РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
ALexusB |
Jun 20 2018, 19:41
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Вопрос к ветеранам серии
Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему? - Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут - От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров. Предложите свой вариант. Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом" Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной. Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Более прямолинейный подход. Карманные кражи тут уж совсем ИМХО не сдались - тут кражи "вагонами". Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду. |
N.tony |
Aug 24 2018, 19:46
Сообщение
#41
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Идея не в отсутствии ролевой системы, а в отсутствии в ней скилов и характеристик. Только шмотки (в них есть ТТХ) и перки (уровень есть, очки копятся и дают очко перков). В целом ситуация с отсутствием скилпоинтов будет смещать акцент с гринда этих самых скилпоинтов на гринд экспы. В опен-ворлдах с генерируемым контетном все равно остается вопрос "тренировки на кошках" - прыгать на каждый встреченный люгер и катать грузы между соседними островами. Тут, конечно, можно ставить палки в колеса как раз с помощью офицеров и шмота - завязать более крутой шмот и более умелых офицеров на чекпоинты в основной истории. В Ведьмаке перки классные, но все исключительно боевые. Какой процент ваших Корсаров будет посвящен именно боевке? И какой процент останется без корабельных и рукопашных схваток? |
bengunn |
Aug 24 2018, 20:43
Сообщение
#42
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 14 Регистрация: 28-June 18 Пользователь №: 91,788 |
Вопрос к ветеранам серии Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему? - Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут - От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров. Предложите свой вариант. Краткое описание ролевой механики, которую пытаюсь реализовать в моде на базе скриптов ГПК, может быть вы найдете, что-то стоящее. Характеристики: Распределяются в начале игры. Нормальные значения от 3-х до 9-и. 6 - нейтральное значение, меньше 6-и - штраф, больше - бонус.
Умения: Раскачиваются при использовании. Значения от 1 до бесконечности. Каждые N очков конкретного умения (зависит от Разума), можно выбрать/улучшить способность или увеличить характеристику связанную с этим умением. Личные:
Корабельные:
Активация умений: Увеличение маневренности, Быстрые паруса, Ремонт во время боя, Остаться на плаву, Быстрая зарядка замедляет остальные работы на корабле. Тут упоминались игры про космос, вот как раз удачная аналогия: во многих космических симуляторах на корабле стоит генератор, энергию с которого можно направлять в разных пропорциях на скорость, оружие и силовые щиты. На парусном корабле энергия генератора - это команда. Здоровье и энергия: Базовое значение зависит от Телосложения. Растет только с раскачкой умений Фехтование и Стрелковое оружие (чтобы абордажник не отставал от главного героя, как в ГПК) Максимальная энергия равна текущему уровню здоровья, так раненому персонажу сложнее сражаться. Офицеры: А-ля корсары 1, каждый офицер специализируется только на одной специальности. Но любого можно дополнительно выбрать себе абордажником. Специальности: Штурман, Квартермастер (отвечает за абордаж), Канонир, Врач, Плотник. Главный герой может выполнять функцию Квартермастера. Только Квартермастер может командовать кораблем в эскадре игрока. На каждом корабле эскадры своя команда офицеров. Как уже заметили, корабельные навыки относятся к кораблю. Умение корабля равно сумме умения офицера и опыта команды в данной сфере, т.е. если офицера нет, то умение корабля все равно будет выше нуля. Перки: Даются за квесты, достижения (вроде потопил 100 кораблей), также можно что-то выбрать в начале игры в зависимости от класса персонажа. |
ALexusB |
Aug 24 2018, 22:11
Сообщение
#43
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
2bengunn
