РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
ALexusB |
Jun 20 2018, 19:41
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Вопрос к ветеранам серии
Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему? - Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут - От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров. Предложите свой вариант. Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом" Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной. Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Более прямолинейный подход. Карманные кражи тут уж совсем ИМХО не сдались - тут кражи "вагонами". Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду. |
InkyFreeman |
Jun 21 2018, 14:31
Сообщение
#2
|
Символ Пиратизма Группа: форумчанин Сообщений: 1,316 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 |
Интригующий способ. Я бы четко прописал и закрепил в сюжете взлом сундука в финале левела. То есть Герой выполняет левел мучается, страдает, многим жертвует и так далее. В финале левела крутая такая разборка - победил тогда награда сундук и там крутые прибамбасы.
Это то же самое как искать сокровище - все ищут, а награда только для немногих. зато потом слагаются легенды. Простой способ. Либо сундуки делятся на категории - простой или обычный (кач умения), редкий (начальный уровень предметов), сокровище(супер находки) Все зависит для чего сундуки для кача(беги, принеси ) или в нем спрятано сокровище(0сюжет. Стоит обратить Ваше внимание - беги, принеси и так дал. это вчерашний день. Это уже никому не интересно. Просто хочется иногда такой сундук пнуть ногой все равно там ценного ничего нет. А вот сюжетная линия - люди мучились, умирали, предавали ....и в результате кто-то один добрался до сокровища. |
N.tony |
Jun 21 2018, 14:32
Сообщение
#3
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Если игра строго сингл, то в целом TES-система с "растет то что используется" ок, потому что даже если кто-то вместо нормальной игры будет три часа клепать железные ножи чтобы прокачать кузнечество - это его выбор, как бы непрямолинейная настройка сложности игры
Но с точки зрения гейм-дизайна, конечно, сложно сказать наперед какое поведение у игроков будет считаться "нормальным" - если 80% игроков будут так прокачиваться, то весь баланс придется перекроить под них, а остальные 20% либо просто бросят играть ибо сложно, либо будут скулить по форумам и ставить негативные ревью. Я вот в последний раз проходил Скайрим целенаправленно без подобных прокачек - получилось как-то хреновенько, без улучшения вещей я выходил хлипким даже с учетом динамически подстраивающихся врагов под уровень Поэтому мне больше нравится идея с опытом за задания/определенный геймплей и плюсиками в хар-ки каждый уровень. Там куда проще балансировать, ИМХО. Конкретно же по Корсарам, меня в последних модо-паках напрягали перекосы баланса с сухопутными навыками - типа, надо было первых сколько-то часов обязательно обходить морские битвы стороной, а то 1. половина квестовых линий будет недоступна (ограничения на макс. уровень и тп) или 2. враги становятся неподъемными. Думаю, если оставлять разграничение сухопутных/морских навыков, то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой. С мини-играми всегда тоже проблемы в балансе - в Фолаутах хоть можно прицепить к замкам компьютеры, чтобы можно было либо lockpick либо hack использовать, в куче игр можно тупо сундук раздолбать, причем есть разные подходы с % успеха и наказаниями. Я вообще думаю, что инди-игре надо приделывать всякие фишки типа взлома только если есть идеи где и как это красиво использовать в сюжете/исследовании мира. И только если у тестеров будет желание этим заниматься самостоятельно. В Ассасинах, например 2-4 части (дальше не играл) бОльшая часть подобных нововведений использовалась мной ровно один раз - когда ее втыкали в сюжет и заставляли сыграть (типа оборона замков и тп). |
ALexusB |
Jun 21 2018, 19:57
Сообщение
#4
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
@то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой.@
В точечности так - пока я к этому сам пришел. И оч нравится, что получается. Так можно балансить еще и левелинг мор боя и фехта Лом альтернативный нужен да, искал клад, нашел, но не забрал... тут или потом вернуться и крестик и квест с маркером, или как-то иначе ломать (как консерву в кино Спортлото-82) Убийственного хардкора и задроства с убер сложностями или опционально или не будет вообще - игра должна быть в радость, а не "бросил, тк задолбало" У меня друг, фанат темы, купив ПКМ и КВЛ поиграл в обе и бросал, т.к. сложно |
N.tony |
Jun 22 2018, 00:24
Сообщение
#5
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
В точечности так - пока я к этому сам пришел. Лом альтернативный нужен да, искал клад, нашел, но не забрал... Я вот всегда как-то плохо понимал эти ситуации с кладами... У тебя на причале стоит корабль с армией матросни, почему сотню ржавых сабель надо обязательно тащить на горбу офицерам? Почему если дойти до клада и очистить окрестности от нечисти/бандюков нельзя вывалить окно "а потом матросы перетащили весь клад на корабль и у них ушло на это три часа"? Тогда клады могли бы быть не только карманными, но и корабельными...тут или потом вернуться и крестик и квест с маркером, или как-то иначе ломать (как консерву в кино Спортлото-82) Убийственного хардкора и задроства с убер сложностями или опционально или не будет вообще - игра должна быть в радость, а не "бросил, тк задолбало" Тут главное не переборщить в другую сторону - я обычно бросаю каждую кампанию когда все морские навыки подбираются к сотне, сложность падает ниже плинтуса...Но в open world всегда с подобным сложно - кто-то на тартане в К1 варшипы на абордаж брал, а кто-то и на сюжетные миссии идет только когда экипаж втрое больше противников. Но кроме как открывать корабельные ранги только после определенных сюжетных миссий у меня особо идей нет. |
ALexusB |
Jun 22 2018, 09:07
Сообщение
#6
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Про клады товаром - ок, записал себе в книжечку.
