On-line игры, Проблемы монетизации и баланса |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
On-line игры, Проблемы монетизации и баланса |
Ursus |
Nov 19 2010, 15:54
Сообщение
#1
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Из-за специфики работы связан с "онлайновыми играми". Почитываю мнения игроков о них в целом (в основном на этом форуме) + обзорные статьи.
Но вот не смог себе найти ответ на вопрос: "Ну почему, почему, почему блин игра (онлайновая) полностью на 100% должна быть бесплатна???". Это же элементарные отношения труд-деньги-удовольствие. Платить за колбасу или за кино в кинотеатре - пока ещё нормально. Платить за удовольствие в онлайновой игре - зло ("разрабы козлы"). Неужели никому не ясно, что наступила эра игр, которую все хотели. ("Скачал на торренте, поиграл, понравилось - купил", "Скачал на торренте, поиграл, не понравилось - стёр"). Ну чем free-to-play от этого отличается? |
МОлЬ |
Nov 22 2010, 13:56
Сообщение
#21
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 |
Почти в любой игре ведется твоя статистика. Счетчи часов отыгранных, когда во сколько вошел, когда вышел. Поэтому я понимаю, что это немного усложниит процесс, но не сильно.
|
ALexusB |
Nov 22 2010, 14:35
Сообщение
#22
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,336 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Фигня. Причем полная. Ты опять гнешь строго свое, которое под определенным углом тоже "фигня" Так что, все существует одноврменно - с этим я согласен и у всех свое. Равнять машины с играми - не гут. Игра становится гос-вом для игроков со своей системой ценностей. в ф2п системах дохода больше, чем с абонентки от такого же или меньшего числа игроков, тк там на фоне тысяч, условно одинаково платящих, есть некто (0.01%), кто будет башлять заоблачные деньги. Потому и стоит некоторая иконка 32х32 мечика +10 по 20К евро И его покупают! Пусть и 1 раз, ради кого его и добавили за 5мин скриптинга и 30мин рисования. Для кого-то картина, нарисованная на Арбате за 500р милее Рембранта за 2млн. Просто некая общность людей готова платить за этого Рембранта 2млн и все тут. Потому оно так и стоит. Вот в ММО играх так же (а не как в авто) - есть предметы, которые стоят не потому, что они дороги в производстве, а потому, что создано обоснование этой цены самим обществом. Примеры циферей у меня были от балды. За 10К никто не играет, речь о ценнобразовании абонентки (или отдачи монетизации ф2п) в х10 раз разницы. Пример упростим до жизненного. Пусть сущ. игра и потенциальных игроков более колва, которое тянет сервер и суппорт. Можно ввести доходность с игрока в 30р\мес, а можно в 300р\мес При этом, те кто платит 30р будут на 80% и 300р платить и играть дальше, а те, кому дорого - и 30р жалко. Либо их наплыв положит сервер и потребует новый, который с таким доходом просто не окупится. Все суммы должны быть разумны - и тут как раз как в случае автомобилей - ОКУПАТЬ владение игрой + % дохода. И да, есть период неокупаемости, раскрутки. Потому-то бюджет на маркетинг тоже нехилый нужно, пока все это окупаться начнет. |
Denis |
Nov 22 2010, 15:20
Сообщение
#23
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 2,563 Регистрация: 9-June 05 Из: Словакия Пользователь №: 824 |
Я могу привести пока только один пример чесного подхода к он-лайн играм: СТИМ.
Я покупаю диск с игрой или скачиваю тот же Left 4 Dead, Modern Warfare и играю сколько мне вздумается -- месяц, год, два... Т.е. я плачу один раз за продукт и получаю он-лайн на всю жизнь. |
ALexusB |
Nov 22 2010, 15:44
Сообщение
#24
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,336 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Это не онлайн вообще. Это сингл игра.
