Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих |
Dogeva |
Apr 25 2006, 00:56
Сообщение
#1
|
Расплетающая Сновидения Группа: форумчанин Сообщений: 852 Регистрация: 10-February 06 Пользователь №: 2,632 |
предлагаю всем добрым и умным человекам собраться и составить ФАК по внесениям модификаций в аддон. причина проста - обычно спрашивают одни и те же вопросы вроде "а как изменить текстуру гг", "а как вставить ее в игру" и т.д. поэтому все желающие помочь вэлком!
для примера приведу пост, найденный в "Готовых интерфейсах": ФАК по созданию собственного интерфейса в ВМЛ. Введение. Для того чтобы создать интерфейс в ВМЛ, разработчикам пришлось придерживаться нескольких правил: 1-е правило из которых было создать мультиплатформенную систему интерфейса (для ПК и консоли Xbox), что означает приминение не только указателя мыши, но и кнопок джойстика. Для удобства управления джойстиком ессесно нужно чтобы иконки, кнопки и другие элементы управления находились в четырех (максимум для крестика геймпада) сторонах. В то же время, мышью по ним тоже можно тыкать, но это уже не интересно для ПК-шников. Поэтому команда аддонтима переделывала интерфейс под привычную компьютерную мышь. Для этого им пришлось полностью перевернуть кверх дном каталог "игра\RESOURCE\INI\INTERFACES", где на языке С-подобном приписаны координаты элементов управления интерфейсом (кнопки, иконки, фоны и др.), цветовая гамма, анимация фона и др. полезные вещи. Естесственно в этих *.ini файлах прописаны названия текстур этих самых элементов. Вот о них-то нам и нужно знать... Начнем. Каждый для себя может делать свой интерфейс и в *.ini файлах, но эти файлы еще в стадии разработки и, поэтому, их редактировать смысла мало - все-равно с каждым обновлением они меняются (ну, почти с каждым). Мы будем переделывать файлы текстур для ПКМ и ВМЛ. Чтобы их переделать, нужно иметь под рукой Фотошоп, tx_convertor, запущенную игру ВМЛ в оконном! режиме, мозги, руки и... кофе. - Почти каждая текстура имеет альфа-канал, нужно уметь с ним работать - ПРАВКА!!! - Для того, чтобы правильно отредактировать альфа-канал в текстуре см. самый конец ФАК'а - раздел HELP. - Почти каждая текстура разделена на несколько более мелких, не накладывайте одну на другую, старайтесь не менять положения иконок - Все текстуры сохранены в формате *.tga.tx - т.е. они открываются в tx_converter, конвертируются в формат *.tga, ред-ся в Фотошопе, а потом конв-ся в *.tga.tx. - Если возникают вопросы, спрашивайте на форуме, не надо почты!!! на форуме много народа, которые знают тоже, что и я... - ПРАВКА!!!: вверху при конвертировании из tx и обратно, вверху и внизу ставим на A8R8G8B8... справа "none", внизу всего: (*)minimum mip size, и слайдер влево до упора (1 pix) Каталоги, которые нам необходимы (я бы на вашем месте перед работой сделал бы их копию): 1. Resource\Textures\Interfaces - бОльшая часть всех элементов интерфейса 2. Resource\Textures\DIALOG - меню диалогов 3. Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE - иконки действий в море, на суше 4. Resource\Textures\Fonts - в ней шрифты 5. Resource\Textures\Loading - *опционально, фоны при загрузках. 6. Resource\Textures\TextureSequence - фоны кнопок управления+анимация фона в главном меню * - этого я не редактировал, мне нравятся оригинальные. =====================================================Итак, начнем с 1-го: _"Resource\Textures\Interfaces" файлы, нам интересные, там есть много чего, но это по вашему желанию, я привел тока самое необходимое blank_ship.tga.tx - кораблика нет (иконка) buy_sell.tga.tx buySellFlags.tga.tx cannons.tga.tx - пушки (иконки) CorruptSave.tga.tx - редкость, но нада - иконка плохого сохранения Cursor32.tga.tx - курсор, меня устроил базовый DisketaEmpty.tga.tx | DisketaSave.tga.tx | текстуры из меню сохр\загр EmptyFace.tga.tx | EmptyBorder.tga.tx - пустая рамка (жел-но схожая из icons.tga.tx) ExchangeButtons.tga.tx - кнопки меню обмен FortPris.tga.tx - заставка при захвате форта glowbutton.tga.tx - подсветка кнопок (мона закрасить черной альфа, она исчезнет) goods.tga.tx - иконки товаров Hold.tga.tx - изображение трюма в меню покупок icons.tga.tx - самое большое сборище всех основных элементов (не забудьте про альфа-канал!!!) icons_spec.tga.tx - дополнительные элементы управления (в том числе крестик закрытия окна) items1-11.tga.tx - иконки вещей, самый настоящий гемор переделки:) old_map.tga.tx - на фоне главного меню игры есть старая карта, перемещающаяся по экрану в разные стороны, это она и есть (я переделал в дым: Photoshop->фильтр dClouds) perkuse.tga.tx - галка применяемого перка scroll.tga.tx - фон для меню журнала, статистики, цен на товары... ship_status.tga.tx - иконки состояния: Корпус\Паруса\Пушки\Команда из меню корабля Slider_line\line_base\pointes.tga.tx - слайдеры из меню настроек яркости, звука... small_islands.tga.tx - острова из меню торговли (импорт\экспорт\контрабанда, там они вверху прокручиваются) Store.tga.tx - (из темы Hold.tga.tx) - изображение склада магазина в меню торговли swapItem.tga.tx - (из темы ExchangeButtons.tga.tx) кнопка обмена вещами usedflag.tga.tx - тоже самое в perkuse.tga.tx только для чего-то другого z_salay.tga.tx - заставка выдачи зарплаты ...Продолжаем... _"Resource\Textures\Interfaces\Circle" circle1.tga.tx | круги из главного меню ПКМ, да и в ВМЛ circle2.tga.tx | они тоже есть circle3.tga.tx - в игре не нашел... _"Resource\Textures\Interfaces\MainBack" - фоны в меню mb1.tga.tx mb2.tga.tx mb3.tga.tx - фон в главном меню ship copy.tga.tx _"Resource\Textures\Interfaces\Perks" - *опционально, по желанию _"Resource\Textures\Interfaces\Portraits" - *опционально, по желанию \128 - 128x128, 16bpp цвет \64 - 64x64, 16bpp цвет \64Disable - 64x64, 16bpp черн\бел =====================================================Следующий - 2й _"Resource\Textures\DIALOG" dialog.tga.tx - Здесь интерфес общения со всеми npc, да, и только здесь (был где-то еще, но он для ПКМ) =====================================================Следующий - 3й _"Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE" Здесь расписывать не буду, там все по идее надо менять (что я и сделал), но скажу лишь про некоторые непонятные файлы: Panel.tga.tx - фон, где отображается все, что видно в подзорную трубу compass.tga.tx - Компасс - гемор, альфа канал и текстура, постоянно глючат. Кому надо пример переделки ко мне на почту (sonik-a@narod.ru) ir_buttons - не нужна ваще (для Xbox) =====================================================Следующий - 4й _"Resource\Textures\Fonts" Здесь шрифты, сами разберетесь. Лично я менял тока цветовую гамму (под желтовато-коричневый, симпатишно:) =====================================================Следующий - 5й _"Resource\Textures\Loading" Описанию тож не поддается, все фоны загрузок, добро пожаловать:) progress.tga.tx - всеми любимый крутящийся череп, разложенный на кадры (чтобы заменить разложите любую анимацию на кадры в редакторе каком-нить специальном и вставьте) =====================================================Следующий - 6й _"Resource\Textures\TextureSequence" Фоны кнопок, волны морские. Я скопировал из К3 и добавил (уменьшив по вертикали в два раза) в текстуру ПКМ, чуть затемнил - получилось неплохо. ===???===HELP===???=== ===АЛЬФА-КАНАЛ В ТЕКСТУРАХ=== 1. ПРО Альфа-канал. Альфа-канал - используется в текстурах для разных вещей, например для прозрачности, формы... В ПКМ альфа-канал используется на всех текстурах. На некоторых есть какой-то черный вырез на белом фоне, на других полностью белый фон. Давайте представим флаг развивающийся на рее корабля в игре. Текстура, кроме как прямоугольной быть не может, а флаг надо заострить двумя треугольниками. Так как же это сделать? Очень просто - добавим новый канал к трем основным (красный, зеленый, голубой), который из этих трех основных будет показывать только ту часть, которую мы зарисуем, т.