![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,553 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Для обитателей форума не было тайной, что идет работа над игрой Корсары 4 (ставший сразу для форумчан "КорсарыЧ").
Все ждали Игромира, на котором игра должна была быть анонсирована, но анонс состоялся в декабрьской Игромании. И теперь на формуе уместна отдельная тема-раздел по игре. При выходе игры раздел будет переформирован в отдельный под-форум, аналогично прочим играм от Seaward.Ru. Предыдущая тема с обсуждением домыслов и фактов - страничка на игромании Сканы статьи номера Цитата(Ursus) Статья, и это точно, ушла в печать абсолютно без всяких редакторских и корректорских правок, не говоря уж о моей личной чистке и правке ляпов. Хотя в целом - она немного приоткрывает свет на кухню проекта, и за это ей спасибо. Самое примечательное, что статья - как бы ни о чём, и практически не раскрывает многих секретов и сюрпризов, которые мы намеряны приготовить игрокам. Так что всё самое интересное - впереди. ===== Еще одна страничка по игре. Сообщение отредактировал ALexusB - Dec 5 2008, 12:32 |
![]() ![]() |
Radagast |
![]()
Сообщение
#281
|
новичок ![]() Группа: Members Сообщений: 4 Регистрация: 30-December 08 Пользователь №: 18,780 ![]() |
Модеры, создайте пожалуйста тему "Что бы вы хотели видеть в К4"
|
lllypuK |
![]()
Сообщение
#282
|
Лицо пиратской национальности ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,700 Регистрация: 28-February 07 Из: Москва Пользователь №: 5,545 ![]() |
А
|
erebus |
![]()
Сообщение
#283
|
Злобный призрак ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: модераторы Сообщений: 1,696 Регистрация: 11-November 04 Из: Рига Пользователь №: 57 ![]() |
Хотелки, как правило, порождают флейм и флуд в немеряном количестве. Поэтому такая тема в этом разделе неуместна (по крайней мере, в ближайшее время). Короче, марш в Таверну
![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#284
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Или ещё из той же оперы: обсуждали тута наличие/отсутствие штурвала у бригантины, а вот наличие/отсутствие пушечных портов нет... Может нам еще на люггерах порты делать? Пушечные порты обязательны на нижних орудийных палубах МНОГОПАЛУБНЫХ кораблей. Если что, то это от фрегата и выше. На специальных военных нелинейных кораблях типа шхуны или брига порты тоже были - палуба за счет трюма располагалась значительно ниже. Пираты, кстати, часто переоборудовали свои фрегаты таким образом - сносили верхнюю палубу. Порты в К4 открываются, как и паруса и такелаж на физике. Однако, никак не могу понять, че за маниакальное пристрастие к портам у некоторых? Термин безшовного мира вы неверно понимаете. Безшовный мир - это отсутствие перезагрузок при перемещения по лодам, по земле или воде. Но при переходе, например, с земли в море телепорт или загрузка должна быть хотя бы по соображениям дизайна. Вопрос в том, насколько все это будет быстро проходить. Как уже говорилось, для нормальной игры в К4 нужен будет двухядерный проц с частотой 2,4 и видюха GeForce 8800GT, ОЗУ 2Гб. |
Sea Hawk |
![]()
Сообщение
#285
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 159 Регистрация: 5-June 08 Из: Переяслав-Хмельницкий Киевская обл. Пользователь №: 16,879 ![]() |
|
ALexusB |
![]()
Сообщение
#286
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,553 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
|
Veshii Oleg |
![]()
Сообщение
#287
|
Блаародный лыцорь ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 443 Регистрация: 4-July 05 Из: Москва, СВАО. Пользователь №: 891 ![]() |