А онлайн - это сервис ПвП и игры рядом с другми живыми игроками в едином "сейве". То есть дефматч для сингла - это разовая акция на 32-64 игрока, а в ММО дефматч - часть общего процесса. Выше писали, как токо научатся сингы продавать по каждому проходу игры - они почти сравняются. |
delfin_ |
Nov 22 2010, 16:27
Сообщение
#25
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Это не онлайн вообще. Это сингл игра. А онлайн - это сервис ПвП и игры рядом с другми живыми игроками в едином "сейве". То есть дефматч для сингла - это разовая акция на 32-64 игрока, а в ММО дефматч - часть общего процесса. Не понимаю разницу если честно. Серии sacred, two worlds (это только из мне известных) тоже имеют закрытые сервера, где создаются герои, бд где они хранятся и возможность играть между собою, пвп и прочее. Там тоже рпг, вещи и пр, единственная разница что со временем не добавляются больше вещей, не разрабатываются новых фишек, что собсно и нормально, т.к. они не просят больше денег. Т.е. разработали игру до конца и продали готовый продукт, игрок получает и он-лайн сервис к нему. Странно только что те разрабы не поют песен о сапорте серверов и не требуют за это денег. |
Denis |
Nov 22 2010, 16:42
Сообщение
#26
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 2,563 Регистрация: 9-June 05 Из: Словакия Пользователь №: 824 |
Не понимаю разницу если честно. Странно только что те разрабы не поют песен о сапорте серверов и не требуют за это денег. +1000 С точки зрения поддержания серверов и самого сервиса абсолютно согласен. Для меня разница он-лайна ВоФ и L4D или Modern Warfare не очень внятна, т.к. мои достижения, плюшки, статистика и там и там сохраняются. Тут уместнее говорить о разных жанрах он-лайн игр, т.к. тот же L4D -- это полноценная он-лайн игра. Без интернета в нее играть самому не интересно. В Modern Warfare я зарабатываю достижения и покупаю / апгрейчу оружие, что способствует лучшему прохождению, но с меня не просят бабло каждый месяц или за новую пушку. Там же я играю в команде с такими же как и я, т.е. не одноразово, как написал Алекс, а постоянно. Потому я и говорю, что эта модель он-лайна: раз заплатил и больше не плачу всю жизнь -- самая правильная. |
МОлЬ |
Nov 22 2010, 16:43
Сообщение
#27
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 |
Не понимаю разницу если честно. Я те объясню, чтоб понял. В этом обсуждении мы имеем явное столкновение...ммм... Профессионально-корпоротивной солидарности со здравым смыслом. Я вот, как бывший сотрудник милиции прекрасно понимаю, какое дерьмо, в большинстве своем (но далеко не все), нынешние милиционеры. Однако меня каждый раз коробит, когда на милицию начинают спускать всех собак, и я начинаю защищать своих бывших коллег. Здесь налицо полная аналогия. |
ALexusB |
Nov 22 2010, 17:01
Сообщение
#28
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,336 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
А мне понравились такие объяснения, как дал Денис. Я не задумывался про такое. Где у них деньги, Зин?
Сходу - это все делается за бюджет основного сингла, как часть поддержки комьюнити самой игры и привлечения новых игроков. Но повторюсь - эта иделистическая картина будет длиться до тех пор, пока они не переведут все на ММО рельсы все сами, тк о них мечтают (это ж скоко они упускают, думают они сами ). ММО же не продают сразу, особенно ф2п, его нужно как-то окупать. И спонсировать его развитие дальше. Т.к. запускают все чаще бету и она реально бепл (неокупаемая) какое-то время, а потом крутят гайки, имеют подсевших (см тему про вред) и доят, доят. Моль, у нас не голословные заявы "потому что, я сказал, и все"(и дубинкой несогласным) - не нужно затыкать несогласным рты признанием их дураками (говорящими фигню) в глазах остальных и признанием игнорить их доводы (как ложные). Если есть дыры в рассуждениях - это ж хорошо - в них и тыкайте. Я не являюсь представителем геймдева и не имею большого опыта игрока в ММО, как и готовой игры, сделанной самим. И мне оч интересно как это все устроенно и почему так. Потому и пишу\читаю с интересом текущий диспут. А еще мне оч интересно (лично), как попасть в волну таких денежных потоков, чтоб нормально на этом заработать и заняться наконец игростроем, к которому у мя лежит душа и вроде получается. Потому как пока я не могу все бросить у сидеть с голым задом (и голодными детьми) и делать игры, как тут предлагают под 2% годовых или вообще в минус. Работая где-то еще - да могу, и делаю, если время выделяется. |
МОлЬ |
Nov 22 2010, 17:42
Сообщение
#29
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 |
Ну я тебя не имел в виду, если что.
