Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих |
Dogeva |
Apr 25 2006, 00:56
Сообщение
#1
|
Расплетающая Сновидения Группа: форумчанин Сообщений: 852 Регистрация: 10-February 06 Пользователь №: 2,632 |
предлагаю всем добрым и умным человекам собраться и составить ФАК по внесениям модификаций в аддон. причина проста - обычно спрашивают одни и те же вопросы вроде "а как изменить текстуру гг", "а как вставить ее в игру" и т.д. поэтому все желающие помочь вэлком!
для примера приведу пост, найденный в "Готовых интерфейсах": ФАК по созданию собственного интерфейса в ВМЛ. Введение. Для того чтобы создать интерфейс в ВМЛ, разработчикам пришлось придерживаться нескольких правил: 1-е правило из которых было создать мультиплатформенную систему интерфейса (для ПК и консоли Xbox), что означает приминение не только указателя мыши, но и кнопок джойстика. Для удобства управления джойстиком ессесно нужно чтобы иконки, кнопки и другие элементы управления находились в четырех (максимум для крестика геймпада) сторонах. В то же время, мышью по ним тоже можно тыкать, но это уже не интересно для ПК-шников. Поэтому команда аддонтима переделывала интерфейс под привычную компьютерную мышь. Для этого им пришлось полностью перевернуть кверх дном каталог "игра\RESOURCE\INI\INTERFACES", где на языке С-подобном приписаны координаты элементов управления интерфейсом (кнопки, иконки, фоны и др.), цветовая гамма, анимация фона и др. полезные вещи. Естесственно в этих *.ini файлах прописаны названия текстур этих самых элементов. Вот о них-то нам и нужно знать... Начнем. Каждый для себя может делать свой интерфейс и в *.ini файлах, но эти файлы еще в стадии разработки и, поэтому, их редактировать смысла мало - все-равно с каждым обновлением они меняются (ну, почти с каждым). Мы будем переделывать файлы текстур для ПКМ и ВМЛ. Чтобы их переделать, нужно иметь под рукой Фотошоп, tx_convertor, запущенную игру ВМЛ в оконном! режиме, мозги, руки и... кофе. - Почти каждая текстура имеет альфа-канал, нужно уметь с ним работать - ПРАВКА!!! - Для того, чтобы правильно отредактировать альфа-канал в текстуре см. самый конец ФАК'а - раздел HELP. - Почти каждая текстура разделена на несколько более мелких, не накладывайте одну на другую, старайтесь не менять положения иконок - Все текстуры сохранены в формате *.tga.tx - т.е. они открываются в tx_converter, конвертируются в формат *.tga, ред-ся в Фотошопе, а потом конв-ся в *.tga.tx. - Если возникают вопросы, спрашивайте на форуме, не надо почты!!! на форуме много народа, которые знают тоже, что и я... - ПРАВКА!!!: вверху при конвертировании из tx и обратно, вверху и внизу ставим на A8R8G8B8... справа "none", внизу всего: (*)minimum mip size, и слайдер влево до упора (1 pix) Каталоги, которые нам необходимы (я бы на вашем месте перед работой сделал бы их копию): 1. Resource\Textures\Interfaces - бОльшая часть всех элементов интерфейса 2. Resource\Textures\DIALOG - меню диалогов 3. Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE - иконки действий в море, на суше 4. Resource\Textures\Fonts - в ней шрифты 5. Resource\Textures\Loading - *опционально, фоны при загрузках. 6. Resource\Textures\TextureSequence - фоны кнопок управления+анимация фона в главном меню * - этого я не редактировал, мне нравятся оригинальные. =====================================================Итак, начнем с 1-го: _"Resource\Textures\Interfaces" файлы, нам интересные, там есть много чего, но это по вашему желанию, я привел тока самое необходимое blank_ship.tga.tx - кораблика нет (иконка) buy_sell.tga.tx buySellFlags.tga.tx cannons.tga.tx - пушки (иконки) CorruptSave.tga.tx - редкость, но нада - иконка плохого сохранения Cursor32.tga.tx - курсор, меня устроил базовый DisketaEmpty.tga.tx | DisketaSave.tga.tx | текстуры из меню сохр\загр EmptyFace.tga.tx | EmptyBorder.tga.tx - пустая рамка (жел-но схожая из icons.tga.tx) ExchangeButtons.tga.tx - кнопки меню обмен FortPris.tga.tx - заставка при захвате форта glowbutton.tga.tx - подсветка кнопок (мона закрасить черной альфа, она исчезнет) goods.tga.tx - иконки товаров Hold.tga.tx - изображение трюма в меню покупок icons.tga.tx - самое большое сборище всех основных элементов (не забудьте про альфа-канал!!!) icons_spec.tga.tx - дополнительные элементы управления (в том числе крестик закрытия окна) items1-11.tga.tx - иконки вещей, самый настоящий гемор переделки:) old_map.tga.tx - на фоне главного меню игры есть старая карта, перемещающаяся по экрану в разные стороны, это она и есть (я переделал в дым: Photoshop->фильтр dClouds) perkuse.tga.tx - галка применяемого перка scroll.tga.tx - фон для меню журнала, статистики, цен на товары... ship_status.tga.tx - иконки состояния: Корпус\Паруса\Пушки\Команда из меню корабля Slider_line\line_base\pointes.tga.tx - слайдеры из меню настроек яркости, звука... small_islands.tga.tx - острова из меню торговли (импорт\экспорт\контрабанда, там они вверху прокручиваются) Store.tga.tx - (из темы Hold.tga.tx) - изображение склада магазина в меню торговли swapItem.tga.tx - (из темы ExchangeButtons.tga.tx) кнопка обмена вещами usedflag.tga.tx - тоже самое в perkuse.tga.tx только для чего-то другого z_salay.tga.tx - заставка выдачи зарплаты ...Продолжаем... _"Resource\Textures\Interfaces\Circle" circle1.tga.tx | круги из главного меню ПКМ, да и в ВМЛ circle2.tga.tx | они тоже есть circle3.tga.tx - в игре не нашел... _"Resource\Textures\Interfaces\MainBack" - фоны в меню mb1.tga.tx mb2.tga.tx mb3.tga.tx - фон в главном меню ship copy.tga.tx _"Resource\Textures\Interfaces\Perks" - *опционально, по желанию _"Resource\Textures\Interfaces\Portraits" - *опционально, по желанию \128 - 128x128, 16bpp цвет \64 - 64x64, 16bpp цвет \64Disable - 64x64, 16bpp черн\бел =====================================================Следующий - 2й _"Resource\Textures\DIALOG" dialog.tga.tx - Здесь интерфес общения со всеми npc, да, и только здесь (был где-то еще, но он для ПКМ) =====================================================Следующий - 3й _"Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE" Здесь расписывать не буду, там все по идее надо менять (что я и сделал), но скажу лишь про некоторые непонятные файлы: Panel.tga.tx - фон, где отображается все, что видно в подзорную трубу compass.tga.tx - Компасс - гемор, альфа канал и текстура, постоянно глючат. Кому надо пример переделки ко мне на почту (sonik-a@narod.ru) ir_buttons - не нужна ваще (для Xbox) =====================================================Следующий - 4й _"Resource\Textures\Fonts" Здесь шрифты, сами разберетесь. Лично я менял тока цветовую гамму (под желтовато-коричневый, симпатишно:) =====================================================Следующий - 5й _"Resource\Textures\Loading" Описанию тож не поддается, все фоны загрузок, добро пожаловать:) progress.tga.tx - всеми любимый крутящийся череп, разложенный на кадры (чтобы заменить разложите любую анимацию на кадры в редакторе каком-нить специальном и вставьте) =====================================================Следующий - 6й _"Resource\Textures\TextureSequence" Фоны кнопок, волны морские. Я скопировал из К3 и добавил (уменьшив по вертикали в два раза) в текстуру ПКМ, чуть затемнил - получилось неплохо. ===???===HELP===???=== ===АЛЬФА-КАНАЛ В ТЕКСТУРАХ=== 1. ПРО Альфа-канал. Альфа-канал - используется в текстурах для разных вещей, например для прозрачности, формы... В ПКМ альфа-канал используется на всех текстурах. На некоторых есть какой-то черный вырез на белом фоне, на других полностью белый фон. Давайте представим флаг развивающийся на рее корабля в игре. Текстура, кроме как прямоугольной быть не может, а флаг надо заострить двумя треугольниками. Так как же это сделать? Очень просто - добавим новый канал к трем основным (красный, зеленый, голубой), который из этих трех основных будет показывать только ту часть, которую мы зарисуем, т.е. прямоугольник, в котором вырезан мааааленький треугольник. В альфа-канале (так его назвали) на черном фоне (ноль, цветная картинка не берется в изображение) рисуем флаг белого цвета (этот белый цвет есть единица, которая отображает цветную картинку там, где ее нарисовали), потом возвращаемся в rgb режим (выбирается там же) и добавляем уже что-то свое (иначе флаг будет цвета начального фона), например герб Франции. Так вот из этой запутаной басни уясним, что белый цвет в альфа-канале показывает, что под ним прячется (т.е. цветную картинку), а черный, наоборот - не показывает (т.е. обрезает ее в этом месте), серый (процент от 99% черного до 1%) задает степень прозрачности текстуры (цветной картинки). 2. КАК это делается. - Открываем в фотошопе, скажем icons.tga (уже конвертированную tx_converter'ом). - Лезем в меню окно (где "файл\редактирование\изображение..."), там выбираем строку "каналы", щелкаем по ней. - На экране появилось окно с черно-белом изображением, в котором показались контуры элементов текстуры icons.tga. - Далее заливаем все 50% серым в альфа канале (щелкаем по нему один раз в том окне, которое только открывали), сохраняем, конвертируем в ВМЛ, запукаем игру - смотрите-ка, все кнопки и другие элементы прозрачные. Уже немного яснее что енто. - Далее, не выходя из игры, сворачиваем ее (для этого нужно в настройках снять галку "полноэкранный режим"), откатываем одно действие назад в Фотошопе, опять контуры. - Теперь, изменим кнопку с черепами по бокам. В альфа канале в середине этой кнопки черный прямоугольник, что значит в этом месте она прозрачна. Если нужно сделать свой фон в этой кнопке, то переходим через окно "каналы" в полноцветный режим (вверху окна), заливаем серединку кнопки чем-нито своим и, зайдя в альфа-канал обратно, заливаем сей черный прямоугольник белым цветом (терь он будет нашего фона цветом) - Так можно каждую текстуру редактировать. Можно нарисовать, например свой perkuse.tga.tx, для этого открываем, конвертируем, открываем в Фотошопе, стираем старую галку, рисуем, создав новый слой, например перо, выделяем прозрачность слоя (для этого надо также как окно "каналы" открыть и окно "слои", зажать CTRL и выбрать наш новый слой с пером), далее лезем в "Выделение" (вверху Фотошоповского окна)->Сохранить выделение. Там откроется окно, просто жмем ОК. Появится новый альфа-канал. Старый удаляем (Правой кнопкой по старому каналу в окне "каналы"->УДАЛИТЬ). Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. раскладке) и сохранить, заменив старую текстуру. - Теперь конвертируем в ВМЛ и разворачиваем игру. Играем с новой галкой в меню перков. Если не работает, то выйдите из игры и войдите снова. (Не забывайте про настройку tx_converter'а: A8R8G8B8 вверху и внизу) Позже дополню описание *.INI-файлов. Если чего забыл, поправьте меня!!! |
-=corsar=- |
Jun 15 2007, 22:24
Сообщение
#41
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 64 Регистрация: 22-April 07 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 8,162 |
Вот решил обновить список программ для создания модов:
1 2 3 4 5 |
navy |
Jun 26 2007, 10:21
Сообщение
#42
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,972 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
TOOL лежит
|
Sonik |
Jul 16 2007, 14:01
Сообщение
#43
|
2D/3D Artist Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 711 Регистрация: 2-January 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 2,093 |
