок, то надо уложить всего скажем от 20-ти до 50-ти противников (в зависимости от уровня сложности игры). Чтобы освоить дорогие клинки, то надо убить этим клинком уже от 50-ти до 100 врагов. А вот чтобы полностью освоить коллекционный клинок, надо скажем уже уложить от 100 до 500 противников. Прошу тут не путать фехтовальное искусство самого игрока с освояемостью оружия. Оба эти фактора в конечном итоге влияют на общую конечную силу удара, скорость удара, а также по примеру холодного оружия и на точность выстрела из того или иного пистолета. Причём в игре Last Days of Gaya освояемость оружия всегда записывалась блокноте игрока навсегда. Там было кажись пять категорий освояемости - от никакой, до полного совершенства владения данным видом оружия. Ну а при стрельбе с улучшением освояемости оружия увеличивалась и прицельная дальность стрельбы. И ещё. В игре Last Days of Gaya также учитывалась не только освояемость видами оружия, но и прокачка игрока во владении тем или иным видом оружия (холодного, легкого, среднего и тяжёлого стрелкового оружия). То есть освояемость оружия не отменяет способнстей и самого игрока пользоваться общим видом того или иного класса оружия. Другими словами игрок вполне неплохо может владеть обыкновенной итальянской рапирой, если он имеет достаточный опыт обращения с нею против соперника, который фехтует коллекционным оружием, но который держит это оружие в первый раз в своей жизни. Теперь спрашивается: а для чего всё это нужно? Ну во первых теперь можно приобрести и пользоваться практически любым холодным и стрелковым оружием в игре. Тоже самое относится и к офицерам-абордажникам во время абордажей кораблей или во время штурма фортов и городов. Это первое. Второе состоит в том, что игрок может выбрать себе своё любимое оружие в зависимости от предпочитаемых им определённых характеристик, которые он (игрок) может усилить, прокачивая не только свои умения во владении тем или иным классом оружия, но и само это своё любимое оружие в отдельности. Ну а гурманам, которые хотят отлично фехтовать только коллекционным оружием (скажем рапирой Моргана) на невозможном уровне придётся вначале хорошо потрудиться в пещерах или там на ком ещё, чтобы стать вровень с самим Морганом. И третье. Теперь уже вряд ли кто просто так пойдёт рубиться на абордаже с солдатами какого-нибудь королевского корабля, ибо все солдаты в игре уже изначально должны обладать как минимум средней освояемостью применяемого ими оружия. Как небезопасно для жизни также будет брать задание у губернатора на поимку банды какого-нибудь особо опасного головореза и им возглавляемой банды, хотя обычно у этих деятелей часто в карманах золотишко имеется. Легче будет конечно брать на абордаж торговцев, у которых освояемость оружия нулевая. Да и вообще ... сама освояемость определённым видом оружия (допустим итальянской рапиры) должна приносить игроку максимальный бонус в 20% к клинкам (0, +5, +10, +15, +20) и к пистолетам по точности и дальности стрельбы соответственно также. В игре Last Days of Gaya освояемость правда касалась лишь определённого и конкретнго оружия. То есть к примеру не именно всех итальянских рапир, а именно данной итальянской рапиры, которую можно было всегда переименовать добавив там своё имя. Допустом: итальянская рапира капитана Блада. Можно конечно сделать освояемость и с более мощной градацией (0, +10, +20, +30, +40) или (0, +5, +10, +20 +30) процентов, увеличив при этом соответственно количество убитых врагов из именно этого определённого и конкретного вида оружия. На этом пока всё. Если есть вопросы, то можем всё это обсудить детально. По талисманам и прочим продаваемым мелкими торговцами вещичкам в следующем посте. Главная мысль тут такая. Убрать талисманы из игры вообще, а большинство мелких вещичек привязать к определённым видам мини-квестов. К примеру дорогое кольцо можно всегда кому-то подарить и если скажем кольцо с рубином брюнетке, то кольцо с изумрудом допустим блондинке. За соответствующую информавию или за кое-что ещё естественно. Крупный жемчуг можно выгодно продать какому-то определённому банкиру-ростовщику на скажем Мартинике, предварительно узнав об этом у пьяниц в таверне. Ну а допустим хорошую цену за коллекционное вино или там за коллекционное оружие, снятое с трупов бандитов или ещё кого платит губернатор Ямайки. Также согласно слухам в таверне. |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1452
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Golden Hind
