|  Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ | 
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
|  Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ | 
| igor_pol |  Aug 24 2005, 21:00 
				 Сообщение
					#1				
			 | 
| боцман     Группа: форумчанин Сообщений: 140 Регистрация: 3-December 04 Пользователь №: 169  | Первое что я хотел написать "АДМИНЫ!!!!" НЕ ЗВЕРЕЙТЕ ЗА "НЕНУЖНУЮ ТЕМУ" ************************************************** на вопрос зачем создал эту тему отвечу так "Я например НЕ ПРОСТО ЮЗВЕРЬ А КОЕ ЧТО И САМ НАПИСАТЬ МОГУ. И хотел бы чтобы на форуме была тема для тех кто сам хочет что-то добавить в игру. На сайте аддона Алекс вікинул ссылку на описание скриптов ПКМ на английском. Я хотел бы узнать где можно нарыть больше инфы по этом скриптам. И кстати на каком языке они пишуться. Если кто-то знает ----- пишите. И вообще всем програмерам на форуме нужна своя тема. так что ГОСПОДА ПРОГРАМЕРЫ ВАЛИТЕ СЮДА !!!! Может из этого что небудь интересное выйдет!!!!!!(Если тему не УТРУТ) Жду сообщений (может у когот есть идеи на эту тему ) Сообщение отредактировал Догева - Apr 24 2006, 13:36 | 
|   | 
| ALexusB |  Jul 16 2023, 12:21 
				 Сообщение
					#681				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Все иниты товаров работают только с новой игры Конкретно у паруса возможно нет действия урона через скрипты Там в ядре определяются реальные дырки с пересечением паруса и от них идёт урон в процентах Ты все технические характеристики паруса на самом деле фикция Влияет размер текстуры паруса конкретной модели | 
| Thorgal |  Jul 16 2023, 22:43 
				 Сообщение
					#682				
			 | 
| капер         Группа: форумчанин Сообщений: 830 Регистрация: 13-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,667  | Конкретно у паруса возможно нет действия урона через скрипты Там в ядре определяются реальные дырки с пересечением паруса и от них идёт урон в процентах Ты все технические характеристики паруса на самом деле фикция Влияет размер текстуры паруса конкретной модели Спасибо! Тогда нет смысла тратить на это время. | 
| Thorgal |  Jul 20 2023, 09:00 
				 Сообщение
					#683				
			 | 
| капер         Группа: форумчанин Сообщений: 830 Регистрация: 13-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,667  | Делаю для себя сборку на базе ККС 1.7.3 Возникла неприятная проблема с минами. А именно за мгновение перед подрывом фатальной/финальной для корабля мины игру вышибает на рабочий стол. То есть даже анимация взрыва не успевает начаться. Форштевень наезжает на мину и все. Скажем кораблю для полного потопления надо три мины. Первые две отрабатывают нормально, взрывы, разлетаются частицы, все как положено. А последняя - вылет. В случае с тартаной, например, вылет происходит сразу, поскольку на тартану требуется всего одна мина. Логи ничего путного по этому факту не показывают. В каком направлении копать ума не приложу... До этого собирал ту же сборку на 1.6.0 все было в полном порядке. | 
| ALexusB |  Jul 20 2023, 10:23 
				 Сообщение
					#684				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Ну найти где мина делает урон и напихать туда логов. И для последней мины может какие-то эффекты отлключить. Мины делал я сам для КВЛ 1.2.3 ХардкорЕдишн. Там все ок в ККС лучше к авторам, что-то навертели, может какие-то эффекты взрывов. Нет партиклов и падает игра. | 
| Thorgal |  Jul 20 2023, 22:35 
				 Сообщение
					#685				
			 | 
| капер         Группа: форумчанин Сообщений: 830 Регистрация: 13-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,667  | Ну найти где мина делает урон и напихать туда логов. И для последней мины может какие-то эффекты отлключить. Мины делал я сам для КВЛ 1.2.3 ХардкорЕдишн. Там все ок в ККС лучше к авторам, что-то навертели, может какие-то эффекты взрывов. Нет партиклов и падает игра. Да, в КВЛ и ГПК с минами полный порядок. Буду пробовать. Хотя для моего скила это, как искать черную кошку в темной комнате... | 
| Slayer |  Mar 28 2024, 11:10 
				 Сообщение
					#686				
			 | 