УСТАНОВКА МАЙА для тех, кто в танке Цитата у одного моего друга майя пошла, а у другого нет, тоесть там чего-то с кряком... Все дело в том, что не у всех есть включенная сетевая карта. Для установки кряка - необходим сетевой адрес. В инете, блин - сотни объяснений че и как сделать.1. к майе качайте любой кряк для самой последней ее версии (на данный момент 8.5, подходит к любой майе меньшей версии) - если траблы с поиском кряка - то обращайтесь в асю. 2. Инструкция по кряку майи: 1) Создать дирректорию на диске C:\ и назовите ее "Flexlm" (должно быть так: "C:\Flexlm"); 2) Скопировать файл "aw.dat" и "awkeygen.exe" в эту папку; 3) Установить Майю (исключительно английскую версию, любая русская глючит не-по-децки!!!) 4) Далее нужно выбрать "ПУСК-->ВСЕ ПРОГРАММЫ-->Autodesk (или Alias - в зависимости от версии майи)-->common utilities-->FlexLM license utilities" 5) Во вкладке "system settings" скопировать поле "Ethernet address" (ЕСЛИ В ПОЛЕ "Ethernet address" ОДНИ НУЛИ (000000), ТО СМОТРИТЕ КОНЕЦ СООБЩЕНИЯ - ПОСЛЕ ЧЕРТЫ!!!); 6) Из дериктории "C:\FLEXLM" открыть файл "aw.dat" с помощью Wordpad (не блокнот) и заменить слова "your host" на то, что скопировали в предыдущем шаге. Сохранить и выйти из Wordpad'a; 7) Создать ярлык файла "awkeygen.exe" и потом приписать в строке запуска ярлыка (Прав.кноп.->Свойства в строке "Объект") "awkeygen.exe aw.dat" и запустите файл с ярлыка; Обычно после этого шага Maya у меня запускалась, но если не запускается и требует файл лицензии, то: 8) "ПУСК-->ВСЕ ПРОГРАММЫ-->Autodesk (или Alias - в зависимости от версии майи)-->Maya X.X-->Install license" Выбирайте "I would like to install license from a file"; 9) Выбирать дирректорию с файлом "aw.dat" ("C:\Flexlm"); 10) Нажать "Install"; 11) Перезагрузить комп (хотя у меня все сразу работает). ------------------------------- Если в шаге 5 у вас в поле "Ethernet address" одни нули то сделайте следующее прежде чем использовать шаг 5: 1. Нажать правой кнопкой мыши по "Мой Компьютер" выбрать "Свойства"; 2. Далее во вкладке "Оборудование" выбрать "установка новых устройств" 3. Немного нужно подождать, после чего нажать "устройство уже подключено"[i] и в следующем окне - прокрутить в самый низ и выбрать [i]"добавление устройства" и "Установка оборудования, выбранного из списка" 4. Из списка выбрать "Сетевые платы" и потом - "Microsoft->Адаптер Microsoft замыкания на себя", 2 раза "Далее" и "готово". 5. У часов появится сеть с крестиком или желтым знаком - это и есть сетевуха замыкания на себя. 6. Попробуйте пункт "5)" из описания кряка сделать заново - нулей больше нет - теперь цифры и буквы. Все. Эти инструкции - 20 минут лазания в нете + моя доработка для тех, кто в танке ИНСТРУКЦИЯ ПЕРЕГОНА OBJ->GM Цитата Товарищи, расскажите пожалуйста еще разок кто и как конвертирует obj в gm не знаю, может быть я и нарушу правила конечно, но вот по В кратце процесс перегонки моделей выглядит примерно так: 1й способ (быстрый - надо Gm-Viewer и Maya 5.0 - но здесь теряется очень много инфы от gm-модели): - Конвертируем с помощью Gm-Viewer в формат obj, но после такого конвертирования придется в майе поправлять нормали и в некоторых местах геометрию - Отредактировав в Maya (желательно 5.0, иначе потом из бОльшей версии придется конвертировать сохраненную модель с помощью hex-редактора для того, чтобы открыть ее в 5й версии, т.к. конвертиовать в gm можно только плагином, который поставляется для версий майи 4.5 и 5.0) нужно последовать инструкции, что дана по ссылке выше. - после всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме gm (и, возможно, col и подобных игровых расширений) 2й способ (при помощи 3dsMax 8.0, 9.0 и Maya 5.0 - более качественный): - Конвертируем Gm в Vrml при помощи TOOL (ищите в инструментах). Настройки конвертирования либо в faq либоо в Help'e проги - там хоть на инглише - но все должно быть понятно. - После конвертирования импортируем VRML в 3ds Max 8.0 или 9.0 - смысл в том, что конвертирование через VRML сохраняет больше информации от gm, нежели сразу в obj. - в зависимости от ваших умений работать в максе или майе - делаем необходимые манипуляции с моделью (иначе это можно сделать в Maya после экспорта), после чего экспортируем в obj. - открываем(!) obj модель в Maya 5.0 и следуем инструкции Flint'a. - после всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме gm (и, возможно, col и подобных игровых расширений) |
Zeleboba |
Aug 2 2007, 03:40
Сообщение
#44
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 152 Регистрация: 22-May 05 Из: Усинск Пользователь №: 770 |
Незнаю будет ли это актуально но всё равно напишу
Я давно не был на форуме и заметил что добавилось большое количество моделей персов и это радует, так вот я напишу как добавить модели в К3 для абордажа или для охранников в городах Зачем это нужно ? Да чтоб при абордаже не мелькали одни и теже лица !!! Для этого находим файл nations_init.с в папке program\nations открываем и видим void InitNations() { ref rNation; //England makeref(rNation,Nations[ENGLAND]); rNation.Name = "England"; rNation.ShortName = "Eng"; rNation.worldMapShip = "british"; //Location fantom models rNation.fantomModel.m0 = "off_eng_1"; rNation.fantomModel.m1 = "off_eng_2"; rNation.fantomModel.m2 = "sold_eng_1"; rNation.fantomModel.m3 = "sold_eng_2"; rNation.fantomModel.m4 = "sold_eng_3"; rNation.fantomModel.m5 = "sold_eng_4"; rNation.fantomModel.m6 = "sold_eng_5"; rNation.fantomModel.m7 = "sold_eng_6"; rNation.fantomModel.m8 = "sold_eng_7"; rNation.fantomModel.m9 = "sold_eng_8"; //Boarding models rNation.boardingModel.enemy.m1 = "off_eng_1"; rNation.boardingModel.enemy.m1.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m2 = "off_eng_2"; rNation.boardingModel.enemy.m2.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m3 = "sold_eng_1"; rNation.boardingModel.enemy.m3.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m4 = "sold_eng_2"; rNation.boardingModel.enemy.m4.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m5 = "sold_eng_3"; rNation.boardingModel.enemy.m5.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m6 = "sold_eng_4"; rNation.boardingModel.enemy.m6.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m7 = "sold_eng_5"; rNation.boardingModel.enemy.m7.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m8 = "sold_eng_6"; rNation.boardingModel.enemy.m8.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m9 = "sold_eng_7"; rNation.boardingModel.enemy.m9.ani = "man"; rNation.boardingModel.enemy.m10 = "sold_eng_8"; rNation.boardingModel.enemy.m10.ani = "man"; Этот код только для Английской нации Так вот чтобы добавить моделей к солдатам в городе тогда копируйте строку rNation.fantomModel.m0 = "off_eng_1"; и заменяйте в ней m0 и "off_eng_1"; вместо m0 пишите m10,m11 и.т.д в зависимости сколько вы моделей добавите а вместо "off_eng_1" в кавычках пишите имя модели которую вы добавляете она толжна лежать в папке RESOURCE\MODELS\Characters А если хотите добавить моделей на абордаж тогда копируйте rNation.boardingModel.enemy.m10 = "sold_eng_8"; rNation.boardingModel.enemy.m10.ani = "man"; Первую строку исправляете аналогично,а во второ меняете номер модели m10 и в кавычках пишите какая анимация модели принадлежит если женская пишите woman если мужская ничё не меняйте Советую добавить на абордаж женщин т.к сам процесс абордажа происходит веселее в компании с женщинами а не только с мужиками!!! |
A.G |
Aug 2 2007, 16:32
Сообщение
#45
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 147 Регистрация: 14-June 07 Из: села между г.Бровары и г.Вишнёвое. Пользователь №: 10,674 |
А теперь инструкция как прикрутить кирасы к персам .
Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor_TX и GM_view. Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно импользовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно. Для примера возьмём "BigPirate.gm" 1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в TGA файл Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(...\Resource\Textures\Characters\).Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами.Это файлы GuardsmanEng_1.tga,GuardsmanEng_2B.tga,GuardsmanEng_3B.tga,GuardsmanEng_4.tga. 2. Загрузите вашего перса в TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "BigPirate"(без расширения)) и нажмите "сохранить". 3. Теперь открываем TOOL и конвертируем в WRL перса у которого ужэ есть кираса (Например Hero1_Cirass.gm). У вас получится файл Hero1_Cirass_x.wrl(да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё ужэ отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг:)) 4. Теперь выходим из TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в WRL понравившегося перса - на пример "BigPirate.gm". Выходим из TOOL. 5. Открываем блокнотом файл BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе - Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки : *** Shape{ appearance Appearance{ material DEF lambert15SG Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0} texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }} geometry IndexedFaceSet{ creaseAngle 3.14 coord DEF polySurface12 Coordinate{ point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и т.д. и т.п. *** и начинаем выдиление со строчки "Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файл BigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в BigPirate.wrl. 6. Снова открываем TOOL и загружаем в него BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя ужэ в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко втрому. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "BigPirate" и ниже "polySurface12"(как вы ужэ догадались вторая это и есть кираса). 7. Далее вам надо расположить окна TOOL И Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во воторм окне(оно состоит какбы из зх окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили TOOL(для этого надо зайти в папку с прогой и открыть блокнотом файл VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре. 8. Выделяем "polySurface12" нажатием лкм и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "Move to Position" в окне. 9. Когда вас всё наконецто будет устраивать закройте окно Edit Scene. 10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться). 11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "BigPirate_х.wrl" в "BigPirate_Сirass.wrl". 12. Заходим в TOOL и загружаем BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "Save Gm" и в итоге получаем файл BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "_х" и этот файл почти готов для включения в игру. 14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файл BigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "GuardsmanEng_2B.tga"(см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах(4шт). 15. Теперь конвертируем все из "*.wrl" в "*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку Locators\Read from File, выбираем наш файл BigPirate(без расширения). 16. После этого открываем тул и заргужаем любой файл "*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из TOOL. 17. Открываем блокнотом файл HeroDescribe.txt в папке ...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персу модели в кирасах. 18. Начинаем новую игру(у меня почему то так) и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде. |
Zeleboba |
Aug 3 2007, 01:20
Сообщение
#46
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 152 Регистрация: 22-May 05 Из: Усинск Пользователь №: 770 |
Вот написал как сделать простейший квест в К3
Кто не умеет читать обязательно !!!! Прикрепленные файлы ______________________.doc ( 26 килобайт ) Кол-во скачиваний: 81 |
Sprut |
Sep 27 2007, 10:13
Сообщение
#47
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 717 Регистрация: 16-February 07 Пользователь №: 5,083 |
Случайно наткнулся на учебник для Майи 5.
|
Мак |
Mar 24 2008, 09:00
Сообщение
#48
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 120 Регистрация: 15-March 07 Из: Новосибирск Пользователь №: 6,225 |
я дико звентиляюсь, но не мог бы кто-нибудь выложить майю и гм вивер? в инете куча всякого шлака, найти немогу . буду очень признателен если кто-нибудь выложит.
|
RIZIY |
Mar 24 2008, 09:55
Сообщение
#49
|
Rogue/Scout Группа: модераторы Сообщений: 4,211 Регистрация: 19-February 05 Из: Москвы Пользователь №: 482 |
Цитата но не мог бы кто-нибудь выложить майю и гм вивер? А Вы в курсе, что с 1 января 2008 года за скачку вареза (не говоря уже про "выложить") дают 6 лет с конфискацией орудия преступления. |
tislic |
Apr 2 2008, 11:00
Сообщение
#50
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 452 Регистрация: 11-April 07 Пользователь №: 7,115 |
Скажите пожалуйста названия всех локаторов скелета man4.mb, чтобы к новой созданной модели можно было привязать анимацию?