КОнцепт оружия в КВЛ именно такой Оно есть и может применяться на любом ранге ГГ (можно найти самый последний клинок по квесту сразу) В магазе - да от рангов, ибо нех, тк цена его копеешная, а игру испортит НПС вооружаются тоже с ранжиром, на первог ГГ может повезти и на трупе будет крутая сабля, но они не у всех, а то тупо убьют. Влияние умения ГГ сисдит в модели сабли - я ж писал давно - что всю игру можно вообще с кинжалом пробегать, он не устаревает - он крутеет вместе с ГГ - есть мин урон и мах, так вот мах и будет при 100 в фехте... |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#1453
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Golden Hind КОнцепт оружия в КВЛ именно такой Оно есть и может применяться на любом ранге ГГ (можно найти самый последний клинок по квесту сразу) В магазе - да от рангов, ибо нех, тк цена его копеешная, а игру испортит НПС вооружаются тоже с ранжиром, на первог ГГ может повезти и на трупе будет крутая сабля, но они не у всех, а то тупо убьют. Влияние умения ГГ сисдит в модели сабли - я ж писал давно - что всю игру можно вообще с кинжалом пробегать, он не устаревает - он крутеет вместе с ГГ - есть мин урон и мах, так вот мах и будет при 100 в фехте... То есть влияние умения ГГ сидит именно в определённой модели сабли или во всех саблях этой модели? Скажем в определённой испанской сабле или во всех испанских саблях? Тогда почему это не отражается нигде в записях по самой сабле? Кроме того я не заметил, чтобы в процессе игры учитывалось скажем преимущество рапиры при колющим ударе в отличии от удара рубящего или наотмашь (допустим кругового)? Объясняю как устроена система прокачки героев в игре The Fall: Last Days of Gaya. Там качаются не только отдельно умения игрока по лёгкому, среднему или тяжёлому оружию, где пункты прибавляет сам игрок по мере роста рангов. Но там качается также и определённый конкретный вид того или иного оружия. То есть игрок мoжет прокачать того или иного героя не только на все 100 или даже на 110 процентoв в пистолетах (в лёгком оружии), но он ещё качает себя в каком-то отдельно взятом пистолете. Допустим он взял "Пустынный Орёл", переименовав его в "Пустынный Орёл Милтона". Но это не значит, что Милтон будет силён во всех пистолетах системы "Пустынный Орёл". Он будет максимально силён только в двух случаях одновременно: 1. Когда у него прокачано лёгкое оружие (пистолеты и пистолет-пулемёты) на 100%. 2. Когда у него по максимуму прокачана освояемость именно пистолета "Пустынный Орёл Милтона", а не просто любого пистолета "Пустынный Орёл". Впрочем в К-4 можно ограничить дело скажем только определённым видом пистолета. Скажем именно длиноствольным, а не каким другим, хотя может быть этот длиноствольный пистолет по своим характеристикам и уступает скажем бетёрскому пистолету. Потому что у ГГ освояемость по длиноствольным пистолетам гораздо выше чем по бретёрским или каким другим. |
N.tony |
![]()
Сообщение
#1454
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 ![]() |
Про урон от оружия у меня была мысль подобного плана:
Обычно характеристики владения определенным оружием в игре влияют на урон линейно согласно какому-то правилу (либо просто коэффициентом умножения на урон, либо коэффициент плюс минимальный показатель). Так вот, это всегда ставит в превосходящую позицию крутость оружия по сравнению с крутостью "приделанного к рукоятке рубаки". Проблема известная, пути решения скорее всего принимаются почти всеми, но я хотел бы предложить довольно простую систему, которая может избавить от нежелательных телодвижений в плане борьбы с дисбалансом. Мыслью моей было пошатнуть саму концепцию линейного роста убойных характеристик героя, заменив ее, к примеру, экспоненциальной: Представим себе, что у нас есть зазубренная ржавая шабля крутостью X и единственная в своем роде дамасской стали именитая шабля крутостью Y=3X. Если концепция игры говорит о том, что неумехи будут наносить n% урона, а полностью прокаченные рубаки полный урон, то получается, что в любой момент времени ржавая шабля будет втрое хуже обычной. Это можно компенсировать введя второй параметр "минимальный урон", а к нему уже прибавлять величину от нуля до X. Но если представить себе, что каждая единица "фехтования" не будет прибавлять линейно какой-то процент от разницы между минимальным и максимальным уроном, а будет возводить урон в степень чуть больше единицы по сравнению с предыдущим уровнем, получится весьма занимательная картина: Самый простой пример - для урона сабли, равного X и уровня фехтования n (от 0 до 1), сделать итоговый урон равным X^((a+n)/(a+1)) где a - опытным путем устанавливаемый показатель. Тогда для новичков с нулевым значением фехтования, урон будет равен X^(a/a+1). В моем примере с Y=3X для профессионала разница в уроне все равно будет тройной, но для новичка итоговый урон крутой шаблей будет равен (3X)^(a/a+1), что лишь в 3^(a/a+1) раза лучше чем урон первой саблей. Если a=0.5, например, то это равно 1.44, т.