![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#1
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
![]() ![]() |
Kunla |
![]()
Сообщение
#41
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
исключительно для ознакомления пара записей 24 на 24 битвы за порт в PotBS
участвуют по 4 группы по 6 кораблей каждая. Когда подбираются сильные и адекватные составы с обеих сторон бывает очень интересно и захватывающе, в среднем активная фаза битвы как правило 30-40 минут, вот там всё и стратегия и тактика и использование ветра и адмиралы, естественно все в голосе(при голосовой связи), каждая группа в идеале это слаженный коллектив(далеко не всегда случается, бывают и сборные подобранные по остаточному принципу). сами битвы назначаются дня за 2, чтобы люди знали время начала, выигравшая сторона получает город. видео естественно ускорено и наложена музыка для комфортного просмотра |
scor |
![]()
Сообщение
#42
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
Ну и собственно ещё вариант в номинации "defrag" -- подобие регаты.
![]() Мотивация -- приз от администрации, фанфары, слава лучшего лоцмана всех времён, лавровый венок и пара наложниц. ![]() ![]() Тоже собственно можно проработать данный вариант. ![]() |
Kunla |
![]()
Сообщение
#43
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите
![]() в групповом ПвП всё зиждится на 2ух вещах это так называемые "фокус" и "прикрытие", те команды у которых нет ни того ни другого неконкурентоспособны и являются утопленниками по определению. "Фокус" это фокусировка огня на одной цели, "прикрытие" это увод корабля находящегося под обстрелом с линии огня, как правило за другой корабль (и то и другое надо делать четко и быстро, это залог успеха), из этих двух элементов и состоит вся битва и линейный бой(линечка) Так вот в случае если игровая система не предполагает текущего ремонта то смысл в "прикрытии" отпадает почти полностью, и частично даже в "фокусе", т.к спрятав поврежденный корабль мы его не спасаем а просто лишаемся его огневой мощи т.к более он не стреляет, а если нет "прикрытия" то не нужен и "фокус". Т.е поняли, одно тянет другое, дав хотя бы одну игровую возможность, вы открываете сразу целый пласт возможностей, сразу усложняется тактика. Дав ещё пару возможностей, даже если они будут условностями и не относится к реализму вы откроете ещё один пласт всяческих тактических уловок и тонкостей. ... одно тянет другое ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков, влечет организацию "Веников" или ТимСпик серверов для голосовой связи, организацию постоянных команд, это в свою очередь тянет за собой конкуренцию между командами(кланами) и дух соперничества - далее сетевые чемпионаты, на этом вырастает прочное игровое коммьюнити которое опять таки влечет за собой финансовые ресурсы ![]() ![]() |
scor |
![]()
Сообщение
#44
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков Вот в этом моменте не совсем согласен. Дело в том, что далеко не все люди являют собой "стадных двуногих". Некоторым в этом мешает физическое или психологическое состояние, некоторые же попросту неприемлют любой кооперации с другими игроками. И не верно полагать, что таких подавляющее меньшинство. Их достаточно много, а в данном, конкретном случае подобные инвидуумы ещё являются и источником прямой прибыли и соответственно отмахнуться от их потребностей нецелесообразно. Что же можно предложить таким игрокам в рамках, пока в данном топике неопровергнутых разработчиками, stateless-pvp (т.е. побились, обновили себе статистику и поновой). - бои 1на1; - гонки "на выживание" - ...больше в голове ничего не нахожу на данный момент... ![]() Либо выстроить систему группового боя так, что в ней будет место даже игрокам-одиночкам. Ну не знаю... Может управление брандером, командование кораблём поддержки (доски, парусина, плавучий госпиталь), стрельба из пушек в форте... В общем, я думаю, что зацикливаться только на групповом бое, не совсем дальновидно, хоть, лично для меня, он и является наиболее привлекательным. Но как ты сам должен помнить, далеко не всем людям именно такие бои доставляют удовольствие. Как-то так. ![]() PS. Сорри, если не совсем по теме. |
DedAn |
![]()
Сообщение
#45
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 ![]() |
Пацаны, Хесус, Бенджамин!