| юнга   Группа: форумчанин (*) Сообщений: 19 Регистрация: 2-September 20 Пользователь №: 199,708  | Как реально уменьшить урон парусам? Пробовал в initGoods снижать урон книппелям (и прочим снарядам) по парусам до нуля. Все равно паруса рвутся и убывает процент SP. а по перке " увеличенные повреждения парусам" не искал? вот она SailsDamageUp смотри в файле .................PROGRAM\battle_interface\BattleInterface.c её условие работы . Код if( CheckOfficersPerk(shoot_chr,"SailsDamageUp") ) { fDmgRig *= 1.15; } надо найти переменную fDmgRig , где ей задается начальное значение без перки и там дописать уже свою формулу. | 
| ALexusB |  Mar 28 2024, 15:06 
				 Сообщение
					#687				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Если менять параметр урона на ядрах/книппелях - то эффект будет только с новой игры, т.к. инит 1 раз на старте нужно сделать чит присвоения нового параметра, чтоб заработало на новом сейве | 
| Slayer |  Mar 28 2024, 16:33 
				 Сообщение
					#688				
			 | 
| юнга   Группа: форумчанин (*) Сообщений: 19 Регистрация: 2-September 20 Пользователь №: 199,708  | Если менять параметр урона на ядрах/книппелях - то эффект будет только с новой игры, т.к. инит 1 раз на старте нужно сделать чит присвоения нового параметра, чтоб заработало на новом сейве вот не советую вообще менять данные параметры. Это фундамент, протестированый годами уже и кучей тестеров. Тем более если трогать урон ядрами, то "до свидания" штурм фортов .. Их то обычно ядрами мочим с расстояния.................. Я лишь предлагаю fDmgRig пересчитать/дополнить просто новой формулой, если уж ему совсем надо уменьшать урон парусам. Просто если перкой можно увеличить, то при каком то условии можно и уменьшить. И это для текущей игры скорей всего уже. | 
| ALexusB |  Mar 28 2024, 17:11 
				 Сообщение
					#689				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Это баланс, проверенный годами и все эти параметры ставил я сам в 2004г   Так что - может кому и не нужно менять. А мне можно, если я сочту это нужным! Как раз сейчас переношу в ПКМ баланс из ВМЛ и как раз эти самые параметры Но да, я их делаю, как было, а не какие-то левые цифры, чтоб потом тестить часами, что уже работало. | 
| Slayer |  Mar 28 2024, 19:32 
				 Сообщение
					#690				
			 | 
| юнга   Группа: форумчанин (*) Сообщений: 19 Регистрация: 2-September 20 Пользователь №: 199,708  | А мне можно, если я сочту это нужным! Понятное дело что Вам можно , ибо Вы - отец корсаров ). А вот другие если там будут делать что то . то вряд ли сами поймут что они делают. В их числе и я тоже. Поэтому остальным трогать не надо эти параметры. Именно остальных я и имел ввиду . кроме Вас, конечно. ------------------------------------------------------------------- Видел Вас в лице разработчика новой группы "BMS". Как разработка? интересно там? | 
| ALexusB |  Mar 29 2024, 01:07 
				 Сообщение
					#691				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Я пока форму восстанавливаю, как спринтер перед забегом. Т.к. не помнил уже, только в теории, что такое делал когда-то сам и знаю где код посмотреть ( в ВМЛ/КВЛ) Вот неделю кодю для ПМК... делаю ВМЛ ++ Не факт что прям 1 в 1 (ВМЛ же есть и работает) А скорее что-то среднее. Пока просто эволюция ПКМ до играбельной версии, которой она не была на релизе. | 
| avuremybe |  Jul 23 2024, 18:15 
				 Сообщение
					#692				
			 | 
| новичок  Группа: форумчанин (*) Сообщений: 8 Регистрация: 15-July 24 Пользователь №: 322,526  | ALexusB, просвети, пожалуйста, по переинициализации массивов и прочим уловкам касательно внесения изменений без начала новой игры. | 
| Slayer |  Aug 17 2024, 17:54 
				 Сообщение
					#693				
			 | 
| юнга   Группа: форумчанин (*) Сообщений: 19 Регистрация: 2-September 20 Пользователь №: 199,708  | |
| ALexusB |  Aug 17 2024, 21:17 
				 Сообщение
					#694				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | ALexusB, просвети, пожалуйста, по переинициализации массивов и прочим уловкам касательно внесения изменений без начала новой игры. Я делал по-другому. См. исходники Seaward Pirates - там есть файл патча сейва и в нем коменты и нужные иниты Массив менять по сейву сложно Нужно в два захода делать Может на ГПК движке в 1 получится На ПКМ будет вылет, если увеличить массив и сразу туда полезть Потому правильно заранее с запасом делать все массивы Но если уже играют игроки и забыл, то жопа. Нужна новая игра, чтоб заложить "штаны на вырост" | 
| avuremybe |  Sep 22 2024, 12:16 
				 Сообщение