е. меньше чем 50% дополнительного выигрыша. Вкупе с корнем третьей степени из, собственно, урона, выигрыш будет минимальным. Таким образом в начале игры гоняться за крутыми (и сильно дорогими) саблями будет крайне неэффективно. Примерно такую концепцию можно видеть в игре Oblivion, но я не изучал детально влияние параметров героя на показатели урона и брони. |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#1455
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Таким образом в начале игры гоняться за крутыми (и сильно дорогими) саблями будет крайне неэффективно. Примерно такую концепцию можно видеть в игре Oblivion, но я не изучал детально влияние параметров героя на показатели урона и брони. Тут даже не сколько в дороговизне и кручённости сабли (или пистолета) дело, сколько в том, что обычно все недорогие обыкновенные сабли, рапиры или пистолеты делались по шаблону и именно потому освоить их любому фехтовальщику или стрелку было проще простого. А вот если к примеру к обыкновенному фехтовальщику попадёт скажем рапира Моргана или знаменитое холодное оружие французского маршала Мюрата — типичная восточная сабля с сильно искривленным клинком, характерным эфесом и ножнами, сплошь окованными металлом. В 1798 году в знаменитой битве у пирамид Мюрат разгромил египетскую кавалерию под командованием грозного генерала Мурад-бея. Две армии с изумлением взирали на отчаянный поединок, который свёл лицом к лицу двух генералов — французского Мюрата и египетского Мурад-бея. Победил Мюрат, и полученная в качестве трофея сабля Мурад-бея стала предметом его особой гордости, с которой он не раставался до конца своих дней. Ясное дело, что обыкновенный фехтовальщик сразу никак не освоит подобные коллекционные рапиры и сабли, ибо это оружие обычно применяется для проведение определённых изощрённых фехтовальных действий. Ну а истинная сила подобной сабли проявится только тогда, когда владелец освоит её в совершенстве, как обыкновенный фехтовальщик осваивает простую итальянскую рапиру. Просто для освоения коллекционного оружия понадобится раз в десять больше времени, чем для освоения обыкновенного. Я уже не говорю о стрелковом оружии.Так к примеру некоторые герои из мною уже упомянутой игры The Fall - Last Days of Gaya стреляли пристреленным пистолетом на пять метров (22 метра против 17) дальше и гораздо быстрее, убойнее и точнее, чем другие герои из того же, но непристреленного ими пистолета, хотя у всех лёгкое стрелковое оружие было прокачано на все 100%. В тоже время освоение определённого конкретного типа оружия не должно отменять и общую прокачку героя по тому или иному типу оружия (лёгкое, среднее и тяжёлое). Оба эти компонента должны как бы дополнять друг друга. Можно к примеру ввести зависимость времени освоения более изощрённых клинков от общей прокачки героя по классу того конкретного типа оружия, который относится данный клинок. А по огнестрельному оружию можно сказать следующее. Если герой имеет 100% прокачку в пистолетах и если даже самый простой и дешёвый тип определённого пистолета освоен им также на все 100%, то такой герой просто обязан будет уложить наповал любого противника одним выстрелом, если противник находится в зоне дальности выстрела этого пистолета. |
BennGan |
![]()
Сообщение
#1456
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 190 Регистрация: 11-June 09 Пользователь №: 20,467 ![]() |
Мне кажется, что необходимо отказаться от идеи того, что лучшие клинки и пистолеты должны появляться в игре в зависимости от роста ранга героя. Я лично считаю, что практически всё оружие кроме особо редкого (коллекционного) можно было бы сразу купить (или найти) в игре. Я также считаю, что основная сила фехтовальщика или стрелка должа зависеть не от оружия, а от развития способностей этого самого фехтовальщика или стрелка. По талисманам и прочим продаваемым мелкими торговцами вещичкам в следующем посте. Главная мысль тут такая. Убрать талисманы из игры вообще, редкое(индивидуальное) заказать у кузнеца или контрабандиста.и цены поднять. все талисманы можно не убирать.например нацепил брюлики повысилось уважение.цевильная одежда -отношение торговца.заменил эфес повысился показатель оружия.а идолы в 10 кг усиливающие эфективность т.оружия?или скрытность нужно убрать. |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#1457