е. прямоугольник, в котором вырезан мааааленький треугольник. В альфа-канале (так его назвали) на черном фоне (ноль, цветная картинка не берется в изображение) рисуем флаг белого цвета (этот белый цвет есть единица, которая отображает цветную картинку там, где ее нарисовали), потом возвращаемся в rgb режим (выбирается там же) и добавляем уже что-то свое (иначе флаг будет цвета начального фона), например герб Франции. Так вот из этой запутаной басни уясним, что белый цвет в альфа-канале показывает, что под ним прячется (т.е. цветную картинку), а черный, наоборот - не показывает (т.е. обрезает ее в этом месте), серый (процент от 99% черного до 1%) задает степень прозрачности текстуры (цветной картинки). 2. КАК это делается. - Открываем в фотошопе, скажем icons.tga (уже конвертированную tx_converter'ом). - Лезем в меню окно (где "файл\редактирование\изображение..."), там выбираем строку "каналы", щелкаем по ней. - На экране появилось окно с черно-белом изображением, в котором показались контуры элементов текстуры icons.tga. - Далее заливаем все 50% серым в альфа канале (щелкаем по нему один раз в том окне, которое только открывали), сохраняем, конвертируем в ВМЛ, запукаем игру - смотрите-ка, все кнопки и другие элементы прозрачные. Уже немного яснее что енто. - Далее, не выходя из игры, сворачиваем ее (для этого нужно в настройках снять галку "полноэкранный режим"), откатываем одно действие назад в Фотошопе, опять контуры. - Теперь, изменим кнопку с черепами по бокам. В альфа канале в середине этой кнопки черный прямоугольник, что значит в этом месте она прозрачна. Если нужно сделать свой фон в этой кнопке, то переходим через окно "каналы" в полноцветный режим (вверху окна), заливаем серединку кнопки чем-нито своим и, зайдя в альфа-канал обратно, заливаем сей черный прямоугольник белым цветом (терь он будет нашего фона цветом) - Так можно каждую текстуру редактировать. Можно нарисовать, например свой perkuse.tga.tx, для этого открываем, конвертируем, открываем в Фотошопе, стираем старую галку, рисуем, создав новый слой, например перо, выделяем прозрачность слоя (для этого надо также как окно "каналы" открыть и окно "слои", зажать CTRL и выбрать наш новый слой с пером), далее лезем в "Выделение" (вверху Фотошоповского окна)->Сохранить выделение. Там откроется окно, просто жмем ОК. Появится новый альфа-канал. Старый удаляем (Правой кнопкой по старому каналу в окне "каналы"->УДАЛИТЬ). Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. раскладке) и сохранить, заменив старую текстуру. - Теперь конвертируем в ВМЛ и разворачиваем игру. Играем с новой галкой в меню перков. Если не работает, то выйдите из игры и войдите снова. (Не забывайте про настройку tx_converter'а: A8R8G8B8 вверху и внизу) Позже дополню описание *.INI-файлов. Если чего забыл, поправьте меня!!! |
Tymofei |
Sep 12 2009, 23:13
Сообщение
#61
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Подскажите через что можно просмотреть текстуры иконок ГГ ? |
Alexad_D |
Sep 15 2009, 20:01
Сообщение
#62
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
.....как добавить новый остров в К3 .... способ, описанный на первой странице, не работает.... хотелось бы узнать, как в том же К3 сделать элементарный квест. Аналогично ПКМ! Ну а то, что у тебя не работает что то... Ну во первых, может у тебя, где то пропущен какой то знак - запятая, кавычки и тд ( опираюсь на свой собственный опыт) Во вторых - чисто совет, в первую очередь попытайся понять, читая чей то тутор - что именно делали и почему делали так... Ну и в третьих - на подобные вопросы найдешь ответы в разделе |
A_De |
Sep 3 2010, 22:16
Сообщение
#63
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 189 Регистрация: 5-October 07 Из: а то вы не знаете! Пользователь №: 12,159 |
Перечитывала FAQ по ВМЛ, наткнулась на такую жалобу, что модели горожанок, если их использовать в качестве ГГ, глючат - пистолет висит в воздухе и т. п. Так вот - это лечится с помощью TOOL'а.