------------------------------------------------------------------------------ У кого ни будь, есть man4.mb с расставленными локаторами? |
Sprut |
May 2 2008, 18:48
Сообщение
#51
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 717 Регистрация: 16-February 07 Пользователь №: 5,083 |
Закончил тюнинг Феарлес из ПКП. Теперь он имеет каюту по которой можно прогулятся, разрушаемые элементы(якоря,висящие лодки,русалка на носу,кусок борта, перила 6 шт. и другое.) Осталось сделать правильно бегающих матросов по палубе подскажите чем они делаются? Цитата Я нашел другой способ расстановки SAILORSPOINTS. Вроде на много проще. Хотябы тем что не надо в слепую шариться по шип1.ini. Так вот: Для начала разберёмся что к чему в самом файле шип1.INI(*-название вашего корабля). Все матросы передвигаются от точки к точке по заданному маршруту и выполняют команду которая к той или инной точке прописана: [SIZE] points = 20 links = 23 Это собственно формуляр самого файла(из чего он состоит) - точек(points) 20(получится у вас 21, так как "путь" обязательно начинается с нуля). Путей(links) 23 - вообще свободное значение получающееся только от того как вы видите себе пути ваших моряков(особо закручивать их передвижение не стоит, так как всё ровно на это никто не обращает внимания). Далее координаты самих точек и их команды: [POINT_DATA] point 0 = 1.323673,3.212426,6.852052,0 точка 0- начало пути всех матросов, после знака равенства идут координаты точки(собственно где она распологается) - это три значения через запятую. И последня цыфра это команда которую выполняет матрос по прибытии в данную точку. После координат точек идут сами пути, то есть какие точки связаны между собой. [LINK_DATA] link 0 = 0,1 link 1 = 1,2 Это значит, что появившийся матрос проследует из точки 0 в точку 1, далее из точки 1 в точку 2, выполняя при этом команды("последняя цыфра" в POINT_DATA) которые соответствуют точкам. Далее, чтобы легче запомнить расположение путей ваших матросов, после экспорта *1_path.gm, создаём ещё N-ное кол-во локаторов("пути которые вы себе наметили"). Раздвигаете их над плоскостью вашей "палубы"так, чтобы они лежали на поверхности(не забывайте про лесницы, если имеются таковые на палубе, просто расположите один локатор выше предидущего и матрос автоматичести поднимется на желаемый уровень, также помните, что во время боя матрос должен зарядить вашу пушку - поставьте локатор рядом с ней). Надо помнить то, что все моряки появляются в точке 0(ноль). Прикрепляете к главному локатору и экспортируете этот файл с любым названием(лучше SAILORSPOINTS.gm). Далее загружаете ваш файл в ТOOL и открываете вкладку View/Locators. Параллельно открыв GM_viewer корректируете ваши точки(points). После того как всё готово и вы "мысленно" нарисовали себе "картину" происходящего(матрос пошел туда, потом туда, сдесь остановился и зарядил пушку, а здесь начал карабкаться по вантам) сохраняем локаторы как обычно в отдельный файл и удаляете ваш SAILORSPOINTS.gm. После это открываете блокнотиком ваш файл и копируете из него только координаты(надеюсь не надо объяснять что это за циферки...). Далее переносим их в файл шип1.INI в папку SAILORSPOINTS. И присваиваем значение координат вашим точкам(points): point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - последняя цыфра, как я говорл раньше это команда, так вот: 0 - матрос просто пройдёт через эту точку к следующей не предпринимая никаких действий. 1 - матрос присядит и будет завяжывать шнурки делая вид, что он заражает пушку по ЛЕВОМУ БОРТУ. 2 - тоже самое отлынивание от обязанностей но по ПРАВОМУ БОРТУ. 7,6 - начнёт карабкаться в верх по вантам передней мачты(обычно mast2). 10 - тоже самое но на задней мачте(обычно mast3). За пол часа можно вывести шип1.INI на игровой уровень. КАК ИСПРАВИТЬ шип1.INI: point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - действие матроса по прибытию в точку. Открываете, например, Frigatte1.ini и копируете [POINT_DATA] в отдельный файл, затем вставляете запятые после каждого слова или знака во всех строчках(те которые стоят не трогаете). [LINK_DATA] - вы же не копировали! point(сюда) 0 (вместо этого->"=" )-1.230676(стоит"," )1.389999(стоит"," )4.570725(стоит"," ) выкинуть->"0". У вас получится вот это: point,0,-1.230676,1.389999,4.570725, проще говоря забираем только координаты. После этого перед первыми координатами вставляем ЭТО ( 1,0,0,0,1,0,0,0,1, ), а за последними ЭТО (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ). Будьте внимательными! У вас получится вот это: point, 0, (1,0,0,0,1,0,0,0,1),-1.230676,1.389999,4.570725, (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ). И так во всех строчках! На всё - про всё 5 минут. Посде этого сохраняете файл(хоть в "тхт") и убиваешь разширение. Далее открываете TOOLом Frigatte1_path.gm и загружаете локаторы из своего файла. Сохраняете Frigatte1_path_Х.gm с локаторами. Открываете во вьювере Frigatte1_path_Х.gm и видите все свои SAILORSPOINTS. В TOOLе двигаете локаторы куда тебе надо, в во вьювере при помощи кнопочки RELOAD GM ЗРИТЕЛЬНО проверяете. Если надо чтоб матрос поднялся по лестнице на палубе(не по вантам) - ставите локатор выше. Если надо чтоб поднялся по вантам - выдвигаете локатор под вант(типа за борт). На палубе где стоят пушки надо ставить два ряда поинтов, чтоб матросы не сталкивались а могли обойти друг друга. Когда всё готово - опять сохраняешь локаторы в отдельный файл (можете старый переписать). На это уйдёт ещё 10 минут. И ещё матросы не ходят по палубе - они и по воздуху могут ходить, так что распологайте точки на уровне палубы, чтоб не проваливались по колено в палубу! Координаты вант ставятся вверх к мачте на длинну ванта. Обратная операция: Копируете координаты(-1.230676,1.389999,4.570725) из своего файла в Frigatte1.ini на место старых координат(они между запятыми). У вас получится вот это: point 0 = -1.230676,1.389999,4.570725, Теперь добавляете последнюю цыфру - команда матросу(чит. выше). |
Chapay_and_Yurezzz |
May 20 2008, 23:12
Сообщение
#52
|
юнга Группа: Members Сообщений: 13 Регистрация: 2-February 08 Пользователь №: 15,005 |
Самоучитель игры на HeroDescribe
******************** Дамы и господа! А не пристало ли нам, отбросив скуку и уныние, научиться играть хотя бы на каком-нибудь инструменте. Сегодня это необычный инструмент с несколько неблагозвучным для русскоязычного уха названием ХероДискрайб (HeroDescribe). Научившись играть на этом инструменте, вы сможете услаждать взор не только себя любимых, но и своих знакомых, и даже малознакомых личностей, сооружая Hero-моды. ******************** Находим HeroDescribe.txt (по умолчанию: "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\INI\texts\russian\", далее во всех адресах папок опускаем "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\", это рабочая папка игры) и открываем его Блокнотом. HeroDescribe.txt - это список героев, состоящий из блоков. Разберём на примере блока Питера Блада: heroName_1 {Питер} heroNameGen_1 {Питера} heroNameDat_1 {Питеру} heroLastname_1 {Блад} heroLastnameGen_1 {Блада} heroLastNameDat_1 {Бладу} heroFace_1 {221} heroModel_1 {Blood5,Blood5_Cirass,Blood5_Cirass1,Blood5_Cirass2,Blood5_Cirass3,Blood5,Blood5 ,Blood5} heroType_1 {Корсар} heroNation_1 {Англия} sex_1 {man} animation_1 {man} hero_1 { Этому герою предстоит пройти тяжелейшие испытания, прежде чем стать настоящим морским волком. } ******************** heroName_1 {Питер} - имя героя, ни на что не влияет heroNameGen_1 {Питера} - имя героя в родительном падеже heroNameDat_1 {Питеру} - имя героя в дательном падеже heroLastname_1 {Блад} - фамилия героя, не влияет, можно поставить свою heroLastnameGen_1 {Блада} - фамилия героя в родительном падеже heroLastNameDat_1 {Бладу} - фамилия героя в дательном падеже Примечание: имя и фамилия влияют только в одном случае - если поставить Питер Блад любому герою, то этот герой будет проходить квест Блада. При этом нужно обязательно подменить модель blood_bomj.gm моделью вашего героя (в папке \RESOURCE\MODELS\Characters\), т.е. переименуйте файл blood_bomj.gm, а потом сделайте копию модели вашего героя и переименуйте её в blood_bomj.gm. heroFace_1 {221} - номер портрета, соответствует файлам face_*.tga.tx, где * - номер портрета (в данном случае face_221.tga.tx), в папках \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\64\, \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\128\, \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\256\ и \RESOURCE\Textures\BATTLE_INTERFACE\PORTRAITS\ (портреты 64x64, 128x128, 256x256, 64x64 соответственно) Примечание: если вы желаете заменить портрет героя, приведите свою картинку в соответствие с размерами портретов героев (256x256, 128x128, 64x64), сохраните в формате TGA, конвертируйте программой ConvertorTX в формат tx, переименуйте в face_*.tga.tx, где * - номер портрета, и скопируйте в соответствующую папку портретов heroModel_1 {Blood5,Blood5_Cirass,Blood5_Cirass1,Blood5_Cirass2,Blood5_Cirass3,Blood5,Blood5 ,Blood5} - список моделей через зяпятую без пробелов, может быть меньше, чем полный список, тогда возьмется первая (без_брони, легкая_броня, средняя_броня, крутая_броня, золотая_броня, одежда_1, одежда_2, одежда_3), соответствует файлу *.gm, где * - название модели (в данном случае Blood5.gm и т.д.), в папке \RESOURCE\MODELS\Characters\ Примечание: для многих персонажей отсутствуют модели с кирасами и в одеждах. heroType_1 {Корсар} - тип героя (возможные значения: Корсар, Торговец, Авантюрист), влияет всего лишь на стартовые параметры (их можно изменить в самом начале игры в диалоге на корабле) и первоначальную экипировку heroNation_1 {Англия} - стартовая нация героя (нейтральные отношения; возможные значения: Англия, Франция, Испания, Голландия), от этого зависит, на города какой нации выпадет начало игры. Для капитанов-ПГГ определяет, на территории какой нации они находятся в начале игры sex_1 {man} - пол (возможные значения: man, woman, skeleton) Примечание: ВНИМАНИЕ! В ПГГ берутся только персонажи с полом man animation_1 {man} - анимация, соответствует файлу *.ani, где * - название анимации (в данном случае man.ani), который находится в папке \RESOURCE\animation\ Примечание: в случае ошибочно указанной анимации модели персонажей сильно искажаются, при этом играть ими становится невозможно hero_1 { Этому герою предстоит пройти тяжелейшие испытания, прежде чем стать настоящим морским волком. } - краткая биография персонажа (не более 600 символов или 10 строк по 60 символов), ни на что не влияет, можете написать свою В каждой строке отдельного блока присутствует число - это номер героя в общем списке. Обязательно сохраните исходный файл до редактирования. Примечание: ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ В ФАЙЛЕ HeroDescribe.txt ТРЕБУЮТ НАЧАЛА НОВОЙ ИГРЫ. Если вами в HeroDescribe.txt внесены изменения, например по героям, необходимо проверить, чтобы: 1) число в каждой строке блока совпадало с номером героя; 2) блоки героев должны идти строго по порядку, соответственно номерам героев, не должно быть пропусков в порядке нумерации; 3) обязательно задать в начале HeroDescribe.txt hero_qty {N} - количество героев (присутствуют в меню выбора героев) ps_hero_qty {M} - количество ПГГ (отсутствуют в меню выбора героев, но могут встретиться как квестовые персонажи в игре). ******************** Если вы желаете проверить в действии заинтересовавшую вас модель (из ресурсов игры или импортированную), проще всего сделать так: 1) копируете последний блок, вставляете его в конце списка; 2) заменяете номера в каждой строке блока на следующее число; 3) указываете в блоке номер портрета, модель, анимацию этого персонажа; 4) заменяете значение hero_qty и ps_hero_qty, так как количество героев в списке из-за нового блока изменилось; 5) начинаете НОВУЮ игру. ******************** Как заменить модель, текстуру и т.д. без начала новой игры? Можно "подменить" один файл другим (предположим, X "подменить" на Y). Для этого переименуйте X, а потом сделайте копию Y и переименуйте её в X. ******************** И последнее. Иногда полезно поскрести по сусекам папок. В папках ресурсов ГПК имеются десятки интересных моделей. Мы, например, ставили краба и несимпатичных нам персонажей в пираты, меняли губернаторов, женщин как перчатки (только нужно учитывать соответствие модель-анимация). Модель crabBig.gm с анимацией crabBig.ani работает довольно сносно на анимации man.ani, можно ставить в HeroDescribe. Текстуры обнаруживаем таким путём. Открываем gm-файл модели каким-либо текстовым редактором или просмотрщиком (например - HexEdit, листер Тотал Коммандера) и ищем в начале текста название файла с расширением tga. Это и будет текстура, соответствующая данной модели. ******************** Сказать, что всё вышеперечисленное является откровением свыше, нельзя, т.к. немало людей всё это хорошо знают. Yurezzz и немного Chapay а также проделать то же самое с текстурой Blood_bomj.tga.tx (в папке \RESOURCE\Textures\Characters\). Это лишнее. Согласны. Эту фразу убираем. |
RomAkim |
May 21 2008, 17:14
Сообщение
#53
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 412 Регистрация: 30-April 07 Из: Таганрог Пользователь №: 9,288 |
|
RomAkim |
Jul 8 2008, 13:10
Сообщение
#54
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 412 Регистрация: 30-April 07 Из: Таганрог Пользователь №: 9,288 |
Масштабирование персонажей с сохранением анимации.