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
редкое(индивидуальное) заказать у кузнеца или контрабандиста.и цены поднять. Цены ничего не решают и даже часто просто портят игру. В любой игре всегда можно найти пути сравнительно легкого обогащения. А в КВЛ как и в ГПК так там вообще я уже пятую бригантину за месяц игрового времени ГГ проабгрейдил, потратив в общей сложности миллиона три. И что? Денег что ли у меня от этого поубавилось? все талисманы можно не убирать.например нацепил брюлики повысилось уважение.цевильная одежда -отношение торговца.заменил эфес повысился показатель оружия.а идолы в 10 кг усиливающие эфективность т.оружия?или скрытность нужно убрать. Естественно, что некоторые талисманы нужно оставить. К примеру определённую одежду для ГГ конечно оставить нужно. Любой человек естественно будет гораздо скрытнее в нищенской одежде чем с золотым талисманом на груди. Да и одежду купца и дворянина также можно оставить. Из талисманов, приносящих счастье, можно оставить только крестик, да и то это лишь в определённых обстоятельствах в разговоре к примеру со священнослужителем. Просто все эти талисманы так переполняют интерфейс обмена, что пока что нужное найдёшь, то уйма времени уходит. Да и нереально всё это, что с талисманами связано. Остальные же различные безделушки, как я уже говорил выше, лучше привязать к определённым мини-квестам как подарки определённым лицам или как выгодная продажа в каком-то определённом месте. Слитки (самородки) золота и серебра к примеру можно продать банкиру-ростовщику, который тебе в обмен на это начеканит золотой или серебрянной монеты того государства, к какой этот ростовщик принадлежит. Можно создать некоторые профессии к игре. К примеру ювелир, который сидит на каком-то острове и скупает те же самые золотые и серебрянные слитки, а также алмазы, рубины и изумруды по повышенным ценам, чем можно получить за товар у простого мелкого торговца. Кроме того множество ненужных товаров надо просто убрать из игры - старое ведро, рваный башмак... Хотя можно и оставить нечто подобное. Вот к примеру продал кто-то ГГ карту клада. А ГГ придя на место убеждается, что там одни ржавые кочерги лежат. Вот и начинается поиск продавшего эту карту дельца по тавернам. С лечилками также надо что-то подрегулировать. Из всех видов лечилок оставить лишь большую, маленькую, ещё одну от отравления и комбинированную. Ром, виноград и вино можно смело убирать. Зато вместо этого ввести перевязь бинтом. Так вот если игрок получает в процессе боя мощный критикал, то у него постоянно медленно должна течь кровь. Это по примеру отравления скелетами в ГПК. Но во время боя наносить перевязь нельзя. Во время боя можно лишь пить лечилки, что несколько улучшает здоровье, но само кровотечение не останавливает. И лишь после боя, когда исчезнут с поля все трупы можно вложив шпагу в ножны спокойно заняться перевязкой ран бинтами, чтобы полностью остановить кровотечение. А так перед боёвками всегда желательно было бы запасаться лечилками. |
BennGan |
![]()
Сообщение
#1458
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 190 Регистрация: 11-June 09 Пользователь №: 20,467 ![]() |
Цены ничего не решают и даже часто просто портят игру. В любой игре всегда можно найти пути сравнительно легкого обогащения. А в КВЛ как и в ГПК так там вообще я уже пятую бригантину за месяц игрового времени ГГ проабгрейдил, потратив в общей сложности миллиона три. И что? Денег что ли у меня от этого поубавилось? И лишь после боя, когда исчезнут с поля все трупы можно вложив шпагу в ножны спокойно заняться перевязкой ран бинтами, чтобы полностью остановить кровотечение. А так перед боёвками всегда желательно было бы запасаться лечилками. цены нужны в начале игры для определения чем и как заниматься торговать или пиратствовать.и определиться с типом героя. сдавая приз на верфи могут обвинить в пиратстве(тоесть определение бывшего владельца).если топиш корабль нет свидетелей о тебе ничего не известно.