Спасибо за структурное изложение Но тут микс системы "было" в что-то новое Тот же авторитет по описанию - такой в КВЛ и ГПА был - именно команда всей эскадры, как доп. сдерживание (еще с ВМЛ и был) ИМХО есть заблуждение Квартермастер - не кэп, ну совсем Это синоним Казначей и Каргомастер. Он был вторым (но не первым) лицом на корабле. Все делил, за всем следил - но кэпом быть не мог. Штурман - мог, т.к. корабль в первую очередь это движение парусника. Как делается бесконечный рост умений? Это ж коэфф 0.1-1 в формуле? Что дает скил 120 или 300? Визуальный обман с отсечкой в 100 или овер 1? "Синус в военное время может принимать значение до 3"? 2N.tony Цитата Это легче балансировать, это точно... Но в этом случае получается что задаются определенные "профили" персонажа (даже если это не транслируется игроку) - т.е. разработчики балансируют игру под несколько наборов перков, которые хорошо дополняют друг друга. Какие роли из подобных наборов перков ты бы выделил? Будет ли в этом случае один пул очков под личностные и корабельные перки? Мне сложно сказать какие перки - скорее будет какой-то идеальный сценарий перков на все времена,который пропишут в солюшене, а я даже его не заложу, т.к. прокачать в теории не смогу - нужно тестить по факту. Но прикинуть смогу. И будет +- воля игрока в выборе. Вот деления на личные и корабельные перки тут сложнее, но... тоже же можно Нет скилов, зато есть опыт личн и кораб, и очки перков в них отдельно. Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений) Цитата В целом ситуация с отсутствием скилпоинтов будет смещать акцент с гринда этих самых скилпоинтов на гринд экспы. В опен-ворлдах с генерируемым контетном все равно остается вопрос "тренировки на кошках" - прыгать на каждый встреченный люгер и катать грузы между соседними островами. Тут, конечно, можно ставить палки в колеса как раз с помощью офицеров и шмота - завязать более крутой шмот и более умелых офицеров на чекпоинты в основной истории. В Ведьмаке перки классные, но все исключительно боевые. Какой процент ваших Корсаров будет посвящен именно боевке? И какой процент останется без корабельных и рукопашных схваток? Фишка интереса не в каче ГГ, если его нет. А в самой игре. Берем шутер - часто там кача нет вообще, знай себе беги и пуляй И там есть подобрать с трупа\ящика крутой ствол Есть Бордерлендс - перки есть, скилов нет (суть Фаркрай) - и то и то условное РПГ с открытым миром и машинками. Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом. Система ведьмака по мне перегружена, примерно как и в кингсбаунти - я в таких играх устаю изучать рпг, обычно они и так проходится - знай всех убивай, шмот покруче только\отряд То есть это больше игры вещей\отрядов А Корсары - это вообще корабль - у него у самого под 10 параметров (считай скилов) + отряд со своим опытом\моралью Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение? Вернемся к изначальному вопросу Для системы 6х6х6 (было 7х7х7) - личный перк вместо Взлома пока ставлю Рукопашку Это позволит оружие вводить типа кастетов, когтей - индейцам актуально будет. Всякие копья\луки ГГ будет обходить стороной (хотя в игре они у аборигенов будут) Вообще все скилы и перки - это все ж формулы и по сути обман игрока и костыли разработчика, скрывающие читы тупого ИИ Игра делается без скилов вообще на максимум возможностей. Никто не мажет, все летают на макс скорости быстрее ветра Убивают с одного удара и выстрела. Потом начинаем вводить шансы - промазать, разброс, тормоза, абсорб дамажа.. и тп ГГ по началу получается лузер, вокрут тоже (чтоб не убили случайно) Начинаем крутить в обратку, кач идет - все становятся терминаторами тк. ГГ (игрок) пока еще умнее тупых ИИ у него в принципе преимущество, к концу игры он уже всех рвет, т.к. мановаров на всех не хватит |
bengunn |
Aug 25 2018, 00:57
Сообщение
#44
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 14 Регистрация: 28-June 18 Пользователь №: 91,788 |
Тот же авторитет по описанию - такой в КВЛ и ГПА был - именно команда всей эскадры, как доп. сдерживание (еще с ВМЛ и был) Вы кажется уже забыли как устроена ваша игра, хотя, учитывая сколько времени прошло... В ГПК Лидерство, как характеристика, определяла максимальное количество офицеров у игрока (Лидерство х 2), умение Авторитет помогало при найме матросов, но общее число в команде не ограничивало. Под сдерживанием я имел ввиду, не дать игроку возможности быстро заполучить мановар и гасить всех вокруг. В ГПК таким умением была Навигация, т.к. для каждого класса корабля нужно было определенное количество умения, иначе дикие штрафы в характеристики. ИМХО есть заблуждение Квартермастер - не кэп, ну совсем Это синоним Казначей и Каргомастер. Он был вторым (но не первым) лицом на корабле. Все делил, за всем следил - но кэпом быть не мог. Штурман - мог, т.