1. Открываем в TOOL'е модель, где локаторы слотов пистолетов/сабель на месте. Для горожанок подойдет Danielle.gm 2. Находим вкладку Locators -> Write to file, сохраняем их в какой-нибудь файл. 3. Открываем модель, которая нуждается в правке, жмем Locators -> Read from file, выбираем файл с локаторами, который только что сохранили. 4. Убираем галку с пункта Add_x to filenames, далее File -> Save gm. Все! Можно нормально экипироваться. Теоретически точно так же можно копировать и заменять локаторы других моделей персонажей. Почему теоретически - мной не тестировались ))) ЗЫ: просмотреть локаторы и их названия можно GM Viewer'ом. Возможно, координаты локаторов можно менять, открыв файл с локаторами в блокноте или еще где-нибудь, но, по-моему, от этого появляются дополнительные глюки =) |
Джин-Бейн |
Jan 27 2011, 19:23
Сообщение
#64
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 27-January 11 Пользователь №: 24,096 |
А теперь инструкция как прикрутить кирасы к персам . Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor_TX и GM_view. Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно импользовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно. Для примера возьмём "BigPirate.gm" Мучался несколько дней. Чет у него с руками не то. Поподробней бы, где какие галочки ставить (не сразу понял че такое чебоксы). Если речь конечно идет о ГПК надеюсь. |
Black Angel |
Jan 27 2011, 20:52
Сообщение
#65
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 256 Регистрация: 19-August 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 3,985 |
|
Tymofei |
Jan 27 2011, 21:45
Сообщение
#66
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Для анимации (набора "костей" персонажа) ГПК этот метод не подходит, увы!
|
Nevaren |
May 15 2011, 13:05
Сообщение
#67
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 15-May 11 Пользователь №: 24,901 |
Установил "Проклятые судьбой". Можно ли как-то с этой модификацией изменять\создавать офицеров?
И вообще, как можно добавить офицера в игру? Прочитал здесь же о добавление в игру горожанина, но, к сожалению, "Проклятые судьбой" не генерирует папку program, а в старой не было ни папки unit, ни того, что можно там редактировать. Вообще в этот аддон что-нибудь засунуть можно? |
Bar1V1en |
May 29 2011, 16:03
Сообщение
#68
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 29-May 11 Пользователь №: 24,998 |
[b]Инструкция по созданию нового корабля .... Здравствуйте, помогите добавить свой кораблик, хотелось, что б был похож на ЧЖ,но начал с простого. если делаю описание SHIP_BATTLESHIP1_ENGLAND не работает В случае, если копирую описание мановара, то выходит Подскажите, как менять начальные параметры ГГ в аддоне ВМЛ, как я понял описание лежит в самом файле напр. dep0.GM Dep1.GM Dep2.GM Dep3.GM depp.GM Пытался открыть блокнотом - хрень, открывал gm_view, показывает модельки. |
Волк777 |
Aug 28 2011, 13:34
Сообщение
#69
|
новичок Группа: Members Сообщений: 2 Регистрация: 28-August 11 Пользователь №: 25,501 |
Уважаемый ALexusB, вопрос такой, я создал свой корабль и хочу дать гг что надо делать, у меня к гпк версии 1.2.12
|
Дитрих Джентри |
Aug 29 2011, 13:13
Сообщение
#70
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 13 Регистрация: 17-July 11 Из: Юг России Пользователь №: 25,282 |
Цитата как я понял описание лежит в самом файле напр. dep0.GM Dep1.GM Dep2.GM Dep3.GM depp.GM Да ты что!!!! Конечно нет!!! Начальные статы ГГ лежат в скриптах. Менять УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ статы можно, когда с Алексусом говоришь в таверне. Но добавить новые единицы статов нельзя. |
Babb |
Aug 31 2011, 15:49
Сообщение
#71
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 41 Регистрация: 19-August 11 Из: в деревне Пользователь №: 25,454 |
Начальные статы ГГ для ГПК: PROGRAM/characters/characters_init.c/ здесь изменяй.