Термин безшовного мира вы неверно понимаете. Безшовный мир - это отсутствие перезагрузок при перемещения по лодам, по земле или воде. Но при переходе, например, с земли в море телепорт или загрузка должна быть хотя бы по соображениям дизайна. Вопрос в том, насколько все это будет быстро проходить. Лол! Я конечно не специалист, но есть такие игры как ГТА4, там можно попасть во все локации без загрузок, это вроде называют бесшовным миром. Как можно назвать мир игры бесшовным, если эти швы есть, т.е. при определенных перемещениях будут грузиться новые локации? Это такой крутой новый маркетинговый ход: "представляем вам нашу бесшовную игру со швами"? |
dark toster |
![]()
Сообщение
#288
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: модераторы Сообщений: 2,157 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,159 ![]() |
Цитата Я конечно не специалист, но есть такие игры как ГТА4, там можно попасть во все локации без загрузок, это вроде называют бесшовным миром. Как можно назвать мир игры бесшовным, если эти швы есть, т.е. при определенных перемещениях будут грузиться новые локации? Читать умеем? Написано: по соображениям дизайна |
Veshii Oleg |
![]()
Сообщение
#289
|
Блаародный лыцорь ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 443 Регистрация: 4-July 05 Из: Москва, СВАО. Пользователь №: 891 ![]() |
|
Helops |
![]()
Сообщение
#290
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 30 Регистрация: 2-December 08 Пользователь №: 18,534 ![]() |
Цитата Я конечно не специалист, но есть такие игры как ГТА4, там можно попасть во все локации без загрузок, это вроде называют бесшовным миром. В основном ты прав. Но в ГТА 4 не было же такого большого мира и морского геймплея! А в Корсарах 4 будет и то и другое и создать "большой бесшовный мир" будет в разы сложнее! |
fire_man |
![]()
Сообщение
#291
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 449 Регистрация: 2-April 07 Пользователь №: 6,882 ![]() |
Я хочу прояснить ситуацию с термином и его применением по отношению к данной игры Будут "швы" в определенных местах, сказали уже об этом, нет здесь ничего плохого, так даже удобнее и для тех, кто играет, и для тех, кто разрабатывает, а про полностью "бесшовную игру", как Готика 3, т.е. вообще ни одной загрузки никто из первых лиц студии не говорил, скорее даже опровергли. |
Суровый испанец |
![]()
Сообщение
#292
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 20 Регистрация: 20-December 08 Из: Подмосковье Пользователь №: 18,696 ![]() |
Позволю и я себе высказать несколько мыслей по поводу новой игры.
Поскольку на этом форуме я новичок, то если что, то извините. Видит бог, никого обидеть не хотел. Скажу сразу, что испытываю глубочайшее уважение к команде разработчиков игр корсарской серии. Молодцы ребята, так держать! Но есть и претензии. Уж извините, но дальше будут описаны только они, причём как по анонсированному проекту, так и по «Городу Потерянных Кораблей». Сразу говорю, то что не отрицается, то можно считать поддерживается. Например, тот же вес денег. К примеру, сейчас у меня на невозможном уровне их почти 7 млн. и все при мне! Если принять вес монеты пусть даже за 5 грамм, то это уже 35 млн. грамм – 35 тонн. Даже если это всего лишь серебро, как можно видеть при игре в кости или карты, которое можно обменять на золотые французские пистоли или английские гинеи, то это всё равно очень и очень мног. А ещё есть энергетик, оружие, амулеты разные… В общем «Терминатор» явно отдыхает… А теперь некоторые мысли, навеянные Вашей замечательной корсарской серией игр. Начну с информации, изложенной в статье. Итак. Спору нет, виды локаций потрясают. Посмотрим, что будет на этот раз в реале. О сюжете. Жёстко выстроенная сюжетная линия с обязательными квестами, на мой взгляд, не слишком хороший выбор. Хотя бы уже потому, что в то время жизнь зависела от массы случайностей. Думаю, имело бы смысл сохранить нынешний вариант старта с выбросом любого героя в разных местах и прохождения квестов по мере желания игрока. Думаю, не стоит и разрушать исключительно Порт-Роял в ходе землетрясения, хотя это является историческим событием. Почти наверняка гораздо интереснее было бы вывести это событие в разряд случайных, которое может застать главного героя где угодно и когда угодно. При этом эпицентр землетрясения может быть также где угодно. Соответственно и сила удара стихии в разных точках игрового пространства будет разной, как, впрочем, и последствия. Т.