Вы как бы в тему втянитесь: Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Тут парни грамотны и свои. Если будут испытывать недостаток в идеях, обязательно вам позвонят. Только без обид, я не модер и не пытаюсь вас осадить. Напротив, я вас уважаю, пусть вы и противники мне по игре. Кто-то там без копи-паст мог что-то обосновать. Ну так не растекайтесь в лужу, сосредоточтесь на морском ПвП и изложите все чаяния PotBS-игроков. Тома вон что-то там говорил о возможности боя на 4 нации, например. |
scor |
![]()
Сообщение
#46
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
|
delfin_ |
![]()
Сообщение
#47
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Столько успели
![]() Можно разделить игры в сетевом режиме как в старкрафте, т.е. по классам, чем выше класс - тем круче навык у игрока и тем круче корабли и снаряжения у кэпов. Этот класс достигается кол-вом побед в сетевой игре, точнее тут не победы, а кол-во побежденных противников. А если потопил своего - получи минус к опыту, т.е. это и будет наша экспа в многопользовательской части. О, тут даже можно на прямую выложить зависимость к классам кораблей, кто достиг 4 класса - тот может ходить на любых кораблях до 4 класса, а выше надо дорасти. ![]() Тут же можно придумать и следующую фишку, создание ГГ для сетевой игры, вначале полный нюб, первого уровня, после нескольких побед получает и деньги, и опыт и через меню имеет доступ к основным магазинам где можно купить снаряжение и экипировку. Магазины локальные, т.е. у каждого свой, предметы в зависимости от уровня (класса) + рэндом. Ну и конечно же организация. Битвы создаются по классам, и дозволяются туда корабли нужного класса +\- 1 класс, т.е. в одной игре могут присутствовать корабли 5, 4, и 3 класса, тем самым, чтобы получить "опыт" за потопление корабля ниже класса, нужно потопить 2 корабля, если класс ниже на 1, и 4 корабля, если класс ниже на 2, либо один класс своего уровня, так же, если потопил корабль классом выше - получил бонус +1 победу. Варианты евента (типов боев) тоже можно к классу привязать (ну какой захват форта на корблях 5 класса?). Что же касается абордажа, идея "А ля К1" мне не очень понравилась, ведь таки уже 21 век, пора что то по круче придумать. Да к тому же на абордаже можно и офицеров куда-нить пристроить, либо 2 вида абордажей, обычный и дуэль, дуэль будет лишь в том случае если оба кэпа на это согласятся. Остальное это баланс игры и проверка, проверка, тут много писать не нужно, принципы раскидаем, а остальное вы и сами до ума доведете. Ну и конечно же должна быть крутая статистика с достижениями, медальками, кубками и т.д. |
Serginio |
![]()
Сообщение
#48
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... |
DedAn |
![]()
Сообщение
#49
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 ![]() |
Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... а там (в PotBS-PvP) итак скорость, маневренность и бейдевинд роляют. Суть в том, что с одного залпа трех кораблей цель не потопить. Суть в том, что даже если все 6 кораблей будут бить по одной цели, но в разные борта, враг останется наплаву. Потому и держатся вместе и маневрируют так, чтобы все шестеро могли одновременно пульнуть в одну точку. Про таблетки: ремонт брони - это ерунда. Скажу тебе по секрету, там у офицеров есть такие фичи как "Непобедимость" и "Последняя структура" - делают корабль на 30 секунд неуязвимым к урону: первая - вообще, а вторая - сколько бы не стреляли, все равно останется одна единица. Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается. |
scor |
![]()
Сообщение
#50
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! Но с другой стороны, так называемые "таблетки" позволяют несколько увеличить время битвы. Мне кажется, что будет не особо весело получив в первую же минуту боя значительные повреждения остаться неудел и пассивно наблюдать, как твои товарищи "развлекаются". Ну даже если не будет "таблеток", то возможно придётся увеличить "толщину" бортов или сделать ядра "помякше". В любом случае, если бой для игрока будет закончен после первых же в него попаданий, то не думаю, что человек получит от этого море удовольствия. Тоже можно сказать и о крит.попаданиях. С одной стороны вроде бы достаточно реально. Повреждение руля, пробой ниже ватерлинии. Но с другой стороны, в таких условиях, часто на первое место будет выходить не умения самого игрока, а его величество Рандом. Всегда приходится идти на компромисные решения "реализм vs играбельность". И я так понимаю, что данным топиком, нам и предложено, в том числе, и определить эту примерную призрачную грань. А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... Ну вот как пример Это я всё к тому, что может не будем так вот сходу отрицать те или иные предложения, а попытаемся прейти к каким-то общим принципам и схемам? Давайте, например, порассуждаем о том, каким образом игрок, получивший залп от трёх-пяти бортов противника сможет продолжить участие в битве, при условии, что "таблеток" у него нет? |