По сабжу. Тут 2 различных вида он-лайна. Чистый ммо, и онлайн, как довесок, хотя, взять ту же контру, миллионы играющих по всему миру, и никакой аб. платы. Другое дело, что если игра выпущена уже готовой, то там расчет емкости сервера достаточно прост. Оценивается аудитория +-, и под эту емкость точится сервак, с каким-то запасом. Тут у тебя лучше получатся расчеты, т.к. ты этим и живешь. Но не суть. В итоге все закладывается в бюджет игры изначально. В ммо, ессно, труднее расчитать этот объем, и потом постоянно к игре что-то прикручивается, что-то дорисовывается, но это, походу, минимальные затраты. И в принципе тут за идеал можно взять тот же ВОВ. Цифирь была, 12 лямов подписчиков. На большее расчитывать вряд ли кому приходится. Так что серв на 300-500К подписчиков - это максимум, что нужно ежемоментно. Остальное - профит. Я вот играл долгое время в Перфект Ворлд. Потом забросил, а когда решил вернуться, то игра уже перекуплена была маил.ру. И что они сделали. В игре, в которой вполне можно было жить за счет фарма, и обойтись без донаторства, они в половину срезали дропп, цены в игровой валюте стали вообще нереальными. И фармить просто невыгодно стало. Но и этого им мало показалось, так они еще и цены на золото (читай реальные деньги) повысили конкретно. Итог игра стала чисто для 2 категорий граждан - задротов и донаторов, причем регулярных. А города новичков, в которых, когда я начинал просто кишело все от новых юзеров стоят почти пустые. Новые игроки узнают что там почем и просто не играют. Я тоже броси 2-й раз и уже не вернусь. А вы говорите о проблемах. Жадность и необдуманность, вот что губит проекты отечественные. Жадность в первую очередь. Цитата А еще мне оч интересно (лично), как попасть в волну таких денежных потоков, чтоб нормально на этом заработать и заняться наконец игростроем, к которому у мя лежит душа и вроде получается. Резюме в западные фирмы рассылай. В наших точно никому, ничего не светит. А для ммо есть проверенные 2 пути - абон. плата и жить за счет донаторов. Но если уж аб. плата, то будь любезен дат юзеру все, что можно получить в игре по-полной, а не кастовость, пусть донаторы качаются быстрее, и могут сразу купить крылатого слона, а юзер тольо после 40 квестов, но только чтоб слонов всем!!! Если на донаторстве игра держится, пущай у них будут эксклюзивы. Но это не должно превращаться в заставление юзеров платить, иначе играть становится просто невозможно. |
Reserved |
Nov 22 2010, 17:46
Сообщение
#30
|
Ultimate hardcore Группа: форумчанин Сообщений: 1,267 Регистрация: 30-April 07 Из: Switzerland Пользователь №: 9,262 |
(В EVE он лайн 1 плекс (карточка оплаты игрового времени) стоит около 450 миллионов исков в игре. такие деньги зарабатывют через пол года игы) (За деньги если поискать хорошенько в инете(на плати.ру) можно купить и за 1350р 2 плекса и за 375р 1 плекс.) Странник, ты пошутил про Еву ? Если у тебя в еве проблема с исками, то покури гайды и форум ивруком. Такие деньги зарабатываются не так медленно, при желании... И где это счас в Жите там такие цены на лицензии пилотов то? Знакомые чтоли решили тебе подогнать? _______________________________________________ По сабжу. Как активный временами игрок в ммо пвп игр, считаю самыми добросовестными с точки зрения отношения к юзеру компанию--Близардов. Мало того, что их сетевые проекты наиболее справедливы и не направлены так явно на донат, как остальные клоны лодвы, так еще и успешней других корейцев делают вид, что игроки им не по барабану. Более того, скорей всего если их вов обзаведется новой графой, то с лодвой(lineage) придется распрощаться(несмотря на мою любимую систему фри-пвп). Хотя наверно даже при выходе д3 народ ломанется пробовать |
СТРАННИК |
Nov 22 2010, 18:06
Сообщение
#31
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 388 Регистрация: 27-May 09 Пользователь №: 20,308 |
|
Reserved |
Nov 22 2010, 18:18
Сообщение
#32
|
Ultimate hardcore Группа: форумчанин Сообщений: 1,267 Регистрация: 30-April 07 Из: Switzerland Пользователь №: 9,262 |