к. корабль в первую очередь это движение парусника. По некоторым источникам Квартермастер также отвечал за абордаж и забирал призовое судно. Но самое главное Квартермастер обладал лидерскими качествами и доверием команды, поскольку избирался, чтоб ограничить власть капитана. Да и кому Капитан доверит судно, если не второму после себя? Штурман - не лидер, его работа штурвал крутить. У Квартермастера на призовом корабле свой Штурман будет. Как делается бесконечный рост умений? Это ж коэфф 0.1-1 в формуле? Что дает скил 120 или 300? Визуальный обман с отсечкой в 100 или овер 1? "Синус в военное время может принимать значение до 3"? В вашей формуле это 0.1-1, в другой он может 0.0-100500, формул много всяких . К тому же умение с ростом качается тяжелее, есть же какой-то предел задротству. Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений) В К1 на суше было нечего делать, и все умения были корабельными с привязанными к ним офицерами. В новой игре, если правильно из анонса понял, приключений на суше будет не меньше чем на море. Вернемся к изначальному вопросу Для системы 6х6х6 (было 7х7х7) - личный перк вместо Взлома пока ставлю Рукопашку Вы выстраиваете систему по принципу: "таблички в интерфейсе должны быть одинаковой высоты"? Не известно толком, что нужно, но пусть его будет ровно 6. Одна из проблем ролевой системы ГПК - это умения и характеристики, которым не нашлось никакого применения в игре, и выкинуть их никак, слово PIRATES не получится. |
N.tony |
Aug 25 2018, 11:57
Сообщение
#45
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений) Фишка интереса не в каче ГГ, если его нет. А в самой игре. Берем шутер - часто там кача нет вообще, знай себе беги и пуляй И там есть подобрать с трупа\ящика крутой ствол Есть Бордерлендс - перки есть, скилов нет (суть Фаркрай) - и то и то условное РПГ с открытым миром и машинками. Конкретно же по ролевым системам, я например Бордерлендс вообще не перевариваю - настолько мне скучно выбирать из двух фиолетовых пушек одну с +1 к дамагу, когда обеими надо колошматить каждого врага три минуты. Фаркраев и Асасинов я играю обычно через силу, но там ролевая система - сбоку припеку... в Фаркрае по сути гриндишь подсумки, а в асасинах вообще волосы дыбом (худший в этом плане для меня был третий - там я собрал в первой главе схему для крутейшего клинка, который нельзя было сковать до самой последней главы, потому что везде заглушки от сюжета. Хотелось огреть разработчиков чем-то тяжелым) Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом. Система ведьмака по мне перегружена, примерно как и в кингсбаунти - я в таких играх устаю изучать рпг, обычно они и так проходится - знай всех убивай, шмот покруче только\отряд То есть это больше игры вещей\отрядов "И так проходится" - это про почти все РПГ, включая Dark Souls - кто-то проходит его голым с дрыном. В Корсарах тоже на шлюпе мановар брали, значит ли это что там РПГ система не нужна? Для меня основной смысл РПГ-прокачек и тп в том, чтобы достичь какого-то идеала персонажа, который бы позволял делать геймплейные действия на близкой к 100% эффективности. То, что можно пройти игру имея и 20% эффективности не должно значить что прокачка не нужна или не востребована. У людей, играющих в игры, особенно опен-ворлд, мотивация совсем не в том чтобы "пройти сюжет до конца" - пройдись по ачивкам "прошел игру" в стиме у всяких РПГ: Скайрим 30% (а Спешал Эдишн 7.3%), Witcher 3 27.9%, Batman: Arkham Asylum 27.8% и т.д. Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение? Цитата Вы выстраиваете систему по принципу: "таблички в интерфейсе должны быть одинаковой высоты"? С этим согласен. Работайте над геймплеем, а там уже будет видно нужно ли какие-то части геймплея завязать на скилы/перки...Не известно толком, что нужно, но пусть его будет ровно 6. Одна из проблем ролевой системы ГПК - это умения и характеристики, которым не нашлось никакого применения в игре, и выкинуть их никак, слово PIRATES не получится. |
Пётр |
Sep 4 2018, 20:53
Сообщение
#46
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 293 Регистрация: 31-October 07 Пользователь №: 12,405 |
В какой-то старой пираццкой игрухе мне понравилось старение ГГ, т.е. он с годами физически слабел от частых схваток. Причём необратимо. И мне думается, что это правильно - раны должны сказываться на физухе. В корсарах было реализовано падение здоровья, но это лечилось, т.е. уже не то. Такшта было бы необычным, когда тот же фехт со временем не качался, а наоборот падал, т.е. под конец игры ГГ бы уже не танковал, а больше соображал мозгами, стараясь избегать бойни. Т.о. его можно бы к середине игры и ноги лишить или, допустим, глаза...