1. Запускаем TOOL. При первом запуске нужно обязательно указать файл ENGINE.exe, запускающий игру. 2. Выбираем анимацию того персонажа, которого мы хотим отмасштабировать. 3. Открываем GM-модель персонажа. 4. Открываем окно Edit Scene Scene/Edit Scene 5. В окне выбираем объект 1, который хотим отмасштабировать, и масштабируем его ползунком 2. Также можно воспользоваться кнопками Woman/youth size и Child size. 6. Затем нажимаем кнопку Save Animation. Анимация сохранится в папку с анимациями игры под именем my.an 7. Закрываем окно Edit Scene и нажимаем кнопку Save Gm Модель сохранится под именем *****_x.gm (В данном случае Blood5_x.gm) 8. Теперь модель и файл анимации можно переименовывать и вставлять персонажа в игру. |
Chapay_and_Yurezzz |
Aug 26 2008, 22:02
Сообщение
#55
|
юнга Группа: Members Сообщений: 13 Регистрация: 2-February 08 Пользователь №: 15,005 |
Перевод Help’a TOOL Конечно, инструмент TOOL несколько спорный, но дай бог каждой игре такой инструмент. Английский текст Help’а носит выраженный немецкий “акцент” и изобилует опечатками, вводящими в заблуждение. Для того, чтобы превратить этот текст в полноценную инструкцию (к тому же, писался этот текст для ПКМ, как и сам TOOL рассчитан на ПКМ) нужно тестировать его опытным путём по каждому из пунктов и параграфов. Мы опробовали далеко не все возможности этой программы и предпочли не уточнять часть пунктов и параграфов, чтобы не ошибиться в выводах. Мы рассчитываем на то, что уточнять часть текста инструкции (и вносить правки, примечания, комментарии) сможет каждый, кто опробовал на практике данные возможности. Например, кораблестроители – всё, что связано с кораблями, персонажестроители – с персонажами, сценостроители – со сценами и т.д.. Мы уточнили те возможности, которые так или иначе проверили на практике. Наверное, лучше проверять, тестировать, экспериментировать по какой-либо данной возможности сначала в ПКМ (К2), а потом опробовать это в других Корсарах. Короче говоря, TOOL всё ещё ждёт своих исследователей и естествоиспытателей. Заранее приносим извинения за возможные неточности, ошибки и очепатки. Скачать эту инструкцию с изображениями в формате html (можно положить в папку TOOL'а в качестве HELP'а): Чапай и Юрец (артель Бухамова – ab) Оглавление 1. Требования 2. Что такое TOOL 3. Окно 3d вида 4. Пользовательский интерфейс 5. Импорт персонажей 6. Импорт Судна 7. GM-> VRML (преобразование) 8. VRML-> GM (преобразование) 9. Старт Игры 10. Локаторы 11. Сцены 12. Окно 2d вида 13. Анимация 14. Extras (дополненительные функции) 15. Дополнения к программе (плагины) 1. Требования Программа нуждается для работы в установленном Microsoft .NET-Framework. Его можно скачать отсюда: {примечание ab: После установки TOOL просит указать путь к файлу ENGINE.exe, по умолчанию это "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\ ENGINE.exe". Для того, чтобы в TOOL отображались текстуры персонажей, нужно задать в файле настроек TOOL (по умолчанию "C:\Program Files\Modding\Tool\VrmlImExporter.ini") путь к ним (по умолчанию "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\Textures\Characters"), а также конвертировать их из формата TX в TGA с помощью программы ConvertorTX (http://legend.seaward.ru/tools/ConvertorTX.rar). Чтобы конвертировать текстуры персонажей из TX в TGA с помощью ConvertorTX, выберите в нём в левой и правой частях окна папку текстур персонажей (по умолчанию "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\Textures\Characters"), в правой части выделите необходимые файлы и нажмите Convert. В программе GM Viewer (http://legend.seaward.ru/tools/ModelView.rar) можно просмотреть модели в формате GM, их локаторы, а также конвертировать в формат OBJ. Настоятельно рекомендуем, шаг скролла вашей мыши обязательно должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки. Имейте ввиду, что для работы с TOOL требуется определённый порядок действий. Например, чтобы прокрутить анимацию конкретной модели, нужно вначале выбрать соответствующую этой модели анимацию (an-файл), только потом открыть файл этой модели, но не наоборот. Иначе на её родной анимации эту модель будет ломать. Определённый порядок действий требуется и для других операций, в любом другом порядке TOOL будет работать некорректно. Зачастую порядок действий приходится определять опытным путём.} 2. Что такое TOOL · Это - средство просмотра для gm.файлов и анимаций. Вы можете также сделать свои собственные анимации. · Это помещает скелетную информацию в модели персонажей, таким образом, они правильно анимированы в игре. · Это может также преобразовывать между форматом файла GM и VRML, таким образом модели PotC (ПКМ) могут быть преобразованы в VRML, загружены в 3d программу моделирования, отредактированы, сохранены в VRML снова, и преобразованы назад в GM (Для судов, однако, у этого процесса есть некоторые ограничения). ПРИМЕЧАНИЕ: инструмент был проверен с экспортом VRML из Макса – с файлами VRML, произведенными Майя или любой другой программой, может не работать. · Локаторы могут быть отредактированы, и добавлены новые локаторы. · Это может отображать и редактировать файлы character patch (.ptc). · Это – конечно, не программа моделирования. Сделайте свои модели в Майя или Максе или программе на Ваш выбор. Пользователи Майя все еще нуждаются в дополнениях к программе, чтобы преобразовать в GM прежде, чем использовать этот инструмент. При помощи этой программы пользователи Макса могут, экспортировав из Макса в формат VRML, одновременно вставить скелет плюс преобразовать в GM. 3. Окно 3d вида Для функционирования Окна 3d вида необходим установленный DirectX (вероятно DirectX9). Чтобы видеть модели с текстурами Вы, должны преобразовать текстуры в формат tga (при помощи ConvertorTX) и указать в TOOL на папку, где эти текстуры tga расположены (введите путь в текстбокс Texture Directory). {примечание ab: если поступить таким образом, при следующем запуске путь к текстурам снова изменится на указанный в VrmlImExporter.ini (см. прим. выше)} Навигация в Окне 3d вида: · держите правую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для изменения размера модели в окне · держите левую кнопку мыши и перемещайте мышь вправо/влево для вращения модели вокруг оси Y · держите левую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для вращения модели вокруг оси X · держите среднюю кнопку мыши и перемещайте мышь вправо/влево для вращения модели вокруг оси Z Изменяя масштаб изображения, сбрасывается положение вращения, (таким образом, вещи не могут быть испорчены слишком сильно). 4. Пользовательский интерфейс Файлы открываются через строку меню или панель инструментов и сохраняются в различном формате. Импорт и привязка к анимации моделей персонажей делаются через кнопку панели TOOL Character Autoimport или команды в меню Character (Import, Resize, Drop and Center,Bind). При сохранении ко всем именам файлов автоматически прилагается "_x". Если Вы не хотите этого, cнимите чекбокс Add _x to filename в главном окне. Другие чекбоксы и текстбоксы обычно оставляют в их значениях по умолчанию, кроме как в следующих случаях: · чекбокс Reverse Normals обычно отмечен; снимается, если Вы видите модель без текстуры и/или модель "вывернута". · Если текстура модели выглядят странно (текстуры вверх тормашками), отмечают чекбокс Invert Textures и импортируют снова. Чтобы конвертировать из GM в VRML и снова назад (после того, как отредактировали в Максе), чекбокс обычно должен оставаться отмеченным. · Импортируя суда, предметы или локации из VRML, отмечают чекбокс Ship/Item/Location. Чекбокс Make Path Visible должен остаться отмеченным, за исключением модели _path.gm, которая определяют, куда моряки могут пойти на судах. · поле Separate Hats и, чекбокс Make Bone Locators – для импорта персонажей (см. ниже). · чекбокс AVATAR STUDIO – исключительно для импорта моделей VRML, сделанных программой AVATAR STUDIO. Для всех других моделей он должен быть отключён. (Отметьте, что модели AVATAR STUDIO заархивированы и должны быть разархивированы перед импортом). 5. Импорт и Привязка Персонажей. Этот параграф объясняет, как ввести в игру модели персонажей, изготовленных в 3d программе. ВАЖНО: Если у Вашей модели нет никаких костей, она должна быть сохранена с обеими руками, вытянутыми в стороны, но НЕ в позиции сохранения оригинальных моделей игры. Программа сохранит Вашу модель в позиции, необходимой для игры. {примечание ab: так выглядит в GM Viewer модель персонажа с поднятыми руками (Extras / Raise Arms), на которой видны локаторы оружия и камеры} Модели из ресурсов игры, преобразованные в VRML, вновь привязывать нет необходимости, потому что номера костей сохранены при экспорте (закодированы в текстурные координаты файла VRML). Такие модели могут соответственно быть преобразованы, не поднимая рук. Только если Вы хотите привязать модель вновь (например, к другому скелету), подъем рук необходим для моделей из ресурсов. Это может быть сделано через команду меню Extras / Raise Arms. Эта команда работает только для моделей из ресурсов игры, и она должна быть сделана прежде, чем редактировать персонаж в программе моделирования (Майя или Макс). {примечание ab: у части моделей при выполнении Extras / Raise Arms поднимаются не только руки, но и шарфик, хвостик и т.п.. У моделей из ГПК, анимаций man.an и woman.an, шалят кости лица и др.