Угу поэтому я и покупал плекс за рубли потому что не очень доверяю в плейерам в игре. А почему не доверяешь? Они ведь в жите эти плексы по контракту продаются и гораздо удобней покупать за иски плексы, а не реал вливать. Если что просиходит какой кидок с контрактом,(типо эксплойт и багоюз) то сразу пишешь в суппорт. Иски тебе вернут на валет. Ведь сср официально разрешило и контролирует внутриигровую торговлю плексов за иски. |
delfin_ |
Nov 22 2010, 18:32
Сообщение
#33
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Я не задумывался про такое. Где у них деньги, Зин? Сходу - это все делается за бюджет основного сингла, как часть поддержки комьюнити самой игры и привлечения новых игроков. Но повторюсь - эта иделистическая картина будет длиться до тех пор, пока они не переведут все на ММО рельсы все сами, тк о них мечтают (это ж скоко они упускают, думают они сами ). Немного истории. Пишу только этот пример, т.к. другие не знаю. Цитата В начале 2000 Ubisoft пытались выйти на рынок онлайновых игр, спродюсировав Uru: Ages Beyond Myst, The Matrix Online, и европейские и китайские операции над EverQuest. В феврале 2004, Ubisoft отменяют поддержку Uru и отказываются от издания The Matrix Online. Через неделю компания анонсирует покупку студии Wolfpack Studios, разработчиков MMORPG Shadowbane, и в июле 2004, в Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow выпущенном на Xbox и PlayStation 2 появляется революционный мультиплеерный режим. 20 декабря 2004 Electronic Arts (EA) приобрела 19,9 % фирмы. В силу этого, в опровержении про продажу снгла на кол-во сыгранных раз, мне то ближе мысль что сингл потянет за собою ммо, а не наоборот, или (что ближе к реальности) ммо и синг будут жить как два отдельных класса игр, пример авто семейные и спорткупе. Резюме в западные фирмы рассылай. В наших точно никому, ничего не светит. Плюпицотыщ. Есть у меня знакомый, он у нас на дизайнера учился. Подал пару резюме, сейчас работает в юбисофте. Но что то мне подсказывает что хороших гейм дизайнеров на много сложнее найти чем 3д дизайнера\моделера. |
ALexusB |
Nov 22 2010, 19:00
Сообщение
#34
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,336 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Предложение работы не у нас в геймдев у мя уже даже есть
Но это бросить все тут, перевозить семью, оставить тут бабушек и тп Думаю, зрею. Зп причем обычная, нормальная, но не выше моей не геймдевской (всю ж карьеру в КИС нужно бросать тоже), тут интерес "другая страна" Где совокупная стоимость проживания ниже на 20%, чем в Москве. Вы задумывались, что в МСК жить стоит дороже чем в США, Европе при более низких ЗП у нас. К теме Мульт в сингле не равен ММО. И сервер на 700К юзеров может быть 1 - там токо результы и топ рекорды регятся + доска сессий для игры. Сервером является один из игроков (его комп) - кнопочка Старт_сервер Есть спецовые выделенные сервы для турниров, тк клиенты-серверы читятся оч просто. Чит в мульте или коперативе на 2-4 - это разборка в чате. Это не денежки. Чит в ММО - это уже денежки и порушенная экономика игры. Сервак ММО считает все за всех. Серваки 3Д игр тянут по 1000-10к юзеров одновременно. Играют, конечно не все 700К сразу.. но можно представить сколько нужно серверов. Надежа на облочные вычисления и размазывания вычислений сервера по компам самих игроков - но тут все упирается в прокси, файрволы и неравноправное железо. Опять же мульт в сингле - это сессия на 30-90мин ММО - на годы. Там экономика другая, сложнее Я делал дизайн ММО вмл-онлайн и пока не достиг просветления по всем вопросам. Для меня ММО изнутри сильно сложнее сингла. ЗЫ сам я разделяю точку зрения по дизайну, что "розового слона можно купить сразу или получить потом игрой" |
delfin_ |
Nov 22 2010, 19:44
Сообщение
#35