Ранги можно порогами роста задавать, когда начиная с какого-то момента кач до все по 100 будет очень долгим и проще по сюжету где-то качать. Есть еще вопрос (достоин отдельной темы, но пока тут) Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности) Раньше у нас всегда была зарплата - не помню уже прикрутил ли я доли с грабежа (когда команда хочет доп денежку и мораль падает, если нет), или это у меня в голове осталось. Но в любом случае там были копейки - а в реале ГГ, как кэп, получал не так много долей, как владелец корабля (а можно же сделать, что в начале корабль не ГГшный) еще +50 долей. А это на круг не так много выходит. Вопрос - интересуют пруф линки по этой теме, если кто знает сходу. Особенно в части были ли доли не у пиратов, а простых торгашей. Тут доля с оборота товара (чистой прибыли), а не грабежа, понятно. Или они все на фиксе сидели? Если брать времена викингов - то даже у торгашей у команды были именно доли, т.к. при честной торговле при нападении на тебя пиратов всегда был шанс их добро сделать своим (а это и риски и все такое) Так что видится мне - что доли логично делать от всего. Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой |
Green Corsair |
Jun 22 2018, 11:35
Сообщение
#7
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,715 Регистрация: 6-February 10 Пользователь №: 22,199 |
Насчёт РПГ - системы, если будет распределение очков, хотелось бы ручками, куда душе угодно.
По поводу взлома, система из готики с отмычками и замком, по-моему гут. Ну и умения взлома нужны. А как альтернатива, рвануть сейф взрыв-пакетом(замена компу). Но тут уже знания алхимии и компоненты нужны. Положишь обычную бомбу, разнесёшь всю каюту. А чтобы что-нибудь создать, тут уже надо знать сколько чего положить и где это взять. (а можно же сделать, что в начале корабль не ГГшный) Кто же неизвестно кому государственное имущество доверит. В начале игры у ГГ небось кроме дохлых пауков в карманах, ничего больше не будет. А за корабль надо материальную ответственность нести. А если он не капитан, а моряк, то как играть, если это сингл? Сообщение отредактировал Green Corsair - Jun 22 2018, 11:48 |
ALexusB |
Jun 22 2018, 11:41
Сообщение
#8
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Крафтинг (тем более для сингла) - сильно не наш путь.
Пиратус существо ленивое, зачем что-то делать, когда можно взять чужое? На край купил-препепродал (барыга), а производство, ремесло - это удел степенных лохов и сухопутных крыс. |
Green Corsair |
Jun 22 2018, 12:02
Сообщение
#9
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,715 Регистрация: 6-February 10 Пользователь №: 22,199 |
Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой На шедшем по морю пиратском корабле стояло лицензионное ПО. Если будем каперами, "налоговой", то бишь губернатору, тоже долю отстёгивать надо будет, а за недоимки и галстук могут повязать. Совсем не пионерский. Крафтинг (тем более для сингла) - сильно не наш путь. Ну, растущие сами по себе умения, типа навигации, по сути, он и есть. Если их еще расширить, опциональными умениями в придачу, типа, одни в паруса, другие в манёвренность, третьи в хождение в шторм. Но так, чтобы не во все сразу, вот вам и разнообразие. Типа кузнечных рецептов, одно сковать могу, а для другого схемки нет, звиняйти. Офицерам тоже можно добавить "опции", канонир, к примеру, не обязательно должен одинаково метко стрелять разными боеприпасами. |
N.tony |
Jun 22 2018, 12:27
Сообщение
#10
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности) Как сделать так, чтобы корабль был действительно дорогой штукой, но при этом нельзя было быренько выходить в море, брать на абордаж ближайшую лохань и сбывать ее в следующем порту? Как симулировать прогресс прибывания бабла? Я вообще с Космических Рейндежов не видел ни одного опенворлда где мы бы не купались в бабле последних процентов 80 кампании... Вопрос - интересуют пруф линки по этой теме, если кто знает сходу. Не думаю что стоит делать игро-экономику реалистичной, тут уж точно лучше играбельное чем реалистичное...Так что видится мне - что доли логично делать от всего. А на что уходили деньги у пиратов-матросов после дележа? Они отсылали жене, или все же тратились на собственное обмундирование? Было бы интересно иметь какую-то прогрессию эффективности пиратов в зависимости от того сколько бабла они при нас наварили сами. Т.е. помимо(вместо?) шкал экспы матроса/канонира/абордажника была бы шкала экипировки. Если сделать подобную шкалу нелинейной (экспоненциальной), то будет во-первых большое желание раздавать свои деньги команде, а во-вторых, всегда повод вывести огромное кол-во ресурсов...Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой |
ALexusB |
Jun 22 2018, 12:48
Сообщение
#11
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Вести бюджет матроса - это уже лишнее - это только налоговая сча мечтает в век цифровой экономии все транзакции физ.лиц контролить
Не будем это в добрую (про злого пирата) игру тянуть! Матрос - пропил, зарыл, проиграл и тп. Даже на трупе не найдем, собрали его ватажники (там в реале наследие долей было внутри групп). Опыт матроса будет, как был в КВЛ - вполне себе норм, не вижу смысла менять. Про перки меткости по разным снарядам - записал в книжечку, гут |
InkyFreeman |
Jun 22 2018, 23:09
Сообщение
#12
|
Символ Пиратизма Группа: форумчанин Сообщений: 1,316 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 |
Чтобы игра была прибыльной выход один - каким - то образом под крылошко Майкрософта залесть, выходит игра, раскрученная МайкроС офтом и миллион копий обеспечен за две недели продаж.
|
ALexusB |
Jun 22 2018, 23:45
Сообщение
#13
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Вопросы "деления шкуры медведя" сейчас не стоят. Отдельная песня, и мне не интересная в данный момент.
Интересно правильное мироустройство игры, которая станет очередным хитом, и это уже само ее продвинет, куда нужно (сейчас зависимость от наличия в лотках дисков и логистики близкое к нулю и распространение в цифре зависит от "а ты играл?... ") Про доли Кто-то уже подборку такую делал В целом все было сильно по-разному. И делать в игре можно как угодно (как нужно для баланса) и всегда можно сказать, что это по мотивам реальных дележей. @Не думаю что стоит делать игро-экономику реалистичной, тут уж точно лучше играбельное чем реалистичное...@ Так и поступим! |
N.tony |
Jun 23 2018, 00:35
Сообщение
#14
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Вести бюджет матроса - это уже лишнее - это только налоговая сча мечтает в век цифровой экономии все транзакции физ.лиц контролить Не будем это в добрую (про злого пирата) игру тянуть! Ну я как-бы не про то что надо следить за мелочью в кармане каждого матроса... Я пытаюсь придумать куда деть горы золота, которые будут неизбежно набегать к концу первой четверти игры. Самый простой подход - вводить экспоненциальную шкалу ценников за каждый следующий уровень всех-всех предметов (корабля, экипировки...), завязанную на прогрессию по сюжету, но это не совсем "open world" получается и будет слишком бросаться в глаза. Подход про который я думаю - ввести так называемые сливы (sink) для вывода денег, которые дают преимущества не первой необходимости, но позволят хоть как-то тратить финансы. Например в К:ГПК была возможность тупо покупать мораль комадны - вбухал бабла, все стали работать лучше. Я предлагаю систему с похожим эффектом, но немного другой мотивацией - некое подобие стандартной РПГ-механики, по-моему в Tempest реализовали похоже. Если совсем уйти в хотелки, то я бы реализовал это примерно так: Корабельная команда это не просто 185 головорезов, которые и швец и жнец и на дуде грец, а смешанная рота, разбитая на взводы/отряды. Канониры, матросня на парусах, мушкетеры, ну и там народ который воду откачивает и дыры латает... На каждом корабле можно примерно изобразить иконками эти взводы (пропорционально кол-ву пушек, оснастки, длине палубы итп.) и "прокачивать" каждый взвод отдельно - т.е. у каждого улучшается хар-ка своих обязанностей, а когда кого-то убило картечью, они замещаются со скамейки запасных. И тут можно ввести целый пласт микро-менеджмента, который в целом необязательный, но вполне подойдет для задротов и вывода тонн денег. Т.е. в порту можно будет брать солдат на конкретную специальность (комплектовать конкретный взвод), плюс как-бы покупать обвес для них. Экспу из боев также можно представить в виде улучшения профильных характеристик и тп. Таким образом можно углубить целую кучу систем, от принятия рабов в команду до разделения портов по профилю ошивающихся там матросов - типа, в пиратских портах легче набрать абордажников, а в портах с большим гарнизоном/фортом хороших канониров... (оно уже есть в К3+, но из-за общего пула матросов всё как-то смазывается). Если уж совсем уходить в эзотерику, экипировку можно представить в виде укомплектования всего взвода в целом - типа Цитата "сабли абордажные, ГОСТ СА-183/б" - редкий предмет, дает +15% повреждения при абордаже кораблей меньшего ранга... Так как игра про "капитана пиратского корабля", мне кажется подобная глубина проработки корабельной команды могла бы быть нелишней. Но насколько это будет востребовано - сложно сказать. |