е. идёте Вы, допустим на люгере в открытом море, а тут землетрясение «где-то там вдали, на краю земли…». Ну, качнула вашу посудину одна большая волна, ну следом, может быть, другая, и плывёте Вы себе дальше. Ну, может команда только слегка испугалась, мораль у неё упала на один-два пункта. Деньжат дали, рому лишнюю чашку налили и порядок восстановлен… А вот если вы пусть бы даже на линкоре рассекаете где-нибудь на мелководье у берега, то кораблю кранты сразу!!.. Впрочем, Вам может быть и повезёт… Выкинет на берег, а следом чего-то ещё из Вашего скарба на корабле. Чтобы этого самого скарба побольше оказалось на берегу, то лучше раскладывать его в разных местах корабля. Это, кстати, можно делать и сейчас в трюме и других местах. Неплохо, правда, учесть, что могут выбросить на берег волны. Оружие в чистом виде вряд ли, а вот бочонок с порохом (особенно полупустой) возможно да. А если хотите оружие, то неплохо бы это обусловить каким-то условием. Например, специальной тарой. В общем, тут думать надо. Товары и деньги. Хотелось бы знать, что такое реальные экономические условия по мнению разработчиков? В настоящее время они явно искажённые, причём очень сильно. Начнём со стоимости оружия. Первая цифра цена продажи, вторая – покупки. И что имеем? К примеру (список можно проанализировать и целиком): Кинжал - 90/73 золотых. Крекемарт – 454/365 Топор – 738/593 Испанский меч – 909/730. Если цену на испанский меч ещё можно признать разумной, то топор выполнен не иначе как целиком из золота. Примерно тоже можно сказать и про крекемарт, который согласно информации разработчиков игры, очень распространён среди английских и французских моряков. Уместен вопрос: может ли быть таким дорогим массовое оружие? Вряд ли. С огнестрельным оружием вообще беда. Если цену 113/91 за обычный пистолет ещё можно признать справедливой, то длинноствольный (454/365) – уже не лезет ни в какие ворота. За четыре-пять двухствольных пистолетов (4091/3288) можно купить люггер с дюжиной 12-фунтовых пушек!!! Про цены на 4-ствольные пистолеты и мушкетоны можно сказать, что они просто фантастические. Особенно про последние, про которые говориться, что это «редкий инструмент в этих водах»!! А мушкетный залп откуда берётся, если мушкет редкая штука? Пару слов о ценах на товары. Для примера рассмотрим пару-тройку позиций. Золотое кольцо с рубином стоит 375/301. Весовая единица рома (2 ц) - 29/21. Весовая единица красного дерева (4 ц) – 370/264. Судя по различным пиратским книжкам, добыча у пиратов выкупалась по бросовым ценам. Например, согласно Саббатини, за одну десятую её стоимости. Уместен вопрос почему? Причин несколько. 1. На неё не было никаких документов. 2. Её было необходимо выкупить за наличные, которых много никогда не бывает. 3. Её надо было выкупить обязательно, чтобы команда могла отдохнуть, чтобы было на что отремонтировать и оснастить к новому походу корабль. 4. Наконец столь малая цена объяснялась тем, что эту добычу до отправки в Европу или реализации на внутреннем рынке надо было где-то хранить. И не за бесплатно. 