|
ALexusB |
Sep 4 2018, 22:35
Сообщение
#47
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Пираты Сида 2000г?
В Fable-1 ГГ получал шрамы и старел, меняя вид от кармы, мог и нимб заиметь или рожки. Тема интересная, но требует значительного проматывания времени - в Корсарах это 5-10 лет на всю сюжетку и контент. Там не так критично для ГГ старение Я делая такие игры сам старею больше и быстрее |
Пётр |
Sep 9 2018, 10:47
Сообщение
#48
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 293 Регистрация: 31-October 07 Пользователь №: 12,405 |
Ты меня просто не понял. Я про то, что сейчас, к примеру, навыки фехта растут по мере их прокачки, а можно сделать наоборот: максимальный фехт у ГГ в начале игры, впоследствии он будет снижаться - раны сказываются. Акцент не на старение, а на утрату шустрости от былых ран. Т.о. урон, наносимый ГГ противникам, будет падать (можно при этом повышать шанс крита - опыт ГГ всё же ценен) При этом не придётся привязывать уровень врагов к левелу игры или к рангам ГГ. И никакое проматывание времени тут не роляет, как не роляет оно и сейчас - важен лишь полученный в игре урон (сейчас учитывается нанесённый). А уж за месяц он получен или за 100 лет - вопрос другой. Это же касается и внешности ГГ (шрамы, увечья и т.п.). Можно и вообще обойтись без изменений внешности, но с этим игроку будет лучше ориентироваться.
Кста, очень интересно всё это можно обыгрывать. К примеру, после очередного боя, когда ГГ победит противника, но получит некий пороговый урон, то он теряет сознание и очухивается уже, к примеру, в каюте, где доктор сообщает ему о падении его здоровья, описывает необратимые увечья (к примеру, бег стал недоступен) и даёт соотв. рекомендации по поведению в будущем. |
ALexusB |
Sep 9 2018, 11:10
Сообщение
#49
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Интересная прокачка наоборот. Очень рисковое для ком. проекта, для инди бы самое то.