Kunla |
![]()
Сообщение
#51
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Розыгрыш ветра
Как показала практика ПвП боев в PotBS, изначальное положение игроков (команд) относительно ветра имеет очень большое значение, зачастую, тот кто имеет ветер имеет тактическое преимущество, он может регулировать дистанцию, в случае если у него более дальнобойные орудия он может держать большую дистанцию и противник не может её быстро сократить так как двигаться надо под острым к ветру углом, или наоборот допустим мой корабль имеет скорострельные и не дальнобойные орудия, значит имея ветер я могу быстро сблизиться с противником на нужную мне дистанцию. По этому возможно ветер надо разыгрывать перед схваткой, хотя бы те же кости прикрутить, выкинул больше - ветер твой, выкинул меньше - ветер у противника, поровну – нейтральный ветер. Запись лога Ну это как в ил2, схватка кодируется в лог файл который можно потом прокрутить на движке, с целью пересмотреть, со сменой видов/положений и т.п. соответственно возможность выкладывать логи в сеть для общего доступа, например, в PotBS уже стала традицией писать на видео 6на6 бои портовые битвы 24на24, чтобы потом те кто в битве не участвовали могли посмотреть что там было, но видео файл естественно тяжелый, выкладывая на ютюб мы теряем в качестве картинки да и вообще это лишняя заморочка для оператора и напряг для компа производить видео захват и гонять игру одновременно. Соответственно подспорье в организации чемпионатов и соответственно зрительских просмотров турнирных боёв. Регулирование мощности пороховых зарядов Ну чтобы сразу стало понятно, представьте бегунок переключатель с N положениями (допустим 10) – сила пороховых зарядов которыми мы заряжаем пушки, крайнее правое максимальное, крайнее левое минимальное, смена режима влечет немедленную перезарядку орудий. По умолчанию по середине и соответствует положению (нет бонусов/нет пенальти) далее если увеличиваем получаем +дальность +урон +расход пороха –перезарядка –надежность орудий(шанс выхода орудий из строя), если уменьшаем соответственно наоборот –дальность –урон –расход пороха +перезарядка +надежность орудий. Активное использование трюма Загружаем трюм перед схваткой (допустим используя стартовый капитал) Есть доски – можем отремонтировать корпус Есть парусина – можем починить паруса Есть невольники – можем зачислить в команду(но понизим мораль экипажа) Есть запасные орудия можем заменить вышедшие из строя Полный трюм всего – соответственно получи пенальти в ходовые (Если рассчитываешь на быстрый исход не перегружаешься если настроен на долгий жаркий бой загружаешь насколько денег хватит) При абордаже грабишь трюм противника, и можешь использовать в дальнейшей схватке его боезапас Ну боеприпасы/порох понятно Есть ром – можем подпоить команду получить бонусы/пенальти, например +мораль –точность. Мораль Значение влияющее на эффективность действий команды должна быть чуткой к изменению ситуации? например Попал по противнику +к морали Получил повреждения –к морали Утонул союзник –к морали Зачислил невольников в команду –к морали Напоил команду ромом +к морали и т.п. Может к примеру определять урон капитана(команды) при абордаже, например чесленность это жизнь, мораль это урон. Концентрации команды Можем переключать концентрацию команды, на каких то действиях, получая соответствующие бонусы и пенальти, может быть одновременно включена только одна либо ни одной. Допустим даётся короткий откат на переключение, чтобы нельзя было щелкать постоянно, ну допустим секунд 30. Концентрация «Артиллерия» +к перезарядке, +к точности, +повышенная эффективность при замене орудий –ходовые(скорость/маневр) Концентрация «Паруса» +ко всех ходовым, +к эффективности ремонта парусов – перезарядка – точность – повышенный урон команде(своей естественно) Концентрация «Ремонт» +эффективность ремонта корпуса – перезарядка/точность –ходовые(скорость/маневр) Концентрация «Подготовка к абордажу» +защита команды +шанс зацепа +эффективность противодействия зацепу, крайне пониженная эффективность всех ремонтных работ ну незначительные пендали в перезаряд и ходовые. Как то так, можно отбалансить Учетная запись личная и клановая(командная) Рейтинг, открытая и подробная статистика и что самое важное ГРУППОВОЙ КЛАНОВЫЙ РЕЙТИНГ, нужно сделать максимум чтобы заставить коммьюнити организоваться на команды ибо это двигатель всего, я уже писал об этом выше. Соответственно прокачка учетной записи, возможно даже склад/док личный и клановый, где можно хранить захваченные в сетевых баталиях призы. Содержимое трюма должно переходить тому кто выиграл абордаж, то что на утонувшем корабле - тонет безвозвратно. Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... В PotBS корабли тонут не потому что у них таблетки заканчиваются, таблеток там как правило у всех достаточно и хватает на несколько боёв, но лечиться непрерывно там нельзя, таблетка имеет откат временной и эффективность действия, а также саму скорость востановления и она зачастую значительно ниже скорости получаемого урона. Так что тонут там приспокойно и с полным трюмом таблеток ![]() Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается. согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. ![]() |
Serginio |
![]()
Сообщение
#52
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
Для продления жизни юнита в бою нужны не таблетки бессмертия с ограниченным периодом действия или без него - а нужен баланс характеристик корабля. Чтоб эскадра в составе которой нет корвета была бы такой же ущербной, как и эскадра без военного галеона. Тога и родится множество тактик взамен единственно возможной в вашем случае - успей дважды разрядить 6 бортов в одного неудачника, пока у него не окончилась пауза использования таблетки.
Одни кораблики - мелкие и быстрые, в которые сложно попасть, режут строй противника, коцая ему паруса, другие - медленные, но мощные - надвигаются по ветру неся реальную угрозу абордажа или потопления. Разведите типы кораблей на "скотовозов" для абордажа, "бомбовозов" для потопления и "рейдеров" для парусов, используйте брандеры и, возможно, мины. Да чего я объясняю прописные истины? ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите... Просто поверьте - играть будет интереснее. |
DedAn |
![]()
Сообщение
#53
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 ![]() |
Таблетки (как вариант):
Ремонт (корпус/паруса) Необязательно копирование идеологии PotBS. Например, ремонт обеспечивается наличием на борту плотника [и необходимых ресурсов [инструментов]]. Скорость ремонта зависит от расстояния до противника - чем дальше, тем быстрее. На дистанции близкой к абордажной ремонт не возможен (типа, все прячутся по трюмам или готовятся к абордажу). При нахождении в зоне досягаемости залпа, но дальше абордажной ремонт замедляется (типа, отстреливают плотников по немногу). Можно устранить 100% повреждений. Союзники могут делиться необходимыми ресурсами. Восстановление здоровья команды В идеологии PotBS команда, в принципе, вообще-то бессмертна. Просто в случае сильной опасности падают ее морально-волевые качества и часть матросов перестают делать то, что положено - поворачивать корабль и перезаряжать орудия. Со временем мораль восстанавливается. Что, кстати, гуманно, но нереалистично и непоследовательно. Восстановление здоровья команды обеспечивается наличием на борту хирурга [и необходимых ресурсов]. Скорость восстановления здоровья постоянна, но восстановить 100% никак не можно (типа кто-то был ранен, а кого-то таки убили). Союзники могут делиться командой. Восстановление морали команды Восстановление морали команды обеспечивается наличием на борту боцмана [капелана] [и необходимых ресурсов]. Повышает скорость восстановления всего. Действует только вне зоны поражения (ибо бухать ром во время боя - свои же непьющие в капусту изрубят). При вхождении в зону огня эффект боцмана затухает. Один капитан может послать другому бутылочку хорошего кубинского рома. согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные да, верно |
SimonJons |
![]()
Сообщение
#54
|
новичок ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 9 Регистрация: 6-April 11 Пользователь №: 24,570 ![]() |
Салют бойцам Корсаров Онлайн. Лично я тоже считаю что копировать хардкор КО не самый лучший вариант, но некоторые вещи там были неплохи. Определенно специалиция кораблей маст-хев и баланс должен эту специализацию поддерживать - это аксиома любой ПвП направленной онлайн игры.