} Прежде, чем привязать снова, Вы должны в этом случае использовать пункт меню Character / Unbind, чтобы сбросить координаты костей. Если Вы делаете модель с нуля или импортируете из других источников, Вы должны поднять руки в своей программе моделирования. Если после привязки вставляющей скелетную информацию,(как объяснено ниже) руки очень близко к телу, поднимите их немного больше. Ноги могут быть в той же самой позиции как оригинальные, но удостоверьтесь, что есть небольшое расстояние между левой и правой ногой. Чтобы получить модель персонажа, готовую к игре, необходимы следующие шаги: · Откройте файл (GM или VRML) · (Resize) Измените размеры модели, таким образом, чтобы они были близки размерам других персонажей · (Drop and Center) Понизьте и сосредоточьте модель, чтобы она находилась в середине системы координат, совпадая со скелетом · (Bind) Свяжите модель со скелетом (вставьте скелетную информацию), · (Save) Сохраните в формате GM Команда меню Auto Import / соответствующая кнопка панели инструментов выполняет все эти шаги автоматически. Если Вы желаете пропустить определенные шаги или проверить промежуточные результаты в GM Viewer, Вы можете выполнить шаги вручную через меню Character. Для персонажей, которые не являются симметричными, будет лучше пропустить шаг "Снижение и центр"(Drop and Center), потому что сосредоточение может работать неправильно. Вместо этого сосредоточьте модель в своей программе 3d моделирования. Результаты лучше, когда модель точно соответствует скелету мужских персонажей в игре (особенно длина рук). Отклонения приводят к изгибу костей (частей модели), где нет никаких суставов. Модели с юбками (towngirls) не будут по этой причине работать. Чтобы видеть, есть ли у Вашей модели суставы в правильной позиции, используйте чекбокс ShowSkeleton. Вы также можете отметить чекбокс Make Bone Locators, импортировать модель, сохранить как GM и затем открыть GM Viewer или Майя. У модели будут локаторы во всех точках костей. Не забывайте снимать чекбокс прежде, чем сделать фактический экспорт для игры. {примечание ab: так выглядит в GM Viewer модель персонажа с поднятыми руками (Extras / Raise Arms), на которой видны локаторы оружия, примечание ab: камеры и локаторы костей} Неавтоматическое изменение размеров персонажей может быть сделано через меню Scene / Edit Scene. {примечание ab: в окне Edit Scene можно легко изменять положение и размер модели относительно скелета при помощи ползунков (см. ниже пункт Edit Scene)} Когда модели из ресурсов или модели, сделанные из моделей ресурсов с head switcher{примечание ab: замена голов в ПКМ?}, будут экспортированы в VRML, номера костей будут сохранены. Это означает, что такие модели могут быть отредактированы в программе 3d моделирования (такой как Макс или Майя) и затем преобразовали назад в GM, не теряя скелетную информацию анимации. Новые части, которые добавлены в программе 3d моделирования (как, например, шляпа) получают число кости 0 и могут быть привязаны впоследствии стандартной функцией Bind в TOOL - but again without the bone information that came from the stock models being lost. {примечание ab: ?} Это означает в частности, что анимация рук и пальцев (которую не может сделать TOOL) может быть сохранена от моделей ресурсов. Даже удаление частей в программе 3d моделирования не вызовет проблем. Примечание: поскольку информация кости закодирована в текстурные координаты (UV), Вы должны удостовериться, что файлы VRML сохранены, по крайней мере, с точностью до шести цифр. {примечание ab: привязывать корректно к любой анимации нам не удавалось. TOOL привязывает к ПКМным (К2) анимациям: man.an и woman.an; в К3 этих анимаций нет; в КСМ это man1.an; в КВЛ – man2.an и woman2.an; в ГПК – man2.an и woman2.an; в паках Dark Toster’а, Etienn’а, Бухамова это соответственно man2.an и woman2.an/woman3.an. Все эти анимации – ПКМные man.an и woman.an, к которым можно привязать большинство моделей из серии Корсаров, а также сделанные самими и импортированые. Но нам ни разу не удавалась идеальная привязка, то у модели кости выворачивает, то челюсть отъезжает, в общем, криво. Не забывайте о том, что для работы в игре свежепривязанной модели необходимо указывать в HeroDescribe соответствующий ANI файл} Шляпы Если у модели есть большая шляпа, то должно быть оставлено небольшое расстояние между шляпой и поднятыми руками. Может иногда случаться, что части шляпы признаны как часть руки или наоборот. Вы можете в этом случае исправить значение в поле Separate hats(процент 0-100). Если после привязки углы шляпы тянутся вниз, уменьшают значение, если части руки тянутся вверх, увеличивают это значение. Импорт Судна {примечание ab: Этот параграф требует уточнений кораблестроителей} Для импорта судна отмечают чекбокс Ship/Item/Location. Это действие устанавливает значение u4 в 0 и отключает чекбокс Reverse Normals, как обычно требуется для судов. При выключенном чекбоксе Ship/Item/Location эти значения возвращаются к состоянию по умолчанию. Чтобы работать в игре с парусами и т.д., модели судна нуждаются в ряде локаторов. Самый легкий путь вставить их, загрузить модель из игры и сохранить её локаторы в текстовом файле (через меню Locators). После этого загрузите свою новую модель и импортируйте положения локаторов из текстового файла (снова через меню Locators). View / locators позволяет Вам редактировать локаторы нового судна (см. Локаторы). ОТМЕТЬТЕ: У судов есть немного дополнительной информации в них, которых не делают другие модели. Для моделей VRML, что информация произведена инструментом, но не правильно - который приводит к компьютеру, подающему звуковой сигнал однажды, загружая такую модель в море. О дальнейших последствиях я не уверен. TOOL запросит Вас относительно существующей модели копировать недостающие данные. Если Вы только отмените тот диалог, то данные будут произведены. Файлы Обхода(Walk files) Пути обхода членов команды на судне определен... файлом walk.c в подкаталоге PROGRAM\SEA_AI\walk Вашей папки игры. Первый набор чисел в этом файле определяет ряд пунктов, второй их типы мультипликации и третий переключения между ними.. Чтобы сделать редактирование этих пунктов легче, они могут теперь (через Walk Files / Read Walk File) быть показанными в инструменте 2DView. Вы можете также видеть переключения между пунктами, таким образом Вы можете легко визуализировать, куда идут члены команды. Если Вы загрузили модель судна, Вы будете также видеть ее ограничивающий прямоугольник для ориентации. Пункты могут быть перемещены с мышью. Двойное нажатие пункта открывает диалоговое окно, где Вы можете редактировать координаты пункта (включая y) и его тип. Напечатайте 0, для обычной ходьбы, напечатайте 1 для того, чтобы загрузить орудие, 2, и 3 я не знаю, 5, 4 и 6 последовательные уровни восхождения на ванты. С ползунком справа в главной части окна 2DView целое окно может быть сделано прозрачным, таким образом, Вы можете рассмотреть модель в GmViewer на заднем плане. Однако это делает всё очень медленным. Для пользователей Майя пункты могут быть преобразованы в ряд локаторов через пункт меню в окне 2DView. Эти локаторы автоматически добавлены к в настоящее время загруженной модели (удостоверьтесь, что у Вас есть резервная копия). После редактирования локаторов в Майя TOOL может генерировать пункты файла обхода в текстовом формате. С помощью текстового редактора они могут быть вставлены в существующий файл обхода. 6. GM-> VRML Импортируя VRML модель в Макс, удостоверьтесь, что добавили каталог с текстурами к списку адресов, где Макс будет искать текстуры. Текстуры должны быть в формате tga (для этого используйте ConvertorTX). Многие модели используют текстуру shadow.tga, которая при установке игры помещается не в каталог RESOURCE\Textures, а в подкаталог INTERFACES. Таким образом, Вы должны также добавить этот адрес к списку адресов текстур для Макса. 7. VRML-> GM Экспортируя VRML из Макса, удостоверьтесь, что Вы выбрали VRML97 (VRML 2.0), а не VRML 1.0. Выберите тип полигонов "треугольники" ("triangles") и снимите чекбокс "растровая приставка URL" ("bitmap url-prefix"). u4 оценивают только преобразование аффектов из VRML в GM. Это ДОЛЖНО быть 4 для персонажей. Для оригинальных моделей, которые не являются персонажами, это обычно ноль, но также работает преобразование в GM, если Вы оставляете 4. (По крайней мере в GmViewer, я не проверял в игре). Вероятно, значение 4 для моделей не персонажей только тратит впустую место. Модели со значением 4 в поле u4 также получают локаторы для камеры, сабли, оружия и т.д. Чтение VRML является весьма медленным, так что будьте терпеливы. Когда импорт будет завершён, TOOL запросит Вас относительно существующего файла копировать "информацию о коллизиях" ("collision information"). Это должно обычно игнорироваться (выберите Cancel), за исключением судов (см. Импорт Судна). Не уверен, можно ли действительно что-нибудь сделать с коллизиями. {примечание ab: ?} Меню View/Details отражает структуру оригинального VRML файла. Пункты Transform, Shape и Material могут быть рассмотрены корректно, остальное – нет. {примечание ab: ?} Текстуры должны быть преобразованы в tga.tx и скопированы в соответствующий каталог. Файлы VRML без информации о текстурах могут быть преобразованы и рассмотрены в TOOL или в GmViewer, но они не будут работать в игре. TOOL поставит название "missing .tga" для текстуры, но поставить текстуру с этим названием недостаточно, у файла VRML должны быть координаты текстуры. 9. Старт Игры {примечание ab: никогда не пробовали} Команда меню Start Game и кнопка предназначаются для тестирования персонажей. В настоящем времени загруженная модель будет скопирована в файл main_x.gm в папку игры и начатую игру. Файлы сценария не будут изменены, чтобы не столкнуться с Вашими собственными модами. Чтобы протестировать персонаж в действии, Вы должны изменить файлы сценария вручную, чтобы сделать модель персонажа main_x, любым способом, которым Ваши моды делают это. Для игры без модов будет достаточно в characters_init.c (локализованная версия) изменить строки ch.id = "Blaze"; ch.nation = ENGLAND; ch.model = "blaze"; в characters_int.c на ch.id = "Blaze"; ch.nation = ENGLAND; ch.model = "main_x"; Используйте команду Start Game только, когда Вы загрузили модель персонажа! 