Общение по новому проекту Seaward-Games, Место, где мы выскажем разработчикам всё! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Общение по новому проекту Seaward-Games, Место, где мы выскажем разработчикам всё! |
Sonik |
Jul 9 2011, 01:59
Сообщение
#1
|
2D/3D Artist Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 711 Регистрация: 2-January 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 2,093 |
Дамы и господа! Дабы избежать замусоривание основной Уважаемые форумчане! Хотя здесь вы вряд ли сможете найти официальные новости и публикации, но слухи и наводки здесь вполне себе могут существовать. Пусть вам сопутствует удача в ловле и поиске полезной информации о проектах студии Seaward-Games! Прежде чем что-либо предлагать - не забываем посматривать тему о Идеи форумчан: 1. Востребованность в небольших кораблях (такие, как баркас, тартана, ганбоат, тендер): - возможность использовать там, где мелко: реки, рифы, высадка на берег. - возможность использовать греблю и не зависеть от ветра. - бонус к скрытности в миссиях разведки или курьера, на глобальной карте. ( - высокая маневренность и малая площадь в качестве мишени для врага - идеальный брандер. ( - более крупного врага "берут" числом. ( - дешевизна постройки одной единицы. - тактика "разграничения" моря по интересам: одни игроки выбирают сражения за острова на мелкой воде, другие - за проливы на глубокой. ( - на начальных стадиях игры используется для обучения, уверенному набиванию скиллов рпг-системы. - зональное деление с разными глубинами форумчане предлагают по такому принципу: мель, глубина, открытое море со своими бонусами и пенальти к скорости. ( 2. Идеи по ММО-части игры (мультиплеер, PvP, другие глобальные предложения) - ввести мини-игры (кости, карты) во время сборов среди ожидающих игроков ( 3. Геймплей и функционал (Наши с вами любимые фичи) - Увеличение характеристик "здоровья" корабля (Старение корабля влияет на скорость падения его прочности, критические значения которой топят судно) ( - При этом улучшить параметр старения либо невозможно, либо трудно (на редких верфях) - Но нельзя забывать о том, что с микроменеджментом нельзя перебарщивать, иначе процесс подготовки к бою будет занимать слишком много времени ( - Деньги должны иметь вес, в результате становится актуально закапывать клады, когда не можешь их "унести" или рисковать им ( - Продуманная экономика с правильным балансом разбудит интерес игроков к заработку игровой валюты и удержит их внимание дольше, стимулируя игроков к росту в рамках игры. - Погодные условия должны влиять на выбор типа корабля - в слабый ветер большие посудины будут стоять. Сезоны сменяются в течение игрового года (месяц реала) и влияют на погодные условия: летом чаще штиль, зимой чаще шторм. - У каждой нации должны быть свои интересы в своих зонах на карте, откуда сложно выбить игроков под флагом этой нации. |
Танцующий на воде |
Jul 23 2011, 09:23
Сообщение
#2
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 |
Если говорить о ММО компоненте. То тут надо вспомнить, что все мы разные и любим разные вещи. Немногим выше я сказал, что народ будет покупать пиратскую романтику, а не про корабли. Точно также он покупает Need for spped не потому что это про тачки, а по тому, что это про обгон и погони.
Так вот, пиратская романтика предполагает тесно сплоченую команду (как уже говорилось в ПВП). По своему опыту игр В ММО могу судить, чтоб лучшим вариантом тут является: общий состав до 10 человек, ядро самых активных 2-3 человека. На это буду ориентироваться. Так же пиратская романтика привлекает неизвестностью (вспомним, что большинство фильмов отходят к эпохе или сразу после великих географических открытий). Также надо вспомнить, что пиратское общество было самым демократичным из всех существоваших. И пиратский кодекс тоже привлекает внимание людей. (также могу напомнить, что лучшие проекты движутся в сторону отыгрыша и это привлекает внимание). Как я вижу, что можно реализовать тут: Команда это клан, в котором есть роли. Для любых активных действий на море необходимо три человека: к примеру, капитан, канонир, и лекарь (без одного из них бой идет гораздо менее эффективнее). Роль может назначаться прямо по ходу. Неизведанность можно создать так: Пусть есть артефакт, с параметром П1, П2.5, П3.1415. Этот артефакт, если он опубликован (допустим гвоздями прибит к борту корабля) дает преимущество в торговле. Однако важен не только сам по себе артефакт, но и количество "опубликованных" в игре у других кланов. Чем больше с таким же параметром, тем хуже его влияние. Такие артефакты появляются на случайно появляющихся островах. И если сделать хороший генератор местности, то бродить по ним не будет скучным занятием. Плюсы таких подходов: Размер клана не больше 15 человек с одной стороны это позволит всем побыть в той роли, в которой они хотят. С другой это позволит в нужный момент вытащить из реала 2-3 человек. И наконец 15 человек это то количество людей, которое может легко договориться. Также ограничение в 15 человек заставит людей очищать список от мертвых, а это создаст благоприятную среду для новичков. Предлагаемый артефакт же не создаст особых проблем вхождения в игру для новичков, это с одной стороны, с другой позволит вести экономические войны, и наконец эта система имеет тыща и один способ балансировки. |
Текстовая версия | Сейчас: 19th May 2024 - 14:59 |