5. Наконец, было непонятно, доплывёт ли добыча до Европы, будучи туда отправленной, и вернуться ли назад деньги, или заказанные на них товары. В конце концов это всё могло бы погибнуть во время шторма или быть захвачено другим корсаром и возможно этому же купцу опять и предложен по сходной цене… Отсюда следует логичный вывод, что для купцов соотношение закупочной и продажной цены на товары должно быть одно, а для пиратов - совсем другое. Кое-что об абордаже и схватках с использованием холодного и огнестрельного оружия. Расширять абордаж до нижних палуб и кают смысла нет. Как правило, уже захват верхней палубы гарантировал захват корабля в целом. Причина проста – именно наверху находятся все органы управления парусным кораблём и там же находится командир корабля во время боя. Именно поэтому весьма глупо выглядит схватка в капитанской каюте. Тем более одни на один. Подняться наверх через сравнительно узкие люки снизу, уцелевшие защитники практически никогда не могли. Очень жаль, что теперь не будет рядом офицеров-абордажников. Но может быть обеспечить возможность набора и формирования своей абордажной команды? Её численность для корабля каждого типа можно установить. Соответственно подбирать в неё личный состав, экипировать его и всё такое прочее… Кстати, набор абордажной команды позволит реализовать полноценный (хотя и всё равно конечно виртуальный) мушкетный залп. Совершенно непонятно почему можно вооружаться только одним каким-нибудь клинком и пистолетом. Почему нельзя носить в кобурах или за поясом несколько пистолетов. Ведь это имело место. Почему стало нельзя (раньше можно было) пользоваться мушкетоном. В конце концов, можно было после выстрела его бросить, вытащить ещё пару пистолетов, отстреляться из них и потом уже кинуться в гущу схватки с клинком. Согласитесь, это было бы интереснее. Совсем хорошо было бы предусмотреть разные виды зарядов для мушкетов – одна крупная пуля, масса которой могла даже превышать 50 грамм, или несколько поменьше. В последнем случае зона поражения расширяется, но и убойная сила падает. Совершенно непонятно почему после боя трупы с палубы куда-то пропадают. Если это делается в угоду политкорректности, то это смешно, так как в ходе схваток кровь хлещет так, что вообще непонятно как противники ещё стоят на ногах после ударов. В конце концов, тот, кто остался в живых должен спокойно собрать всё, что найдёт на телах убитых. Отсюда следующий вопрос: куда пропадает оружие, которым дерутся противники. Подчас сражаясь, видишь, что у оппонента что-то очень приличное, например, «ураган». Но вот он упал после твоего финального выпада, и оказалось, что у него ничего нет!.. Как это так?.. Может надо просто пересмотреть шкалу распространённости клинков и стволов? К примеру, двух- и четырёхствольные пистолеты могут встречаться на порядок и два порядка реже соответственно. Аналогично клинки. Причём независимо от развития сюжета и набора опыта. Свезло так свезло, ходи себе с испанской рапирой, а нет, так скьявоне и радуйся, а то у соседа вообще третий год всё та же бретта… Кстати о церквях. Напрасно Вы так отбрасываете их роль. Хотя пираты в массе своей были, мягко говоря, не ангелы, но в бога верили все и в церкви тоже ходили. Теперь о кораблях. Должен заметить, что архитектура многих посудин явно относится к XIX веку. К таковым явно отсятся бригантины, баркентины, шхуны, шлюпы и люггеры. Причём шхуны ещё и напоминают бомбардирские корабли, предназначенные для навесного огня, о чём говорит конфигурация пушечных портов. Думаю, что всю эту посуду надо привести в исторически достоверную форму, а от некоторых образцов вообще избавится. Например, от шлюпов, которые в том же английском флоте появились только в XVIII веке и баркентин, появившихся вообще в XIX веке. Мощь фрегатов, показанных в игре, также чрезвычайно завышена, достаточно сказать, что нередко встречаются корабли с вооружением из 46 32-фунтовых орудий! В реальности, эти монстры появились в заметных количествах только к началу наполеоновских войн, а даже в XVIII веке они несли от 20 до 30 пушек калибра 12-18 фунтов, а то и меньшего