					#695				
			 | 
| новичок  Группа: форумчанин (*) Сообщений: 8 Регистрация: 15-July 24 Пользователь №: 322,526  | Я делал по-другому. Алексей, подскажи еще момент. Я пишу . Хочу снизить порог входа для неопытных людей, может даже удастся вырастить новых модмейкеров. В данный момент у меня затык на предварительных объявлениях функций. Ручные тесты показали, что предварительное объявление тут не работает (да и не нужно, так как порядок расположения ф-ций не имеет значения). Но в том же seadogs.c встречаются такие строки: Код extern void wdmInitWorldMap(); Как это работает? Файл, в котором определена данная функция, не подключается (или я не уследил). Вместо этого, используется ключевое слово extern и предварительное объявление. Подобное встречается и в других местах. Например, в dialog.c: Код extern void ProcessDialogEvent(); Определение данной ф-ции находится в файле диалога конкретного НПЦ. Глубоко я пока не копал, но подозреваю, что файл этот вызывается где-то в движке. Поясни, пожалуйста, как здесь используется и работает extern (в контексте предварительного объявления функции). | 
| ALexusB |  Sep 22 2024, 13:53 
				 Сообщение
					#696				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Большинство кода в игре задано сразу через #inclide Но есть большой набор файлов, которые не грузятся в ОЗУ сразу, не занимают ресурс игры, а подгружаются на время, потом выгружаются Это - все диалоги - все интерфейсы - большинство инитов начала игры - дебуг панели и дебуг читы, что делал я Это позволяет из игры не выходить, чтобы новый код сработал. Удобно для отладки диалогов, когда делается новый квест. Или интерфейс какой-то (те же мини игры). Можно решать проблемы компиляции по еррор.логу сразу в игре. И вот для вызода функций, который нет, нужно делать определение extern void функция(); Так как ее нет еще на момент запуска и ошибка будет, если есть вызов метода в коде. Сам вызов, конечно, требует, чтоб данный код уже был, если нет - вылет из игры в момент выполнения. Пример такого кода extern void InitGoods(); if(LoadSegment("store\initGoods.c")) { InitGoods(); UnloadSegment("store\initGoods.c"); } Еще есть класс внешних функций - это ЯДРО (живут в .dll), нет скриптов вообще, но функция есть native float Clampf(float fValue); там native ключевое слово | 
| avuremybe |  Sep 22 2024, 14:38 
				 Сообщение
					#697				
			 | 
| новичок  Группа: форумчанин (*) Сообщений: 8 Регистрация: 15-July 24 Пользователь №: 322,526  | ALexusB, спасибо большое! | 
| SandInSands |  Sep 24 2024, 12:59 
				 Сообщение
					#698				
			 | 
| новичок  Группа: форумчанин (*) Сообщений: 6 Регистрация: 21-September 24 Пользователь №: 326,265  | А есть где-то требования по форматированию? Видел что-то про табуляцию в 4 символа. Один оператор на одну строку? При добавлении break в case в файле both_reaction.c перестает отрабатывать анимация посадки на стол в барах. Т.е. не подсаживаюсь к ним, но диалог могу вести. Понимаю, что сломал, но что? | 
| ALexusB |  Sep 24 2024, 13:06 
				 Сообщение
					#699				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Обычный С++/С синтаксис, все вправила универсальные Есть ограничения на логические выражения с И и ИЛИ с НЕ в одно условие Нужно разделять на переменные. Оно не работает, или сразу вылетает. Все остальное, как в обычном С Хоть с одну строку все пиши без ТАБ, раз совести нет и ненавидишь тех, что это будет читать  | 
| avuremybe |  Sep 28 2024, 21:43 
				 Сообщение
					#700				
			 | 
| новичок  Группа: форумчанин (*) Сообщений: 8 Регистрация: 15-July 24 Пользователь №: 322,526  | При добавлении break в case в файле both_reaction.c перестает отрабатывать анимация посадки на стол в барах. Т.е. не подсаживаюсь к ним, но диалог могу вести. Понимаю, что сломал, но что? Точку с запятой нигде не пропустил? В т.ч. после break должна быть. Вообще было бы неплохо, если б ты показал кусок кода, который отредактировал. --- У меня вопрос по дебаг панелям. Я так и не смог запустить никаких панелей и консолей в игре. Есть где-то инфа, где и что нужно повключать, чтобы они работали? bBetatestMode я переключал Больше ничего такого не нашлось Задолбался всю инфу в диалог выводить. Это не удобно | 
|   | 
| Текстовая версия | Сейчас: 31st October 2025 - 07:14 |