|
Kunla |
![]()
Сообщение
#55
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
|
scor |
![]()
Сообщение
#56
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. ![]() Это кстати да! К тому же появляется возможность, управляя линейником, не обращать внимания на всякие шлюпы, крутящиеся под бушпритом, а просто их "давить" получив минимальные повреждения. Правда проблема дисконнектнутого союзника на таком вот "слоне" встаёт в полный рост. ![]() |
DedAn |
![]()
Сообщение
#57
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 ![]() |
ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите... Просто поверьте - играть будет интереснее. Распределение на ласточек и бегемотов обеспечивается не столько разными кораблями, сколько разными классами игроков. Оптимальная группа та, в которой есть и каперы, и навалы, и торговцы. В PotBS недавно, например, отменили корабли 1-го и 2-го ранга. В чем истинная причина не знаю, но применительно к цитате, не исключаю, что причина была именно в том, что не удается найти баланс. Игровой бой относительно реального сильно сжат по времени. Время маневрирования измеряется днями, если не месяцами. А время перестрелки - часами, если не минутами. Из-за этого, мне кажется, проблематично сбалансировать размеры кораблей, скорость их перемещения, силу наносимого урона и степень сопротивляемости. Если Сивардам это удастся, буду только рад. |
texaspacific |
![]()
Сообщение
#58
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 16 Регистрация: 1-April 11 Из: Whitby Bahamas Пользователь №: 24,531 ![]() |
Корсары онлайн - хорошая игра была изза форумного пвп
Игроков на сервере карибы было человек 150 (5-6 фулок на нацию). Этим все сказано. Игра была абсолютно беспощадна к новичкам. Как дать возможность новичку иногда топить профи вот в чем вопрос. Тогда хотябы будет неопределенность и интерес. мир танков показал что пианино из 25 скиллов не нужно для веселого и интересного геймплея |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#59
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"? Что то я такого не помню, то что оно вам понравилось - это я понял, но не надо убеждать всех что это правильная игра, а все во что мы играли до сих пор это большие ошибки, а не игры.
В идеале я бы хотел сыграть в вмл на море, только вместо ии - другие игроки. Остальные законы игры оставить неприкосновенными, и увидеть как сайлер (который потопил ЧЖ с корвета) в этих условиях сыграет. ![]() З.Ы. Прошу прощения, не выдержался. Ничего личного, но просто вы слишком на своем настаиваете, это не гуд. |
контрабандист |
![]()
Сообщение
#60
|
Буканьер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,299 Регистрация: 10-December 05 Из: Таверна Пользователь №: 1,588 ![]() |
delfin_ - Твои идеи мне интерестны
![]() А ты предложил создать Систему Рангов и роста в карьере по сетевому режиму. Но тут нужно быть осторожным. Потому что многие пытаются прикрутить к Сетевому Режиму соц. составляющею, но не у всех получается. Кстати да! Мы тут не potbs обсуждаем ![]() Вабще не понимаю, как можно сравнивать Онлайн игру с обычным сетевым режимом для Сингл игры. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16th June 2024 - 09:43 |