10. Локаторы После загрузки модели координаты её локаторов могут быть рассмотрены и отредактированы через View / Locators. Можно также добавить новые локаторы. Для каждого локатора есть две текстовых строки (только одну из которых показывает GM Viewer), три единичных значения (X, Y, Z) для позиции локатора и трех единичных значений каждой из осей, таким образом, у локатора может быть ориентация. Ориентация важна для сабли и локаторов оружия, например, потому что это определяет ориентацию оружия. В случае сомнения, устанавливают оси в (1, 0, 0), (0, 1, 0) и (0, 0, 1) – то есть XX в 1, XY и XZ в 0, YY в 1, YX и YZ в 0, ZZ в 1 и ZX и ZY в 0. Кнопка Apply Changes копирует изменения в текущую модель - если модель тогда сохранена, так новые локаторы. Альтернативно локаторы могут быть отдельно сохранены в текстовый файл через меню Locators. Эти сохранённые локаторы могут впоследствии быть загружены назад в ту же самую или другую модель. Естественно, Вы можете также вручную редактировать текстовый файл в текстовом редакторе или создавать его внешней программой. Локаторы могут также быть рассмотрены в Character Patch. {примечание ab: мы делали так: Редактирование файла модели (beltrop.gm) делать так: 1) Запускаем TOOL 2) Открываем TOOLом модель Белтропа (File -> Open gm -> Выбираем в окне файл beltrop.gm) 3) Экспортируем информацию о локаторах в текстовый файл (Locators -> Write to File -> В окне сохранения указываем любое имя, по умолчанию это doc1) 4) Открываем блокнотом файл doc1. Ищем в тексте SaberGun_Hand и заменяем на Gun_Hand, ищем SaberGun_Belt и заменяем на Gun_Belt. Сохраняем файл doc1 5) Импортируем в TOOL информацию о локаторах из файла doc1 (Locators ->Read from File -> В окне открытия файла указываем doc1) 6) Сохраняем модель Белтропа (File -> Save gm as -> В окне сохранения файла указываем beltrop.gm) 7) Закрываем TOOL Для просмотра расположения локаторов использовали утилиту GM Viewer Вся соль здесь в том, чтобы не использовать View / Locators, при редактировании в этом окне и последующем Apply Changes значения параметра s2 обнуляются, что критично для положения локаторов. Чтобы избежать этого, координаты локаторов экспортируем в текстовый файл, в нём изменяем их, а потом импортируем из него в модель. Так мы делали для Белтропа, где нужно было переименовать локаторы. В случае с женскими моделями, у которых не хватало локаторов оружия, локаторы экспортировались из схожих по пропорциям женских моделей, имеющих весь набор локаторов оружия; при необходимости координаты локаторов правились вручную для более точного их расположения в руке и на поясе.} 11. Сцены (пункт меню Scenes) Команды в меню Scenes позволяют Вам создавать новые пустые комнаты и помещать мебель в комнату (это работает как для новых, так и для существующих комнат). Команда Make new room создает очень простую комнату (коробка с кирпичной текстурой и дверь, которая является коробкой с деревянной текстурой), и отображает это в трехмерном окне. Возможно, Вы должны двигаться немного назад (правой кнопкой перемещая мышь к вам непосредственно), чтобы рассмотреть это полностью. Edit Scene (Редактирование сцен) Пункт меню Edit Scene открывает окно, в котором Вы можете добавить новые meshes {примечание ab: mesh – часть какой-либо модели} к сцене, изменять положение, вращать и изменять размеры простых meshes, которые составляют модель. Это может использоваться с существующей локацией, которая была ранее загружена или с новой комнатой, которая была создана через команду Make new room (или с любой другой загруженной моделью). {примечание ab: это окно Edit Scene. Крайнее слева поле – список моделей в подпапке Meshes рабочей папки TOOL. Следующее поле – дерево загруженной данной модели, в случае, если модель состоит из одной части (mesh), в дереве будет указан один элемент. Кнопка Move to Position устанавливает центр модели (или выбранного элемента) в координаты, заданные в трёх текстбоксах координат расположенных над кнопкой. Кнопка Delete удаляет выбранный в дереве модели элемент. На панели Rotate расположены кнопки вращения модели (или выбранного элемента) вокруг осей, эти кнопки не удобны для моделей персонажей. Удобны для моделей персонажей четыре ползунка в центре окна (правый – увеличение/уменьшение размера модели, остальные три – перемещение по осям относительно скелета), помогающих при привязке к анимации (обязательно шаг скролла вашей мыши должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки). Крайняя справа панель – для перемещения текстуры на модели.} Конечно, это может также использоваться для моделей только с одним mesh. Таким путем модель можно вращать (не слишком полезно), измененный размер (очень полезно) или перемещать (не рекомендуется для моделей с одним mesh, потому что если переместить, модель не будет совпадать с её собственной системой координат). Изменение масштаба анимации Модель персонажа должна быть загружена прежде, чем открыть окно редактирования сцены, чекбокс Scale Animation also, должен быть отмечен. Теперь, если модель будет масштабироваться, то скелет (и локаторы модели) будет масштабироваться вместе с ней. Это не будет затрагивать оригинальный скелет в man.an – Вы должны отдельно сохранить .an-файл через кнопку Save Animation. Вы тогда получаете файл my.an в каталоге игры resource \ animation, который должен быть соответственно установлен в скрипте PotC (ПКМ), который будет использоваться с моделью (см. ниже). Сохраните измененную модель с помощью кнопки Save as gm в главном окне (к имени файла будет приложено _x). Две кнопки Woman/youth size и Child size (не упомянутые выше) это перемасштабирование к стандартным размерам (Woman/youth, Child) таким образом, все персонажи с этим размером могут использовать ту же самую анимацию (.an-файл). Для запуска Вашей новой анимации в скрипте POTC Вы должны сделать следующее: · Сделайте копию файла man.ani и укажите в первой строке получившийся (в результате изменения масштаба) новый .an-файл. · Установите в атрибут персонажа animation название нового ani-файла. Это обычно делается в characters_init.c (внимание: в европейской версии есть два варианта этого файла!) {примечание ab: эти действия описаны для ПКМ; в играх, где имеется HeroDescribe.txt, новый ani-файл указывается в нём} Добавление meshes Чтобы добавить mesh к текущей сцене, дважды щелкните по левому списку (listbox). Большинство объектов, которые идут с инструментом, были вырезаны из моделей в оригинальной игре. Подборка была предоставлена Аланом Смити (Alan Smithee). Если Вы добавите свои собственные модели к каталогу Meshes, то они также обнаружатся в списке. Перемещение, изменение размеров или удаление mesh Чтобы передвинуть, изменить размеры или удалить mesh, его выбирают в дереве (treeview) и используют ползунки/кнопки. Создание .col-файлов Файлы .col используются игрой для освещения. Испытывая недостаток в лучшей опции, инструмент дает возможность Вам сделать простой .col-файл только с одним цветом, таким образом, Вы можете, по крайней мере, сделать внешний вид комнаты более темным или дать ему определенный оттенок. Вы можете найти это в меню Light Окна 2d вида. Чтобы использовать это, Вы должны сначала загрузить модель локации, для которой Вы хотите создать .col-файл. После этого Вы будете запрошены относительно имени файла для сохранения нового .col-файла. После этого Вы можете выбрать цвет. Все вершины будут окрашены этим цветом. Обычно выбирают оттенки серого (черный сделает комнату полностью темной). Сделайте Файл Локации Для новых локаций, которые будут использоваться в игре, должен быть некоторый код инициализации. Этот код может быть помещен в файл в подкаталоге, названном mods в папке Program/Locations/Iinit. Если Вы используете Post Build 12 modpack, эти файлы будут автоматически загружены и обработаны. Пункт меню Make Locations File в меню Scene позволяет Вам создавать такой файл, который инициализирует все локации в данном каталоге (подпапка scene в папке Resource/Models/Locations/). Это также конвертирует все файлы character patches (если присутствуют) в этой папке и её подпапках из формата .gm в .ptc. Все, что Вы должны сделать, это поместить все GM-файлы для локации (геометрия, локаторы и т.д.) в подпапки этой папки и затем выбрать пункт меню. У каждого острова должен быть свой собственный каталог с подкаталогами для городов. Заметьте, что для папки со многими локациями это – длинный процесс и займет время, во время которого программа не будет отвечать. 12. Окно 2d вида {примечание ab: по этому параграфу ничего не пробовали, требуются уточнения знатоков} Пункт меню View / 2D окна Edit Scene отображает Окно 2d вида. Если модель будет загружена, то её размер покажут как прямоугольник. Это окна также служат для создания комнат из многоугольников, редактирования character patch или создания... файлов walk.c для судов. Создание комнат из многоугольников В окне 2d вида используйте кнопку Line в панели инструментов, чтобы сделать многоугольник, который может позже быть преобразован в комнату. Отметьте точки в окне 2d вида. После того, как это сделано, щелкните по кнопке панели инструментов Line снова. Если Вы работаете с существующим планом экспозиции, Вы можете загрузить это как фоновое изображение через соответствующий пункт меню. Используйте пункт меню Polygon / Extrude, чтобы создать комнату и переключитесь в окно 3d вида, чтобы увидеть это. Для больших комнат текстура вероятно должна будет крыться черепицей, которая может быть сделана через окно Edit Scene. ПРИМЕЧАНИЕ: Если Вы добавляете точки для многоугольника по часовой стрелке, комната будет видимой снаружи, если против часовой стрелки – изнутри. Создание Дверей и Окон Пункты меню Door и Window вырезают "фальшивые" двери и окна в стене: они не действительно открыты, а только немного выделяются из остальной части стены. Вы должны применить текстуру окна или двери через окно "Edit Scene". Имейте ввиду, что как только у стены есть дверь или окно, стена может также отдельно текстурироваться. Нет никакой функции "отмены" для дверей и окон, однако у каждой стены могут только быть одно окно или дверь, так, если что-то идет не так, как надо, делают новое окно/дверь, и старое исчезнет. Редактирование character patch Пункт меню Scene / Patch / Read character patch в главном окне показывает диалоговое окно для выбора файла character patch (.ptc). Patch можно просмотреть в окне 2d вида. Точки в patch можно перетащить с помощью мыши. Пункт меню Scene / Patch / Create new character patch в главном окне, создает прямоугольный patch, который может быть отредактирован в окне 2d вида. Если модель загружена прежде, чем создать новый patch, значения по умолчанию для размера patch соответствуют размеру модели. Для каждой загруженной mesh покажут коробкe с тем же самым размером для простоты редактирования patch. {примечание ab: ?