отпустил влияние на репутацию с вытекающими последствиями. в пиратских поселениях выше фрегата только как стройматериал.да и фрегат только кому по надобности.выставить на торги на верфи заказ на постройку с определением примерных характеристик и затратой времени и если уникальность то и достать какой либо материал типа скорлупы яйца птицы ра.а так покупка корыта. ввести параметр ранение для матросов.лечить в лазарете или борделе.набор пополнения привлечение освобожденных рабов с нулевыми показателями,или 2-4 обученых матроса в таверне а не проводить повальную мобилизацию(уровень сложности,уменьщение кол-ва команды.торговцы без абардажников.) офов вербовать на захваченых судах.а еще лучше назначать из матросов и команду организовать типа как силент хунтере -оф. матрос.канонир.морпех(абардажник)каждый со своими хар-ми.усталость,лояльность. гы,чем дальше в лес длинней губа ![]() |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#1459
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
цены нужны в начале игры для определения чем и как заниматься торговать или пиратствовать.и определиться с типом героя. сдавая приз на верфи могут обвинить в пиратстве(тоесть определение бывшего владельца).если топиш корабль нет свидетелей о тебе ничего не известно.отпустил влияние на репутацию с вытекающими последствиями. в пиратских поселениях выше фрегата только как стройматериал. да и фрегат только кому по надобности. выставить на торги на верфи заказ на постройку с определением примерных характеристик и затратой времени и если уникальность то и достать какой либо материал типа скорлупы яйца птицы ра.а так покупка корыта. ввести параметр ранение для матросов.лечить в лазарете или борделе.набор пополнения привлечение освобожденных рабов с нулевыми показателями,или 2-4 обученых матроса в таверне а не проводить повальную мобилизацию(уровень сложности,уменьщение кол-ва команды.торговцы без абардажников.) офов вербовать на захваченых судах.а еще лучше назначать из матросов и команду организовать типа как силент хунтере -оф. матрос.канонир.морпех(абардажник)каждый со своими хар-ми.усталость,лояльность. 1. Я думаю, что лечение матросов в лазарете или в борделе, это излишнее. Да и все дела с матросами - это лишняя возня. На высоких уровнях игры после боя даже с одним кораблём может более половины своей команды вылететь и так и так придётся нанимать новых матросов либо в ближайшей таверне, либо из рабов, которых таскаешь в трюме, которые (подобные моряки из рабов) обычно всегда имеют нулевые показатели и в первую очередь нулевые показатели морали. 2. По верфи. Я думаю, что как раз верфь вполне сбалансирована, как и все специальные возможности апгрейда на Бермудах тоже вполне сблансированы ещё с ВМЛ. Правда в западном издании игры ГПК убрали возможность менять тип парусов и герб для корабля, что необходимо вернуть. К примеру в КВЛ всегда пользовался обыкновенными парусами с определённым гербом, хотя все изменения парусов не должны влиять на ходовые качества судна. 3. По остальному вышеперечисленному вами тоже ряд ли что надо менять. Только вот хотел бы добавить именно по репутации героя. Так вот что касается репутации, то к примеру в игре "Под чёрным флагом" была применена следующая схема, которая мне кажется очень интересной. Во-первых, там репутацию никакими отмаливаниями в церкви улучшить невозможно. Игрок там если сделал что действительно плохое, то это уже считай на всю жизнь. Но там все действия ГГ дифиренцированы зависимости от ситуации: а) если ГГ захватил какой корабль, сдавшийся без боя после первого предупредительного выстрела (то есть если противник сразу же лёг в дрейф), то в этом случае чтобы не потерять репутацию, ГГ имеет право лишь ограбить корабль, оставив противнику немного еды при этом. Правда нация захваченного корабля будет хуже относиться к ГГ после этого дела. Отнять корабль и при этом не потеряв репутацию ГГ может только в одном случае - если он поменяет этот корабль на свой. В остальных случаях если ГГ не оставит противнику еду (допустим 1 еду на человека) или если он убъёт кого (капитана или матроса с захваченного корабля), или если он отберёт корабль у противника, обратив всех в рабов или выбросив матросов противника за борт, то репутация ГГ идёт вниз, как идёт вниз и лояльность ГГ в глазах своей команды по причине несправедливых действий ГГ к сдавшемуся в плен противнику; б) если ГГ захватил какой корабль, отказавшийся сдаться после первого предупредительного выстрела (то есть если противник