Как это воспримут, привыкшие, к прокачке нуба в танка к концу игры игроки, не ясно. |
InkyFreeman |
Sep 9 2018, 13:45
Сообщение
#50
|
Символ Пиратизма Группа: форумчанин Сообщений: 1,313 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 |
Весь вопрос заключается в том для кого вы делаете игру, на продажу, пройти и не заметить, а Хардкора остаётся делать мод для себя, либо сделать анонс типа хотите помучиться для вас отдельный DDL, делать игру надо для лохов и лузеров под store макросовт, иначе не окупится таковы реалии, мододелам пора готовиться делать игру для нас, у сида ничего нового не было, кроме Фичи танцев, и не моргнул сделал и ушёл на покой, прав он или нет, с точки бизнеса прав, а для меня полное разочарование, вот и пойми, что важнее, надо ориентироваться на лузеров, и малолетних, а мы последние пираты в этом мире переживем, и поймем, ттрэшь вот успех к деньгам, только он спасёт от разорения, остальное не так важно, у кого любовь а кого развод, а теща всегда права, стерва знает за кого выдала свою дочь, игромир давно уже стал кузница трека и идиотов, готовых платить за свой..... Мы должны им дать разводило, которое им надо, другого выхода нет, графику им идиотам дайте, чтобы им подавиться
Те кто не согласен со мной вступайте в ряды инди разрабов, сколько проблем, обхочешься, То нельзя, это нельзя, да "вайт мен" нельзя, а что можно, слепить мочилово и не заморачиваться , а лысину наживать это что наше удовольствие и не гавкать о своей ориентации, прости Господи, не дай Бог узнают что вы гендер, куда деваться не знаю, идиоты заполонили этот мир, таковы реалии, умные люди, это вчерашний день, мы им не нужны, а может угроза им, вы знаете какие игры должны быть - умрите, скорее, мы никому не нужны, мы миф, и наше время прошло, мы осколки игромира или секта , которые чтит традиции игромира, это наше наследие и беда, а игромир живет своей жизнью, хотите я вам обьясню за минуту в чем смысл ЭГО, онлайн паразитирует на Эгоизме - вот так , Вы долбаете недоумков и за счет их становитесь Супер, мобильные игры это Трэшшшшь, куда им до ПК игр, приставки там гони деньги и балдей в ночи, c ПК сложнее - ха ха, тут люди разборчивее - хотят платят за игры , а могут тупо скачать тело игры, а потом издеваться над разрабами и теми кто Это купил! Дайте Им лабуду в красивой обертке, потратьте время и деньги на жирных журналюг и Вы будете в фаворе Мы Это поймем! Сообщение отредактировал InkyFreeman - Sep 9 2018, 23:34 |
Пётр |
Sep 9 2018, 18:23
Сообщение
#51
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 293 Регистрация: 31-October 07 Пользователь №: 12,405 |
Цитата Как это воспримут, привыкшие, к прокачке нуба в танка к концу игры игроки, не ясно. Если будет нормально реализовано, то воспримут "на ура". Проблема любых фриплэйных (и не только) игр в том, что первую половину игры геймера всячески подталкивают прокачивать своего перса, а потом это становится общей проблемой - игродел не знает, чем заинтересовать в игре игрока 80 левела, а игроку становится скучно танковать и он требует квестов, огромных карт и т.п.. В результате с середины (допустим) любой игры игроку становится играть проще, но он ожидает чего-то такого, что придумать очень сложно. Ты вспомни классику - Марио, Тетрис и т.п. - там с каждым уровнем играть становилось реально сложнее. И у каждого был спортивный интерес - пройти. И если не до конца, то хоть максимально много уровней. В корсарах можно реализовать этот принцип - вариант же поверенный и беспроигрышный. Тут тебе и интересный фриплэй без танкования, т.е игроку-хардкорщику, прошедшему игру и желающему пофриплэить, будет это делать реально сложно, ведь танком уже не прокатишься, когда недоступны сильные удары, отскоки, бег, тяжёлое оружие, снижен переносимый вес и т.п. С балансом, опять же, станет проще, ибо считать меньше. |
ALexusB |
Sep 10 2018, 16:55
Сообщение
#52
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Подумал над идеей деградации скилов от ран. Пока понятно, это такое может быть только к боевым скилам. И то... бывалый ветеран охотник будет снайпером в любом раскладе, а потерю навыка от себя молодого можно пренебречь скоротечностью игры (не 50 лет, а 5)
Торговлю, навигацию и др скилы так не просадишь. Потому идея как-то у меня не приживается. Но я ее думаю. Скорее в сторону постоянности героя без мегаплюсов от прокачки в убер танка. То есть прокачка (если вообще будет) будет давать не +20, 50, 100, 150% к чему-то (коэфф влияния), а 5,10,15% макс Тогда урон условно 20 или 22 не столь разителен, но вроде как есть эффект. |
N.tony |
Sep 10 2018, 17:30
Сообщение
#53
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Потому идея как-то у меня не приживается. Но я ее думаю. Скорее в сторону постоянности героя без мегаплюсов от прокачки в убер танка. То есть прокачка (если вообще будет) будет давать не +20, 50, 100, 150% к чему-то (коэфф влияния), а 5,10,15% макс Что-то вообще грустно становится... Уж лучше чтобы прокачки в принципе не было чем была по +1% за час гридна.Тогда урон условно 20 или 22 не столь разителен, но вроде как есть эффект. Оставлять геймплейные элементы "шоб було", но при этом делать их никчемными - это вообще такой сразу красный крест от всех и игроков, и рецензентов. |
ALexusB |
Sep 10 2018, 18:04
Сообщение
#54
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Ну это не так, во многих играх бонусы в шутчных %, а не 20-100-150%.