} Дважды щелкните на точке, чтобы создать отверстие в patch. Локаторы Если прежде, чем отобразить patch, была загружена модель, определяющая локаторы для локации (_l.gm), окно диалога выбора файла не будет показано, но файл .ptc для локации будет открыт. Программа в этом случае также показывает локаторы, которые могут быть свободно установлены. Двойное нажатие на локатор показывает некоторым из его свойств в другом диалоговом окне. С помощью меню и панели инструментов окна редактирования patch Вы можете добавить новые локаторы. {примечание ab: повторяем, по этому параграфу требуются уточнения} 13. Анимации Используйте пункт меню View / Animation Data для открытия окна редактора анимации (Для этого сначала должна быть загружена модель персонажа). Кадр, который Вы хотите редактировать, выбирают длинным ползунком посередине. Чтобы выбрать кость, нажимают на одну из кнопок в схеме скелета, изображенной справа. {примечание ab: эти кнопки весьма относительны и оперировать лучше реальными номерами костей, которые нужно определить самостоятельно} Вы можете теперь вращать эту кость тремя ползунками сверху. Если Вы хотите переместить кость, которая не имеет кнопки, введите её номер в самое верхнее текстовое поле слева. (Для номеров костей смотрите изображение в разделе Импорт персонажей.) Когда Вы удовлетворены позициями всех костей для этого кадра, выберите пункт меню Animation / Make Keyframe. не нужно делать этого для всех кадров, программа интерполирует между ключевыми кадрами. {примечание ab: это окно Animation Data. Три верхних ползунка – вращение выбранной кости по осям X, Y, Z. Длинный ползунок в центре – прокрутка всех заданных кадров файла анимации (обязательно шаг скролла вашей мыши должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки). Слева по порядку сверху вниз: первое – текстовое поле, в котором задаётся номер кости; второе – счётчик кадров, показывающий текущий кадр анимации для ползунка прокрутки анимации; третье – текстовое поле, задающее первый кадр прокрутки анимации; четвёртое – текстовое поле, задающее последний кадр прокрутки анимации (то есть третьим и четвёртым текстовыми полями вы можете задать любой отрезок анимации). Большое текстовое поле внизу показывает количество кадров an-файла, число костей, иерархию костей, координаты костей и т.д..} Вся анимация может быть сохранена через пункт меню Animation / Save. Вы получаете файл в своей папке игры в Resource / animation с тем же названием, как исходный файл анимации (ранее выбранный Вами в главном окне), с приложенным к имени файла "_x". {примечание ab: но это уже другой, новый an-файл, отличающийся от исходного} {примечание ab: в окне Animation Data можно редактировать любой an-файл, от ПКМ (К2) до ГПК, нами проверено многократно. Например, так мы покадрово изменяли анимацию Белтропа (beltrop.an) Изменение пола (Swapping gender) Пункт меню Translate bone numbers в окне Animation позволяет Вам помещать мужской скелет в модель женского персонажа (таким образом, Danielle может сидеть), или женский скелет в модель мужского персонажа. Мужские персонажи должны быть прежде изменены к женскому размеру через окно Edit Scene (в главном окне, выберите Scene / Edit Scene). Это создаст новый файл анимации my.an в каталоге анимаций игры. Этот файл будет необходим для следующего процесса, так что удостоверьтесь, что он есть. (Даже если это – женский персонаж, в который Вы хотите поместить мужскую анимацию, Вы должны сначала изменить размеры мужского персонажа к женскому размеру, чтобы получить файл my.an). Модели с измененным скелетом должны быть сохранены. В процессе создётся новый .an файл: man_woman.an для мужских моделей с женским скелетом или woman_man.an для женских моделей с мужскими скелетами. Эти анимации будут находиться в выпадающем списке анимаций главного окна. Выберите соответствующую и затем перезагрузите модель с новым скелетом, чтобы проверить это. Для использования в игре Вы также должны подстроить новые .an файлы через передачу .ani файл и коды скриптов. Также удостоверьтесь, что Вы скопировали локаторы от Danielle в измененную мужскую модель (снова в главном окне: Locators / Write to File и Locators / Read from File). {примечание ab: пробовали, но толком не получилось, образуется исковерканный ”скелет-мутант” an-файла-”мутанта” } 14. Extras (дополненительные функции) В меню Extras имеются следующие команды: · Raise Arms – подъем рук модели персонажа · Mix Characters – смешивание персонажей (обмен головами) {примечание ab: для ПКМ} · Separate Elements – деление модели на отдельные meshes (экспериментальный!) · Raise location coordinates – подъем координат внутри локации общим числом {примечание ab: ?} · Download latest version – загрузка последней версии этого инструмента · NK –дополнения к программе Деление модели на отдельные meshes Выберите модель, которая будет тогда разделена на меньшие части (это, как предполагается, извлекает подпетли, но большую часть времени это получает намного меньшие части, такие как многоугольники). По причинам работы модели не покажут в трехмерном Окне. Сохраните результат как VRML (GM еще не работает), и используйте 3d программу моделлера, чтобы выключить элементы, Вы хотите и склеиваете их назад вместе. Это облегчает вырезку из подпетель, таких как мебель от модели местоположения. Подъем координат внутри локации общим числом В ресурсах игры в локациях обычно есть их пол, ниже нуля (уровень воды). Однако модели персонажей не могут быть загружены в позиции локаторов, которые ниже нуля. Поскольку это предотвращает локаторы кровати (см. Создание локаторов из произведенного скриптом файла compile.log) чтобы работать, этот пункт меню позволяет Вам поднимать все координаты общим числом. Это показывает диалогу выбора файла, где Вы должны выбрать внутреннюю модель локации. Координаты для этой модели, всех ее локаторов, ее окон, ее фон skybox и ее участок персонажей будут подняты общим числом. Конечно у этого есть другое использование помимо локаторов кровати (например наводнение локации). 15. Дополнения к программе (плагины) {примечание ab: ничего из этого не пробовали, хотя первое может быть весьма полезным} NK Это дополнение к программе обеспечивает элементарный пользовательский интерфейс для UV инструмента Натана Келла. Из оригинального справочного файла этой программы: NathanKell (nathankell@piratesahoy.net) ОПИСАНИЕ: эта программа позволит Вам сливать номера костей, записанные в UV-координаты WRL-файла при экспорте из Tool, в другой WRL-файл, который Вы определяете с отредактированным UV. Если Вы не редактировали UV, начиная с экспорта WRL из Tool, выполнять эту программу не необходимо. Однако, если Ваш 3d пакет (тридер) не поддерживает UV-координаты с точностью до шести значащих цифр, то Вы должны будете выполнить эту программу и дать ей оригинальный WRL Tool’а и Ваш измененный WRL. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поместите программу в ту же самую папку, где находятся WRL-файлы. Запустите там командную строку. Напечатайте: Bonemerge FileWithCorrectBoneNumbers[.wrl] FileToAddThemTo[.wrl] [FilenameForMergedData.[wrl]] [-d] [-h] ПРИМЕЧАНИЕ: У первых двух wrl файлов должно быть одинаковое число вершин и в одном порядке. Вы не должны прилагать .wrl к каждому имени файла. Если желаете, Вы можете явно определить название файла для записи результата; в противном случае имя файла будет FileToAddThemTo_b.wrl FileWithCorrectBoneNumbers.wrl: у этого файла должны быть правильные UV-координаты с шестью значащими цифрами. Позиции XYZ вершин могут не быть такими же, как при экспорте из TOOL’а. FileToAddThemTo.wrl: у этого файла есть отредактированные UV-координаты. У него должно быть то же самое число и порядок вершин, что и у первого файла. FilenameForMergedData.wrl: если определено, программа запишет результат в этот файл. Иначе запишет в файл FileToAddThemTo_b.wrl -d: режим Отладки (Debug). Выведет в debug.log информацию об операциях чтения и записи, а также информацию о номерах костей вершин (если найдено). -h: режим Помощи (Help). ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Программа сделает слияние только для ПЕРВОЙ группы object/material в Вашем файле WRL. Так что удостоверьтесь, что, когда Вы экспортируете в WRL в Вашем 3d пакете, вся геометрия – часть того же самого объекта, и все это использует ту же самую текстуру. Однако опции командной строки не будут использоваться, если программа вызвана как плагин. Поэтому лучше запускают программу (в каталоге Plugins) из командной строки. Утилиты Создание локаторов из произведенного скриптом файла compile.log Натан Келл создал некоторый код для записи координат локатора в compile.log из игры (первоначально, чтобы сделать локаторы кровати для Chouch Captain Charles' sneaking mod). Это дополнение к программе разбирает compile.log и вставляет локаторы в соответствующие модели локации. Для того, чтобы работать, координаты локации должны быть подняты, обычно на 1.0 (см. Подъем координат внутри локации общим числом). Сделайте это прежде, чем делать локаторы. Чтобы записать локаторы в compile.log, у Вас должно быть что-то вроде следующего в console.c (первоначально Натан Келл, ошибки мои): {примечание ab: ?} #include "SDK\LocatorWrite.c" //... void ExecuteConsole() { ref pchar = GetMainCharacter(); ref ch; int i; //... string model = "modelname_l"; pchar.vcskip = true; if(findloadedlocation() == -1) return; ref loc = &Locations[FindLoadedLocation()]; if(loc.models.always.locators == model) { DoLocWrite(1.0, 0.5, 5, true); /* ref fch1 = LAi_CreateFantomCharacter(false, 0, true, false, false, "man2", "goto","upfrombed"); ref fch = LAi_CreateFantomCharacter(false, 0, true, false, false, "man1", "reload", "onbed"); LAi_SetActorTypeNoGroup(fch); LAi_ActorSetLayMode(fch); */ } else { ReloadToLocModel(model); } } Функция DoLocWrite должна быть в последней сборке или версии modpack в SDK\LocatorWrite.c. Редактируйте код в console.c так, чтобы строка string model = "modelname_l"; указывала, для точек какой модели Вы хотите сделать локаторы в локации. Запустите игру, затем нажмите F12. Ваш персонаж перемещён в локацию. Теперь поместите свой персонаж перед кроватью и нажмите F12 снова. Сообщение сообщит Вам, что, если bed'shead слева от Вас, Вы должны повернуться (не изменяя позицию). После выполнения, если нужно, нажимаете F12 снова. Вы можете тогда редактировать console.c снова, чтобы указать это для различных моделей, телепортировавшись снова с F12. Когда Вы сделали это, обработайте compile.log с помощью плагина Extras / Utilities / Locatormaker / readLocators. Чтобы проверить, закомментируйте строку DoLocWrite и раскомментируйте блок ниже, затем покиньте локацию и нажмите F12 еще раз. |
VladNiP |
Aug 8 2009, 09:15
Сообщение
#56
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 270 Регистрация: 23-July 09 Из: Россия. Пермь. Пользователь №: 20,820 |
Составил несколько FAQ по скриптам.