калибра. Например, французский фрегат «Флора», построенный в 1780 г. Длина 47 м, ширина 11,6 м. Вооружение: 30 9-фунтовых пушек. Экипаж около 300 человек. Типичным образцом такого корабля был и русский фрегат «Штандарт», копия которого построена в Питере. Почти тоже самое можно сказать и о корветах. Что касается разных типов линейных кораблей с количеством пушек в 60 и более стволов, во множестве бороздящих в игре воды Карибского моря, то тогда такие суда были крайне редкими даже в Европейских водах. В этом районе они вообще встречались в единичных экземплярах и крайне редко! Основными кораблями, пересекавшими Атлантику были всё-таки различные типы галеонов. Например, английские отличались от испанских меньшей высотой кормовой надстройки. Соответственно, в среднем они были лучше управляемы и, вероятно, несколько более быстроходны. Пару слов а модернизации. Как ни крути, но увеличение калибра пушек должно приводить к уменьшению их числа. Либо надо при моделировании кораблей переходить на двух- или даже трёхкалиберные схемы вооружения (в зависимости от количества палуб, водоизмещения). В любом случае очевидно, что пушки большего калибра ставятся ниже (для повышения остойчивости), чем меньшего. Необходимо учитывать и разую дальность стрельбы пушек разных калибров. С другой стороны, при отказе от мелких калибров можно сохранить количество основных стволов с одновременным увеличением их калибра. Словом думать тут тоже надо. Ещё немного о корабельной артиллерии. На мой взгляд, авторы серьёзно исказили сравнительную таблицу поражающих характеристик орудий разных калибров. Для начала давайте уточним, что, например, означают фраза типа 12-фунтовая пушка? По простому говоря, это масса выстреливаемого ядра. Конечно, в разных странах она была разной, но колебалась не сильно. Соответственно 24-фунтовая пушка имела вес ядра примерно в два раза больше. И вот тут-то возникают вопросы. 1. Самый простой. Допустим, Вы берёте на абордаж какой-то корабль. Шмальнули пару раз картечью, и пошли… Дальше мушкетный залп, для тех, у кого он есть… Схватка,.. сбор трофеев на палубе и в каюте капитана. И вот перед нами трюм. Точнее, крюйт-камера. И вдруг выясняется, что у Вас один калибр, а у захваченного корабля – другой! Ну, с картечью всё просто – насыпал сколько надо и стреляй. А как быть с ядрами, книппелями и бомбами?.. У них же совсем другой диаметр! 2. А как различается вес орудий разных калибров? Например, английская 12-фунтовая чугунная длинная пушка обр. 1786 г. весила 1265 кг, а медная – 311,2 кг. Английская 24-фунтовая чугунная длинная пушка обр. 1786 г. весила почти в два раза больше – 2441 кг. А что мы видим в игре? Масса 12-фунтовой пушки – 600 кг (6 центнеров), а 24-фунтовой – 1200 кг (12 центнеров), т.е. в два раза меньше, чем было в реальности. А как выглядят поражающие характеристики? За единицу в игре приняты поражающие характеристики 12-фунтовой кулеврины. Поражающие характеристики 12-фунтовой пушки равны 1,5 единицы, а 24-фунтовой – 4,0 единицы. Уместно задать вопрос: почему так? Ведь скорости вылета ядер из стволов 12-фунтовой и 24-фунтовой пушек примерно одинаковы, а значит, определяющую роль в поражающих характеристиках орудий начинает играть масса ядер. Кстати, именно из-за того, что артиллерия имела значительный вес и требовала массу личного состава для её обслуживания, первым линейным кораблям в то время было трудно пересекать Атлантику – требовалась масса запасов, которые просто невозможно было погрузить на корабль. Либо надо было везти часть орудий на транспортах сопровождения. Маневрирование кораблей в бою. В данный момент корабли-боты очень часто при выполнении манёвров откровенно тупят. Столкновения устраиваются просто на пустом месте. Команда атаковать противника часто приводит к хаотичному маневрированию, никак