|
Дитрих Джентри |
Aug 31 2011, 18:36
Сообщение
#72
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 13 Регистрация: 17-July 11 Из: Юг России Пользователь №: 25,282 |
Цитата Babb Так, я не понял.... У вас Английская версия ГПК??? В русской версии скрипты ЗАКРЫТЫ, и менять хар-ки нельзя, но в английской версии они открыты.... само-собой это позволяет самому писать квесты, делать нововведения, и, что самое главное, можно самому мод-пак свой запилить К сожелению, многие игроки воспринимают открытые скрипты как способ "подправить", т.е. читернуть. что совершенно не профессионально. |
Babb |
Oct 12 2011, 13:27
Сообщение
#73
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 41 Регистрация: 19-August 11 Из: в деревне Пользователь №: 25,454 |
В английской версии скрипты отличаются русской версии.
|
AgentOfLiberty |
Jan 30 2012, 07:07
Сообщение
#74
|
новичок Группа: Members Сообщений: 3 Регистрация: 30-January 12 Пользователь №: 28,034 |
Народ если можете то помогите плиз))) Я хотел сменить анимашку загрузки, но столкнулся с проблемами: во-первых: как сделать раскадровку анимации? во- вторых: как сделать рабочий, прозрачный фон ( в фотошопе пробовал, но фон анимации при загрузке становиться белым) Жду ответов)))) P.S Мастера всея корсары научите плиз)))))
|
Anvik |
Dec 24 2012, 15:46
Сообщение
#75
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 23-December 12 Пользователь №: 32,644 |
Господа и дамы корсары! Кто нибудь знает где прописаны параметры PIRATES? В корсарах каждому своё))
|
delfin_ |
Dec 24 2012, 18:25
Сообщение
#76
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Код ККС закрыт, а это значит что не удастся сделать никакие изменения.
|
jqeen |
Sep 18 2013, 19:03
Сообщение
#77
|
новичок Группа: Members Сообщений: 2 Регистрация: 28-August 13 Пользователь №: 34,356 |
Доброго времени суток!
Не могли бы мне помочь с диалогами? Что нужно мне изменить в кейсе, что бы не было раздвоение НПС при добавлении его в команду ГГ в качестве компаньена? (А то получается добавляется компаньен и его точная копия офицер) Цитата case "JQ_03": AddMoneyToCharacter(pchar, -300000); dialog.text = "Я буду служить вам верой и честью!"; link.l1 = "Я верю вам Джеймс Баллантре."; link.l1.go = "exit_hire"; NPChar.Dialog.FileName = "Enc_Officer_dialog.c"; NPChar.Money = 0; SetCharacterShipLocation("heroJQ_02", "santacatalina_town"); SetCompanionIndex(pchar, -1, GetCharacterIndex("heroJQ_02")); break; case "exit_hire": Pchar.questTemp.HiringOfficerIDX = GetCharacterIndex(Npchar.id); AddDialogExitQuestFunction("LandEnc_OfficerHired"); NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode; NPChar.quest.meeting = true; DialogExit(); break; |
Текстовая версия | Сейчас: 25th September 2024 - 09:01 |