Вот они: FAQ по офицерам. Офицеры размещены в двух файлах. А именно: в Officers.c ( Пираты Карибского Моря/PROGRAM/Characters/init/Officers.c ) и в LandEnc_init.c ( Пираты Карибского Моря/PROGRAM/LandEncounters/LandEnc_init.c ). Сначала зайдем в Officers.c. Там расписаны все квестовые офицеры. В целом у них описание, как у обычных НПС. За исключением того, что у некоторых некоторые скиллы равны 0. В таком случае он не сможет никогда повысить этот параметр. Теперь пойдем в файл LandEnc_init.c. Здесь я подробно распишу все функции. ( по умолчанию модель офицеров не такие, я уже поменял. )) Находим строчку: LandEncounters[n].id = "ENC_OFFICER"; Дальше видим примерно такое: LandEncounters[n].char1.modelQuantity = 35; - количество рандомных моделей ( расписаны далее ) LandEncounters[n].char1.model1 = "admiral"; - модель для первого возможного офицера. LandEncounters[n].char1.model1.ani = "man"; - его анимация. ( man, woman). Дальше повторяется описание. LandEncounters[n].char1.model2 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model2.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model3 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model3.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model4 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model4.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model5 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model5.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model6 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model6.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model7 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model7.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model8 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model8.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model9 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model9.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model10 = "brin"; LandEncounters[n].char1.model10.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model11 = "Offic_eng"; LandEncounters[n].char1.model11.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model12 = "Offic_eng"; LandEncounters[n].char1.model12.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model13 = "Offic_eng"; LandEncounters[n].char1.model13.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model14 = "Offic_fra"; LandEncounters[n].char1.model14.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model15 = "Offic_fra"; LandEncounters[n].char1.model15.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model16 = "Offic_fra"; LandEncounters[n].char1.model16.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model17 = "Offic_hol"; LandEncounters[n].char1.model17.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model18 = "Offic_hol"; LandEncounters[n].char1.model18.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model19 = "Offic_hol"; LandEncounters[n].char1.model19.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model20 = "Offic_por"; LandEncounters[n].char1.model20.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model21 = "Offic_por"; LandEncounters[n].char1.model21.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model22 = "Offic_por"; LandEncounters[n].char1.model22.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model23 = "Offic_spa01"; LandEncounters[n].char1.model23.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model24 = "Offic_spa01"; LandEncounters[n].char1.model25.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model26 = "Offic_spa01"; LandEncounters[n].char1.model26.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model27 = "Offic_spa"; LandEncounters[n].char1.model27.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model28 = "Offic_spa"; LandEncounters[n].char1.model28.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model29 = "Offic_spa"; LandEncounters[n].char1.model29.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model30 = "will"; LandEncounters[n].char1.model30.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model31 = "fawn"; LandEncounters[n].char1.model31.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model32 = "pirat11"; LandEncounters[n].char1.model32.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model33 = "blaze"; LandEncounters[n].char1.model33.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.model34 = "pirat1"; LandEncounters[n].char1.model34.ani = "man"; LandEncounters[n].char1.cont = false; LandEncounters[n].char1.pistol = false; LandEncounters[n].char1.sword = true; LandEncounters[n].char1.type = "sit"; - тип ( по умолчанию они сидят ) LandEncounters[n].char1.Dialog = "Enc_Officer_dialog.c"; - диалог Дальше меняем модели на свое усмотрение. Если выбрали женскую модель, то измените анимацию на женскую. ( не путать с полом, для скелетов анимация - мужская ) ВАЖНО: В файле Officers.c находятся еще и некоторые квестовые враги. Например, Америго Виера, которого нужно убить по квесту бандитов с испанской колонии. Можно настроить и их параметры. ВАЖНО: В файле LandEnc_init.c находятся еще и модели для случайных гостей. ( бандитов, например ) ______________________________________________________ FAQ по настройке мелодий в игре. Теперь будем настраивать мелодии в игре. Важно знать 2 момента: Мелодии находятся в Пираты Карибского Моря/RESOURSE/Sounds. Дальше там есть определенные папки со звуком. ( мелодии в игре, голоса персонажей и др. ) И еще один момент - это список мелодий, которые встроены. Идем в Пираты Карибского Моря/RESOURSE/INI/ALIASES. Видим перед собой несколько файлов. Файл Greetings_alias.ini отвечает за речь персонажей при начале диалога. К примеру возьму губернатора редмонда. [Gr_Robert Christopher Silehard] minDistance = 0.45 maxDistance = 50.0 volume = 1.0 name = VOICE\Eng_m_a_045.wav name = VOICE\Eng_m_a_046.wav name = VOICE\Eng_m_a_047.wav name = VOICE\Eng_m_a_048.wav name = VOICE\Eng_m_a_049.wav name = VOICE\Eng_m_a_050.wav name = VOICE\Eng_m_a_051.wav Файл устроен по принципу: name = путь к файлу мелодии. Можно еще добавить сделав по принципу. [Gr_Robert Christopher Silehard] minDistance = 0.45 maxDistance = 50.0 volume = 1.0 name = VOICE\Eng_m_a_045.wav name = VOICE\Eng_m_a_046.wav name = VOICE\Eng_m_a_047.wav name = VOICE\Eng_m_a_048.wav name = VOICE\Eng_m_a_049.wav name = VOICE\Eng_m_a_050.wav name = VOICE\Eng_m_a_051.wav name = путь к файлу Теперь идем в файл max.ini В нем описан торнадо. ( во время шторма ) Устроен по тому же принципу. name = путь к файлу мелодии. Идем в файл sound_alias.ini Здесь описаны звуки в игре ( во время битвы, пение птиц и др. ), в том числе и голоса жителей, которые на данный момент с вами не говорят. Устроен также. В файле music_alias.ini находится вся музыка. Здесь принцип немного другой. Возьму к примеру музыку, которая играет в резиденции. ;============= GUBERNATOR ========================= - это название локации. [music_gubernator] name = MUSIC\Governors_Theme.ogg name = MUSIC\Gubernator.ogg Тут опять-таки пишется имя и путь к файлу, но вместо конкретного персонажа тут пишется локация. ВАЖНО: Путь к файлу ведет отсчет от папки Sounds. Т.е, если вы напишите путь такой Sounds\MUSIC\Governors_Theme.ogg, то будет считатся за ошибку. Данная музыка проигрыватся не будет. Начинайте всегда с папки Sounds, но не пишите ее в путь файла. Как и папку ресуры и др. ______________________ FAQ по установке своих орудий на форт. Сейча будем устанавливать орудия на форт. Допустим, мы сделал орудия 48-фунта, как же их установить? Для этого нам понадобятся 2 файла. Именно: AIFort.c ( Пираты Карибского Моря/PROGRAM/SEA_AI/AIFort.c ) и FortCommandants.c ( Пираты Карибского Моря/PROGRAM/Characters/init/FortCommandants.c ) Сначала идем в AIFort.c. Находим там строчку void Fort_CheckAttributes(ref rCharacter). ( здесь я уже заменил, по умолчанию, значения не такие ) { if (!CheckAttribute(rCharacter, "Ship.Cannons.Type")) { rCharacter.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS48; - здесь заменить } if (!CheckAttribute(rCharacter, "Ship.Cannons.Charge.Type")) { rCharacter.Ship.Cannons.Charge.Type = GOOD_BOMBS; - тип вооружения ( ядра, книппели, картечь и бомбы } if (!CheckAttribute(rCharacter, "Fort.Cannons.Type.1")) { rCharacter.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS48; - здесь заменяем. } if (!CheckAttribute(rCharacter, "Fort.Cannons.Type.2")) { rCharacter.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS48; - здесь заменяем } } Допустим, у вас стоит строчка { rCharacter.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS32; } Теперь ее заменяем на ( наш 48 фунт ) ---> { rCharacter.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS48; } Повторяем операцию с другими. Теперь идем в FortCommandants.c. Там нам нужно подтвердить замену калибра. ( На примере форта редмонда ) makeref(ch,Characters[n]); //Командир гарнизона на Редмонде ch.name = "Комендант Редмонда"; ch.lastname = ""; ch.id = "Redmond Commander"; ch.model = "Soldier_eng3"; ch.sex = "man"; ch.act.type = "Soldier"; ch.location = "Redmond"; ch.location.group = "reload"; ch.location.locator = "reload_fort1"; ch.nation = ENGLAND; ch.rank = 20; ch.reputation = "None"; ch.experience = "200000"; ch.skill.Leadership = "8"; ch.skill.Fencing = "10"; ch.skill.Sailing = "1"; ch.skill.Accuracy = "9"; ch.skill.Cannons = "8"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "8"; ch.skill.Commerce = "1"; ch.skill.Sneak = "1"; ch.money = "10"; ch.ship.type = SHIP_FORT; ch.Fort.Cannons.Charge.Type = GOOD_BOMBS; - боеприпас, которым будет пользоватся форт ch.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS48; - заменяем на свой калибр ch.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS48; - заменяем на свой калибр LAi_SetHP(ch, 120.0, 150.0); n = n + 1; Заменяем и проверяем. Пушки установились. Если на все надо, то повторяйте операцию с другими фортами. Здесь же можно заменить скиллы коменданта. ВАЖНО: Можно также зафиксировать определенное количество команды на фортах. Для этого после строчки ch.ship.type = SHIP_FORT; напишите вот это: ch.ship.crew.quantity = х; Где х - количество команды. Форт после захвата будет обновлятся до такого количества человек. ВАЖНО: Если после LAi_SetHP(ch, 120.0, 150.0); написать LAi_SetImmortal(ch, true);, то форт невозможно будет уничтожить. __________________ |
Alexad_D |
Aug 23 2009, 12:30
Сообщение
#57
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
Меняем стартовую точку Вот это не очень легко. Для этого мы должны открыть два файла. Сначала откроем seadogs.c (лежит в корне каталога PROGRAM). Теперь откроем второй файл. Он лежит в директории PROGRAM\Locations\Init\. Там несколько файлов. Если вы хотите отправить его в место на Редмонде, то открывайте файл Redmond.c, Не совсем так......... Все гораздо проще....... Поясняю - Стартовая точка игры - это запуск тутора и уж затем только выгрузка ГГ в мир. ИД стартовой локации - tutorial_deck_ - описан в - PROGRAM\Locations\init\QuestLocations.c ..... Следовательно и менять начинать надо здесь. ИД можно оставить без изменений (дабы ничего не тянуть больше) А вот свойства к примеру взять из гостиничной комнаты в таверне на Оксбее. //Tutorial //alexad_d Смена старта игры --> Locations[n].id = "Tutorial_Deck"; Locations[n].id.label = ""; Locations[n].image = ""; //Sound locations[n].type = "house"; //Models //Always Locations[n].filespath.models = "locations\inside\Doubleflour_house"; Locations[n].models.always.locators = "LH_F2_l"; Locations[n].models.always.tavern = "LH_F2"; Locations[n].models.always.window = "LH_F2_w"; Locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows"; Locations[n].models.always.window.level = 50; //Day Locations[n].models.day.charactersPatch = "LH_F2_p"; //Night Locations[n].models.night.charactersPatch = "LH_F2_p"; //Environment Locations[n].environment.weather = "true"; // <-- fix от Scatimon - Важно!!!!! Locations[n].environment.sea = "false"; //Reload map Locations[n].reload.l1.name = "reload1"; Locations[n].reload.l1.go = ""; Locations[n].reload.l1.emerge = ""; n = n + 1; Дальше надо менять место выкрузки ГГ и боцману, после прохождения (пропуска) тутора, на более подходящий по смыслу - к примеру дверь второго этажа таверны - это в both_reaction.c. найти места: Locations[FindLocation("Oxbay_port")].locators_radius.goto.goto18 = 0.5; // меняем на "Oxbay_tavern" и.... if(Pchar.location == "Tutorial_Deck") { Lai_QuestDelay("Tut_SkipTutorialOnShip", 2.0); } if(Pchar.location == "Oxbay_Port") // меняем на "Oxbay_tavern" Да сабельку добавить строчкой - locations[FindLocation(Pchar.location)].box1.items.blade1 = 1; А в seadogs.c мне кажеться вообще нефиг лезть т.к. LoadMainCharacterInFirstLocation(sTeleportLocName, "reload1", "Oxbay_port"); где - sTeleportLocName = "Tutorial_deck"; - ИД мы не меняли, "reload1" - есть и в комнате в таверне тоже нет смысла трогать ну и наконец -"Oxbay_port" - место так сказать парковки корабля.... Может я и ошибаюсь ..... поправте меня ...... ***************************************************** Да вот еще что..... Я не совсем понял(вернее совсем не понял) если старт в Оксбее причем здесь Фале де Флер |
Midnight |
Aug 31 2009, 14:31
Сообщение
#58
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 1 Регистрация: 31-August 09 Пользователь №: 21,138 |
День добрый, уважаемые учасники форума !
Можно ли узнать, как добавить энкаунтер с квестовым кораблём и отключить у него абордаж? речь об К3 Благодарен заранее |
Captcher |
Sep 8 2009, 20:09
Сообщение
#59
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 1 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,205 |
Раз тут и вопросы и ответы, хочу спросить следующее:
Расскажите как добавить новый остров в К3 (конкретно в нем, ибо способ, описанный на первой странице, не работает). И хотелось бы узнать, как в том же К3 сделать элементарный квест. |
Ron |
Sep 12 2009, 22:18
Сообщение
#60
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 51 Регистрация: 22-January 09 Из: Питер Пользователь №: 19,043 |
Подскажите через что можно просмотреть текстуры иконок ГГ ?
|
Текстовая версия | Сейчас: 1st November 2024 - 03:38 |