не связанному с интервалами между артиллерийскими залпами. Неоднократно можно наблюдать, как находящийся с наветренной стороны противник, особенно обладающий численным и огневым превосходством идёт в атаку, Вы даёте команду части своих судов «уплыть», а они, вместо того, чтобы использовать возможности своих парусов, тупо разворачиваются навстречу противнику и после чего благополучно гибнут под его огнём. Однозначно необходимо ввести систему команд типа, отходить курсом таким-то (в градусах), построиться в кильватер, или образовать строй фронта (с указанием очерёдности, т.е. кто за кем). Неплохо также иметь возможность давать команду кораблям эскадры стрелять определённым типом боеприпасов. Кстати, если изображается конвой, то в игре мы часто видим (уж простите за прямоту) тупой кильватер. В реальности, корабли эскорта в то время всегда(!!) старались держаться с наветренной стороны по отношению к своим подопечным. Ну, и одно пожелание по персонажам. Должен заметить, что в пиратские игры играют не только мальчишки, юноши и мужчины, девчонки тоже, например, моя дочь! Ну, будьте уже так любезны, сделайте парочку красавиц, умеющих ловко управляться со шпагой и пистолетом. Пожалуйста! Урок географии Очень жаль, что не будет ни побережья Центральной и Южной Америки, ни Малых Антильских островов (Гваделупа, Мартиника, Доминика, Сент-Люсия, Сент-Винсент, Кюрасао и т.д.). Напрасно. Это куда более злачные места нежели воды Северной Америки, хотя резвились и там. Думаю, нет смысла с загрузкой всего игрового пространства. Это действительно слишком затратно по ресурсам и всё равно игра будет подтормаживать. Кое-что о квестах. Думаю, имеет смысл шире использовать генератор случайных чисел. Например, сегодня главный герой встречает в джунглях тройку насильников, а на другом острове – ему попадаются уже пятеро или даже десяток негодяев сразу! Уровень генерации можно привязать к уровню сложности. Кое-что о картах. Думаю имеет смысл на серьёзных уровнях сделать так называемые безкартовые виды плавания. Т.е. смотрите на карту перед выходом в море из порта, ну и, согласно ей, к цели Вам надо идти курсом 45 градусов. Выходим и пошли. С учётом ветра берём поправку, или не берем, а потом добираем. Спустя несколько дней доходим. Смотрим в подзорную трубу, а там совсем нет берега или берег не тот. А по дороге нам встречаются караваны, отдельные торговцы свои и чужие, теже пираты и всякие поисковые группы и охотники за головами. Опознать, «ху из ху» издалека можно не всегда и потому можно запросто нарваться… Надеюсь, моё мнение не окажется совсем бесполезным. Удачи и, семь футов под килем. Как говорят на флоте, «…Исполать Вам!» |
Stradivarius |
![]()
Сообщение
#293
|
новичок ![]() Группа: Members Сообщений: 2 Регистрация: 6-December 08 Пользователь №: 18,561 ![]() |
Лол! Я конечно не специалист, но есть такие игры как ГТА4, там можно попасть во все локации без загрузок, это вроде называют бесшовным миром. Как можно назвать мир игры бесшовным, если эти швы есть, т.е. при определенных перемещениях будут грузиться новые локации? Это такой крутой новый маркетинговый ход: "представляем вам нашу бесшовную игру со швами"? ты конечно не специалист, то в ГТА ты в дома как попадал? без подзагрузки? насколько я помню в дом попадаешь только после загрузки коротенькой. Ребята, вы хотите мир бесшовный, но при этом требуете, чтобы сис требования были не сильно большими. где логика? |
Eddy |
![]()
Сообщение
#294
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Лично мне всегда очень нравятся такого рода комментарии геймеров, за что всегда этих фэнов очень благодарю. Все четко, по делу, без лишних в анализе эмоций, и что немаловажно - без попыток самоутвердиться в новом форуме. Респект и уважуха. А так как мне понравилось, то отвечу детально. Итак, начем...