Помнится в КингБаунти куча перков с небольшим влиянием. А уж формула влияния именно скила вообще скрыта от всех. Более того в серии Корсар именно скил никогда в разы и не увеличивал И ниче... не знали все было ок? А теперь сразу фууу на всю серию? Если в оригинальных К был скил 1..10, а стал 1..100, то влияние 11, 12,13 скила - это вообще какие-то 0.01 величины от общего коэф влияния в 0.2 |
bengunn |
Sep 11 2018, 23:26
Сообщение
#55
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 14 Регистрация: 28-June 18 Пользователь №: 91,788 |
Цитата(ALexusB @ Sep 10 2018, 11:04) Помнится в КингБаунти куча перков с небольшим влиянием. Для ограничения прокачки King's Bounty плохой пример. Отдельные перки дают немного, но игра устроена так, что урон одного отряда в армии игрока к концу игры прокачается даже не в сотни, в тысячи раз. Цитата(Пётр @ Sep 9 2018, 03:47) И никакое проматывание времени тут не роляет, как не роляет оно и сейчас - важен лишь полученный в игре урон (сейчас учитывается нанесённый) Если раны будут оказывать такое губительное и перманентное влияние, то игра рискует превратится в задрочку сейв/лоад. Неизбежное старение, в свою очередь, превращает время в дико ценный ресурс, что во многих аспектах игры нужно будет учитывать. Идет ли время во время диалогов? А что с разгрузкой/загрузкой корабля? Слабо сделать абордаж, который не стопорит морской бой ? Также игроку придется гнать квесты (их ведь много будет, опен ворлд как-никак), чтоб на пике формы успеть изрубить всех Главгадов и Ктулху. Цитата(ALexusB @ Sep 10 2018, 09:55) ... То есть прокачка (если вообще будет) ... Чтобы беседу повернуть в более конструктивное русло, приоткройте, пожалуйста, завесу: чем все-таки будут новые Корсары? Экшен с элементами рпг, рпг с элементами экшена, квест или, может, визуальная новелла ? |
ALexusB |
Sep 12 2018, 17:48
Сообщение
#56
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
РПГ - как и было.
Даже без разляпистых РПГ скилов это все еще ролевая игра за пиратуса-капитана-корабля Чем серия и хороша А какая там боевка на суше - вопрос второй (во всех играх серии 1 2 3 она сильно разная по факту и современным трендам не соотв никак) Вот мор.бой - да, сильная сторона исторически (аналогов до сих пор нет, по красоте может да, по играбельности нет) Абордажу, кстати, паузить мор бой не обязательно и может быть по 3 корабля (2 мелких на 1 крупный, с подходом подкрепления, хоть по 4-5 сцепок) с захватом все на все- сделать такое можно (когда до дела дойдет, будет яснее, но ограничений от Сторма 2.х в новой игре быть не должно). |
Пётр |
Sep 13 2018, 01:18
Сообщение
#57
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 293 Регистрация: 31-October 07 Пользователь №: 12,405 |
Цитата Подумал над идеей деградации скилов от ран. Пока понятно, это такое может быть только к боевым скилам. И то... бывалый ветеран охотник будет снайпером в любом раскладе, а потерю навыка от себя молодого можно пренебречь скоротечностью игры (не 50 лет, а 5) Торговлю, навигацию и др скилы так не просадишь. Потому идея как-то у меня не приживается. Не-не, погодь... Я, предлагая эту мыслю, видел всё иначе: 1. От ран падают лишь скилы физического состояния ГГ, а навыки, типа торговли, растут обычно, т.е. по мере опыта. 2. Старение - это условно, и не в годах дело, а в полученном уроне. К примеру, получил ГГ суммарный урон "-1000хп" после десятка-другого рукопашных - получил необратимое "увечие", типа шрама. Наотгребал люлей суммарно "-5000" за неограниченное время - лишился ноги и т.