Green Corsair |
Jun 23 2018, 20:23
Сообщение
#15
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,715 Регистрация: 6-February 10 Пользователь №: 22,199 |
Например в К:ГПК была возможность тупо покупать мораль комадны - вбухал бабла, все стали работать лучше. Мотивировать можно разными способами 1.) Словами, но тут известность как у Моргана должна быть, иначе не прокатит. 2.) Деньгами. 3.) Дамами с заниженной социальной ответственностью, которым тоже деньги нужны Если уж совсем уходить в эзотерику, Не надо, повреждение должно зависеть не от того, какую саблю нацепишь. Здесь должны работать перки, типа "Снайпер" у канонира или "Лидер" у боцмана. |
tislic |
Jun 25 2018, 00:09
Сообщение
#16
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 452 Регистрация: 11-April 07 Пользователь №: 7,115 |
Цитата Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Скажи, пожалуйста, как прятанье по стогом сена или прыганье по крышам связано в Асасин Крид с его системой развития персонажа? |
D.Make |
Jul 19 2018, 06:42
Сообщение
#17
|
новичок Группа: Members Сообщений: 2 Регистрация: 19-July 18 Пользователь №: 94,250 |
Основные навыки - развитие по мере использования. Фехтование, стрельба, торговля и так далее. Скайрим. Стандартный множитель.
Базовые перки - выбор игрока + возможные мини квесты. Например, чтобы стать фехтовальщиком-дуэлянтом на саблях, необходимо найти учителя-турка и спасти курей из его амбара. Получаем криты +20 и криты +50 если дуэль 1 на 1 + пара веток диалогов иногда. Или чтобы стать крутым торговцем древесиной нужно с лесорубом пройти квест. Глубокие/скрытые перки. Если персонаж обладает определенным набором навыков/репутации он может наткнуться на квест, который сильно кастомизирует персонажа. Например, если персонаж уже дуэлянт, то обладая отрицательной репутацией он может стать убийцей, выполнив квест. Получает при этом плюшки в виде плюсов к критам и возможность убить персонажа отдельной кнопкой со спины. Торговец с отрицательной репутацией может стать работорговцем и получит дополнительные возможности в виде квестов на поставку рабов в шахты. Оффтоп. Количество мини-игр сильно решает. Например можно добавить пару квестов на борьбу на руках. Или перетягивание каната своей командой против портовой стражи. Это мелочи, но трейлер с перетягиванием каната - это вау. И ачивка в Стим. И перк - мастер каната с +5 к поднятию парусов. Мелочь, а приятно. |
ALexusB |
Aug 18 2018, 21:12
Сообщение
#18
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ Мы вагонами воруем, потому карманные кражи не наш путь. А вот взлом - двери, замки.... Воровать "форточником" - тоже не наш путь. Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)? Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее. |
InkyFreeman |
Aug 19 2018, 00:12
Сообщение
#19
|
Символ Пиратизма Группа: форумчанин Сообщений: 1,316 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 |
Что скажете про "взлом" Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ Не нужен этот скилс. Цитата Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)? Если время есть делать это тогда. можно Цитата Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее. лишняя работа. Я бы в каких то локациях разметил саркофаги, тайные комнаты. Добыча должна быть крупной и редкой. Можно уровня четыре создать для каждой расы. |
tsp |
Aug 19 2018, 05:58
Сообщение
#20
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 409 Регистрация: 9-July 09 Пользователь №: 20,697 |
Может так?
Для открытия пистолю нужны заряды (пули и порох); если начнёт палить из чего-то большого (фузеи; бомбы...) - поранится сам (можно сильно); если полезет со шпагой/саблей - сломает оружие (исчезнет с опр. комментарием или без него ); если нечто топороподобное - запростяк. Игра не нужна, просто проверка на наличие экипированного необходимого инвентаря. |
Текстовая версия | Сейчас: 26th September 2024 - 16:39 |