Например, тот же вес денег. К примеру, сейчас у меня на невозможном уровне их почти 7 млн. и все при мне! Если принять вес монеты пусть даже за 5 грамм, то это уже 35 млн. грамм – 35 тонн. Даже если это всего лишь серебро, как можно видеть при игре в кости или карты... Вес денег анонсирован в К4. Причем там не просто вес монет, а он глубоко встроен в игровой процесс. Вес, обменные курсы, номинал - все абсолютно реальное. Причем мы постарались сделат так, чтобы оперировать разными деньгами геймеру было удобно. Цитата О сюжете. Не стоит париться, все с этим Ок.Жёстко выстроенная сюжетная линия с обязательными квестами, на мой взгляд, не слишком хороший выбор... Цитата Товары и деньги. Мы хоть и стремились по мере сил и возможностей к реалистичности, но никогда не фанатели этим до идиотизама. Если реальность не встраивается в игровй процесс, то она идет в сад. Это наш выбор, наш дизайн. Так было всегда и так будет впредь.Хотелось бы знать, что такое реальные экономические условия по мнению разработчиков? Цитата Именно поэтому весьма глупо выглядит схватка в капитанской каюте. Тем более одни на один. Пусть это 20 раз глупо, но если у нас интересный для дуэльных схваток фехт, то он будет применен и в каютах. Еще раз говорю, что это выбор геймдизайнера, и этот выбор всегда чем-то обоснован. Он может нравиться или нет, то геймдмзайнер имеет на это право. Цитата Очень жаль, что теперь не будет рядом офицеров-абордажников. Данный вопрос отложен на потом. Посмотрим на геймплей уже в игре. Именно офицеров-абордажников не будет точно, ибо все "солдаты" на пиратском корабле - абордажники. Цитата Совершенно непонятно почему после боя трупы с палубы куда-то пропадают. Кроме хотелок есть еще и требование движка. Это впорос технологоческий, не дизайна.Цитата Кстати о церквях. Когда пиратов стригут под одну гребенку, это мягко говоря, неправильно. Пираты были разные, причем очень сильно. Кто-то Библию читал команде, а кто-то на закопанном только что кладе убивал своих же. Что бы вы думали это значило? Договор с дъяволом, чтобы клад остался цел. Почитайте Вашингтона Ирвинга. В одной команде кэп заправлял всем, в другой квартирмейстер, а кэп только кораблем управлял да абордажами руководил. Кто-то просто на словах договаривался с пиратами, а кто-то договор заключал, причем форма и содержание оного были разные абсолютно. Напрасно Вы так отбрасываете их роль. Хотя пираты в массе своей были, мягко говоря, не ангелы, но в бога верили все и в церкви тоже ходили. Цитата Теперь о кораблях. Со шхунами вы неправы. Бомбардиское судно отличается более широким корпусом и имеет ровную палубу. Вы видимо обратили внимание на военную шхуну, специально оборудованную под боевой корабль. Ну а вообще ради модельного ряда мы забили на достоверность. В К4 кое-что подправим.Должен заметить, что архитектура многих посудин явно относится к XIX веку. К таковым явно отсятся бригантины, баркентины, шхуны, шлюпы и люггеры. Причём шхуны ещё и напоминают бомбардирские корабли, предназначенные для навесного огня, о чём говорит конфигурация пушечных портов. Цитата Словом думать тут тоже надо. Уже подумали, не беспокойтесь.Цитата Например, английская 12-фунтовая чугунная длинная пушка обр. 1786 г. весила 1265 кг, а медная – 311,2 кг. Не медная, а бронзовая. Медные пушки практически отсутствовали по причине деформации канала ствола при выстреле. Когда вы видите упоминание о медных пушках, то знайте - имеются ввиду бронзовые. Когда вы видите упоминание о железной пушке, знайте, что речь идет о чугунной. При этом если говорится о железной сварной пушке, то это действительно железная пушка, сваренная из листов и заряжающаяся с казны. Ну что тут сказать. У нас пушки в К4 отличаются не только по материалу, но еще и по стране изготовления. Английские, шведские, русские, французские чугунные пушки имеют разные характеристики. Опят же, балансить все будем исходя из интересов геймплея, а потом уже реалистичности. Цитата Ну, и одно пожелание по персонажам. Должен заметить, что в пиратские игры играют не только мальчишки, юноши и мужчины, девчонки тоже, например, моя дочь! Ну, будьте уже так любезны, сделайте парочку красавиц, умеющих ловко управляться со шпагой и пистолетом. Пожалуйста! Цитата Урок географии Изучите историю карибского пиратства с момента начала К4, и поймете, что неправы. Все сделано так, как должно быть.Очень жаль, что не будет ни побережья Центральной и Южной Америки, ни Малых Антильских островов (Гваделупа, Мартиника, Доминика, Сент-Люсия, Сент-Винсент, Кюрасао и т.д.). Напрасно. Это куда более злачные места нежели воды Северной Америки, хотя резвились и там. Еще раз спасибо за обстоятельный пост. На что не ответил - не является существенным. |
Lis |
![]()
Сообщение
#295
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 23-October 07 Из: Ульяновск Пользователь №: 12,341 ![]() |
Будет ли оптимизирован процесс стрельбы из огнестрельного оружия?