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Предложение работы не у нас в геймдев у мя уже даже есть Поздравляю. Но есть же альтернативы, у ЕА офис в мск, удаленная работа и т.д. Или возьми и возглавь Мелкософт геймз раша. ММО - на годы. Там экономика другая, сложнее Я делал дизайн ММО вмл-онлайн и пока не достиг просветления по всем вопросам. Для меня ММО изнутри сильно сложнее сингла. Все верно, и про сервера тоже. Ну технология на месте не сидит, процы 6 + ядра для этого и нужны, и они сейчас есть, не то что 5 лет назад, а ммо уже тогда было в большом кол-ве. Геймдизайн там конечно другой, в сингле все просто: квест, задача и награда для него, как правило решение для след квеста. В ммо надо учитывать все абсолютно, т.к. задачи там создают сами игроки, и нужно просчитать все возможные варианта развития событий, чтобы не было одного правильного\преимущественного варианта, т.к. как только он обнаружится вся система порушится. Эта тема мне очень интересна, т.к. сам держал пару серверов ммо, но тех настроек которые были доступны не было достаточно чтобы сделать игру лучшую, от этого для себя тема сисек осталась нераскрытой. |
RIZIY |
Nov 23 2010, 11:06
Сообщение
#36
|
Rogue/Scout Группа: модераторы Сообщений: 4,211 Регистрация: 19-February 05 Из: Москвы Пользователь №: 482 |
Ну технология на месте не сидит, процы 6 + ядра для этого и нужны, и они сейчас есть, не то что 5 лет назад, Тут приболдел - работал торент, фтп-клиент на заливку, свёрнутая он-лайн игра (перс долги отмывал) и ребетёнок сидит в Фифа 11 рубится - а компу пофиг, тянет и не бурчит.. |
navy |
Nov 23 2010, 12:09
Сообщение
#37
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,971 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
Цитата Так что серв на 300-500К подписчиков - это максимум, что нужно ежемоментно. Остальное - профит. Лажа, 5к на серв... это предел и для ВоВчика и для Линяги. Другой вопрос, что 12 миллионов это по всему миру, т.е. 10-20 серверов в европе, америке и т.д. Для России отдельные сервера. Плюс/минус неактивные подписчики... они ведь их тоже считают как наши ОпСоСы мертвые симки. |
МОлЬ |
Nov 23 2010, 12:39
Сообщение
#38
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 |
Тем более... Так что вся коммерция в ммо - это чистой воды спекуляция и развод на деньги. Ты фактичеси в неск. раз, если не в десятки перекрываешь их затраты.
|
Ursus |
Nov 23 2010, 17:10
Сообщение
#39
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Думаю Близзарду, для поддержания работы WoW, кто-то бесплатно (видно крутые фанаты-игроки) даёт в аренду
|
ALexusB |
Nov 23 2010, 17:18
Сообщение
#40
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,336 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Цифери из той же статьи
Цитата As an organization, World of Warcraft utilizes 20,000 computer systems, 1.3 petabytes of storage, and more than 4600 people. "Operating an online game is about more than just game development." 4600 народу при зарплате burnrate 4k$ (а это ниже планок в США) будет стоит в мес 18.400.000$ Это без аренды, расходников, личных компов и тп Как уже говорил, все это должно быть в себестоимости. Если интересно, можно прикинуть себестоимость простеньких наших\ненаших ММО, где 40 челов и 2 сервера. Цены на аренду сервов и хостинг с хорошим каналом (а там анлима по трафику нет, он платный за 1Гб) найдите сами. Это не в защиту опять же разработчиков - просто для понимания экномики геймдева. И еще учесть, что игра должна окупиться. А ее делают 2-3 года и она в этот момент не окупается, то есть этот бюджет должен тоже входить в себестоимость. Срок окупаемости в ММО ставят не 1 мес, как многие думают, и не 1 год, а 3 года минимум. При этом срок жизни самой платформы 4-5 лет. То есть реальных заработков на ней будет всего пара лет и это отложенная на 5 лет инвестиция (2 года разработки+3 окупаемость). Но за эти доходные годы нужно скопить денежек на апгрейд игры на новую двигу или создание новой игры для нового витка оборота денег. Потому и лопаются игры типа Конана и Матрицы, которым не повезло попасть в струю любви геймеров, а на поддержку уже нет средств и инвесторы списывают все в убытки. |
Текстовая версия | Сейчас: 16th June 2024 - 01:30 |