п. Можно условно за сутки игровые (если каких-нить скелетов по пещерам задрачивать), а можно и к концу игры, если не кидаться на амбразуру постоянно. 3. Снайпер не прокатит )))- одноглазый снайпер с трясущимися руками много не навоюет. Да и маузер в игре врядли будет, а будет очередной пистоль-плевалка с долгой перезарядкой. Парочку врагов пристрелить будет можно, а потом что? Поэтому ветерану одному против толпы вражин ходить станет сыкотно. Тем более, если будет возможность как-то без рубки порешать. А ваще идея мне нравится всё больше)): лишился ГГ ноги - ему нужно будет где-то искать костыль, а костыли разные могут быть. Не может одноногий бегать и делать отскок, зато появляются доп. возможности - мощный блок тем же костылём (или крюком, если руки не стало) и т.п., т.е увечия дают не только минусы, но и некоторые компенсационные плюсы в бою - тот же костыль можно в вип-варианте сделать огнестрельным )). Опять же редкие зелья смогут временно шустрость у калеки увеличивать - вариантов можно навернуть. Короче, смотри сам - это ж просто моя жажда чё-нить новенького и необычного. |
ALexusB |
Sep 13 2018, 08:58
Сообщение
#58
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,332 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Да уж.. прям "жажда" эта жуть наводит. Согласен с bengunn - кому-то игры коцаным ГГ будут не в радость
Когда офа убивают идут с\л и маты А тут у ГГ ногу того... ИМХО провал Равен край был еще во многом от параолемпийца-ГГ. Он хоть и пиратус, но "роль эта ругательная и применять на меня ее не нужно"(С) Так что не... я вот тоже всё думал и мне как раз всё больше не нравится В корсарах режим суша по сравнению с чисто сухопутными играми вообще не особо развит. В сухопутный асасин прикрутили море и... он остался сухопутным. По морской части старенькие корсары (любой версии) не догнал все одно (по графике перегнал, да, по играбельности - нет) Сейчас хочется оставить все хорошее от морской части (там тоже есть что эволюционировать) и сделать еще и сушу интересной. Но не заменить (перетянуть) в нее основной геймплей. Для этого ведьмаки и асасины есть, райзены и фабл с кучей номерков серии. |
tomclon |
Sep 13 2018, 09:43
Сообщение
#59
|
капер Группа: форумчанин Сообщений: 705 Регистрация: 28-August 09 Из: Украина Пользователь №: 21,107 |
Если хотите реалистичности, то следует наделить каждый класс, своим индивидуальным классовым скиллом. Например, торговец может торговать но не может фехтовать, а воин наоборот, - фехтует но не торгует.
P.S. А насчёт фермерства рекомендую подумать, хоть чем то тогда ваш проект полезен другим будет . |
Green Corsair |
Sep 13 2018, 13:05
Сообщение
#60
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,715 Регистрация: 6-February 10 Пользователь №: 22,199 |
В сухопутный асасин прикрутили море и... Вот что мне понравилось в АС 4, так это как корабль ходил по морю. Реально чувствовал сопротивление волн при повороте. (и это на клаве). Считаю, в первую очередь, акцент должен быть на окружающем мире. Второстепенные квесты, там глядишь, сундучок, пещерка или заварушка. И про блэк джэк не забудьте. В общем собственно фриплей, потому как сама кампания может и не покатить. А боёвка дело прилагательное, да и интересу махать саблей в пустом мире маловато. А чтобы давать советы, надо хоть примерно знать чем там герой обладать будет, сила, ловкость и тэдэ. А то если его шпагой уколят это одно, а по голове оприходуют, другое. |
Текстовая версия | Сейчас: 8th June 2024 - 10:11 |