А именно, всегда раздражает, что первый залп моего мушкетера разрежается в меня! Стараюсь сразу после включения боевого режима отскакивать в сторону (ведь эти 2 выстрела убойные), но не всегда удается, к тому же, с точки зрения логики, почему мне нет вреда, в меня выстрелили такой же пулей?! Тоже и у противника, чем я иногда пользуюсь! Т.е. перед выстрелом стреляющий сам должен "очистить" пространство перед собой, отбежав в сторону! |
Sined |
![]()
Сообщение
#296
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 80 Регистрация: 25-May 08 Из: Неизвестный островок Пользователь №: 16,764 ![]() |
Если офицеров-абордажников не будет, будут хотя бы какие-то соратники, с которыми ГГ может скорефаниться по ходу какого-нибудь уникального квеста?
|
DEFEATOR |
![]()
Сообщение
#297
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,004 Регистрация: 27-July 08 Из: Тула Пользователь №: 17,358 ![]() |
Я всегда принимаю условности игры как данность и не морочусь -"мало реализма" или "много реализма"-что выдадут, к этому и приспособишься.Какие либо требования к авторам чего бы то ни было по своей сути не основательны-на то они и авторы.Но вот качества потребитель требовать вправе-хочется играть,а не скачивать и пачить до бесконечности.Пусть не будет багов в К4 (может новогоднее желание сбудется),а законов физики,химии и т.д. в реале хватает.Корсары,слава Богу, не учебное пособие по судовождению.
|
Barbaresk |
![]()
Сообщение
#298
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 178 Регистрация: 10-May 08 Пользователь №: 16,604 ![]() |
Всех романтиков, любителей ветра и парусов, с наступившим! Пусть ветер всегда будет попутным!
2 Eddy Как уже говорилось, для нормальной игры в К4 нужен будет двухядерный проц с частотой 2,4 и видюха GeForce 8800GT, ОЗУ 2Гб. Это окончательные системные требования или могут быть увеличены? Какие, предположительно, минимальные будут требования для более-менее комфортной игры? Спасибо. |
Eddy |
![]()
Сообщение
#299
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Всех романтиков, любителей ветра и парусов, с наступившим! Пусть ветер всегда будет попутным! 2 Eddy Это окончательные системные требования или могут быть увеличены? Какие, предположительно, минимальные будут требования для более-менее комфортной игры? Спасибо. Технологии в современной компьютерной игре - штука архисложная. Указана конфигурация, на которой игра пойдет со всеми красивостями. На меньшей конфигурации тоже играться будет, но попроще и запросы на картинку. Цитата Я всегда принимаю условности игры как данность и не морочусь -"мало реализма" или "много реализма"-что выдадут, к этому и приспособишься.Какие либо требования к авторам чего бы то ни было по своей сути не основательны-на то они и авторы.Но вот качества потребитель требовать вправе-хочется играть,а не скачивать и пачить до бесконечности.Пусть не будет багов в К4 (может новогоднее желание сбудется),а законов физики,химии и т.д. в реале хватает.Корсары,слава Богу, не учебное пособие по судовождению. Алилуйя!!!По стрельбе. Вы видимо не понимаете, что К4 - это совершенно другая игра, основанная на совершенно других технологиях. Все будет как надо, не стоит этим париться. |
Blood5 |
![]()
Сообщение
#300
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 229 Регистрация: 1-November 08 Из: Россия, город Пенза Пользователь №: 18,258 ![]() |
Я не очень хороший знаток XVIII века, по этому хочу спросить, а города захватывали тогда или нет? В игре это будет реализовано? Конечно(простите за флуд), очень надеюсь, что уничтожения пушек форта больше не будет
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 23:28 |