отказался лечь в дрейф), то если ГГ после захвата вражеского судна не совершит кровавых действий, перечисленных в пункте а, то с репутацией у ГГ ничего не произойдёт. Правда нация захваченного корабля как и в пункте а будет хуже относиться к ГГ после этого дела. Но в этом случае ГГ потеряет лояльность в глазах своей команды, так как команда в данном случае требует мести непокорному противнику. А вот если же ГГ учинит после захвата вражеского судна кровавый разбой, то лояльность в глазах своей команды не падает и даже растёт. Но как и в первом случае падает репутация ГГ, ибо кровь - это всегда кровь. Единственное, что мне не нравилось в той игре, то репутация ГГ по любому всегда имела тенденцию к падению, если ГГ не был торговцем. Либо лояльность команды часто падала настолько, что возможен был бунт на корабле. Так что в четвёртых Корсарах необходимо точно отработать все эти дела с репутацией ГГ и с лояльностью команды по отношению к ниму. Дело в том, что даже если утопить захваченный корабль, чтобы не оставить свидетелей, то всё ровно об этом кровавом злодеянии рано или поздно узнают в первом же кабаке, куда разбредётся команда, чтобы покутить на захваченные деньги. Другими словами необходимо оставить ГГ возможность, чтобы у него репутация со временем восстанавливалась. Допустим "кровавые поступки", совершённые год или два назад, забывались со временем. Хотя "кровавым убийцей" ГГ может стать и за месяц. А вот в этом случае за ГГ с подобным ярлыком, если у того нет каперского патента, начнут охотиться даже патрульные корабли своей же собственной нации и даже при необязательно плохом отношении этой нации к ГГ. Кровавый убийца везде был нетерпим, ибо такое дело бросало тень и на нацию, к которой принадлежит подобный ГГ. Ярлык "кровавый убийца" снимался только королевской амнистией, согласно которой были амнистированы многие пираты и один из Левассёров (Оливье Левассёр) в частности. А вот сама амнистия стоила огромных денег, ибо королю, который амнистировал подобных кровавых пиратов, приходилось идти на некоторые уступки другим европейским монархам, чтобы и те не преследовали бы подобного пирата. |
BennGan |
![]()
Сообщение
#1460
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 190 Регистрация: 11-June 09 Пользователь №: 20,467 ![]() |
1. Я думаю, что лечение матросов в лазарете или в борделе, это излишнее. Да и все дела с матросами - это лишняя возня. На высоких уровнях игры после боя даже с одним кораблём может более половины своей команды вылететь и так и так придётся нанимать новых матросов либо в ближайшей таверне, либо из рабов, которых таскаешь в трюме, которые (подобные моряки из рабов) обычно всегда имеют нулевые показатели и в первую очередь нулевые показатели морали. 2. По верфи. Я думаю, что как раз верфь вполне сбалансирована, как и все специальные возможности апгрейда на Бермудах тоже вполне сблансированы ещё с ВМЛ. Правда в западном издании игры ГПК убрали возможность менять тип парусов и герб для корабля, что необходимо вернуть. К примеру в КВЛ всегда пользовался обыкновенными парусами с определённым гербом, хотя все изменения парусов не должны влиять на ходовые качества судна. А вот сама амнистия стоила огромных денег, ибо королю, который амнистировал подобных кровавых пиратов, приходилось идти на некоторые уступки другим европейским монархам, чтобы и те не преследовали бы подобного пирата. в ГПК при потере команды возможность востановить экипаж полностью даже для моновара.а это практически все население поселка.в принципе не критично для любителей плавучих батарей,а дефицит мотросов подтолкнет к др тактике,не нападать на превосходящих противников,перед абардажем вначале обездвижить противника и очистить палубу от бойцов.и ходить на линейниках с командой в 600 рыл нападая на беззащитные барки и флейты станет не выгодным занятием.такой экипаж понадобится только для ограбления поселений. апгрейдить всетаки хочется больше .поставить большее квл-во орудий пожалуста.-деньги,какой либо товар или артефакт только уменьшится обьем трюма.маневренность и тд.если согласен приступаем а ты на берегу недельки две пока покантуйся или возьми в аренду мой баркас рыбу для губера полови... при войне англии и испании монархи не гнушались выдавать патенты пиратам.тому же Дрейку. а известия о делах и изменение репутации не сразу а после захода в порт.если конечно не после того как вырезал поселение. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 20:23 |