![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#1
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
![]() ![]() |
scor |
![]()
Сообщение
#101
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого. Ах да с моей стороны: 1)Warcraft\Starcraft 2)Классические экшены 3)Commandas А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле: 1) Не классический экшен (много попыток таких было) 2) Теже Poеbs 3) Все онлайн-стратежки 4) большинство карточных игр 5) Большинство игр на улице Примеры чего вы хотите получить/привели? ![]() Да и вообще, причём тут море, парусники и PvP? ![]() Хотите пример отличия PvP 1vs1 от PvP NvsN в разрезе "море, парусники"? Ну попробую: одна из хорошо зарекомендовавших себя тактик 1vs1 заключается в следующем: - в определённый момент (как правило самое начало боя) трюм корабля резко облегчается (сброс груза, части ядер и орудий), тем самым добавляя скорости и манёвра; - на максимально возможной скорости совершается манёвр захода на корму противника; - в корму разряжается один борт; - за счёт увелеченного манёвра делаем разворот другим бортом; - разряжаем его всё в ту же корму; - противник, как правило, после этого идёт на дно; - PROFIT!:) Какие возможности нам нужны для осуществления подобного? "сброс груза", "сброс орудий", возможно команда "заточенная" на скорость/манёвр и возможно навык "быстрого разворота" (даже в сингле такой припоминаю). Так вот. В PvP NvsN все эти навыки, ну разве что кроме "быстрый разворот", практически бесполезны. Ибо зайти на корму у вас скорее всего не получится по причине резкого ловления залпа от всего строя противника и успешного дайвинга. ![]() |
Kunla |
![]()
Сообщение
#102
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого. Ах да с моей стороны: 1)Warcraft\Starcraft 2)Классические экшены 3)Commandas А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле: 1) Не классический экшен (много попыток таких было) 2) Теже Poеbs 3) Все онлайн-стратежки 4) большинство карточных игр 5) Большинство игр на улице не понял сути аргументов, 1на1 это разве не мультиплеер? "мульти" в данном случае то что больше одного. если предполагается этакая шутер система, где игроки имеют абсолютно равные возможности, тогда с 1на1 всё предельно ясно, но это вовсе не гарантирует интерес к NнаN, вот что я имел ввиду |
Танцующий на воде |
![]()
Сообщение
#103
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 ![]() |
Цитата не понял сути аргументов, 1на1 это разве не мультиплеер? "мульти" в данном случае то что больше одного. Черт, неверно выразился: что динамично NнаN и нет при 1на1. Я же прошу привести обратные примеры (т.е. подкрепите ваши утверждение) |
Kunla |
![]()
Сообщение
#104
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Черт, неверно выразился: что динамично NнаN и нет при 1на1. разделение труда, распределение ролей в группе, они должны быть разные, взаимная выручка, от того сколько проживет напарник должно зависеть напрямую сколько проживу я и т.п. 1на1 легко сбалансировать, но при переносе этого баланса в NнаN результат будет убогим и фана может не доставлять. |
scor |
![]()
Сообщение
#105
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
без лечилок тоже в принципе неплохо, но тогда надо уменьшить наносимый урон. Например 6 кораблей смогут утопить 1 только с трех залпов, тогда появится некий смысл прикрытия. но в таком случае с залпа никто никого никогда не утопит. Но есть момент. Смотри. В чём в потбс осоновный смысл "утопить с залпа"? Прально! В том, чтобы не дать противнику возможности успеть воспользоваться лечилками! Нет лечилок -- нет и "основного смысла". ![]() ![]() |
Танцующий на воде |
![]()
Сообщение
#106
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 ![]() |
Цитата Так вот. В PvP NvsN все эти навыки, ну разве что кроме "быстрый разворот", практически бесполезны. Ибо зайти на корму у вас скорее всего не получится по причине резкого ловления залпа от всего строя противника и успешного дайвинга. Вот вам пример "бесполезности" возможностей, заточенных под 1vs1, в PvP NvsN. Не работает тактика, ну и что? Это не весь геймплей Цитата разделение труда, распределение ролей в группе, они должны быть разные, взаимная выручка, от того сколько проживет напарник должно зависеть напрямую сколько проживу я и т.п. 1на1 легко сбалансировать, но при переносе этого баланса в NнаN результат будет убогим и фана может не доставлять. Я что-то говорил про баланс? я говорил про динамику. Естественно нужно будет тестировать и балансировать все режимы, тут вопросов нет. |
scor |
![]()
Сообщение
#107
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
Не работает тактика, ну и что? Это не весь геймплей Вы уж определитесь чего вы хотите. ![]() Цитата Т.е. представьте битву 1 на 1 в открытом море и попытайтесь сделать ее динамичной. Решив это задачу мы добиваемся, что: а) Играющего народа будет больше б) По большей части можно будет не беспокоиться о NнаN в смысле динамичности геймплея Вам возразили, что динамика 1vs1 != NvsN. Вы попросили аргументы, я привёл один из примеров, когда возможности необходимые в 1vs1 невостребованы в NvsN. Не "тактика", а именно "возможности" для реализации этой "тактики", т.е. "сброс груза", "сброс орудий", "быстрый разворот" и т.д. Отсюда следует, что реализовав отличную динамику и приятный геймплей для 1vs1, вы вовсе не обязаны получить тоже для NvsN просто умножив 1*N. Вот в чём был смысл моего примера. Я не отрицаю, что могу ошибаться, но приведённый пример корректен. Приведите свой. Возможно что-то изменится. ![]() |
Kunla |
![]()
Сообщение
#108
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Не работает тактика, ну и что? Это не весь геймплей Я что-то говорил про баланс? я говорил про динамику. Естественно нужно будет тестировать и балансировать все режимы, тут вопросов нет. ну допустим приведу другой пример, допустим всё что мы имеем для спасения это маневр, в принципе в 1на1 это будет работать и будет динамично, прицелился выстрелил под разворот борта противника подставил наименьшую площадь нос/(корма???) вынудил противника мазать, сам в свою очередь стараешься бить когда противник для тебя представляет наибольшую цель, на мой вкус довольно аскетичная система, ну да ладно, так вот в NнаN это всё либо не будет работать либо настолько усложнит совместное маневрирование что все бои в конечном итоге сведуться к банальной куча на кучу и размене кораблей, забудь про тактику стратегию и прочую фигню, веселенький Бах Бах в каше будет потолком такой модели. |
Танцующий на воде |
![]()
Сообщение
#109
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 ![]() |
Цитата Вам возразили, что динамика 1vs1 != NvsN А я говорил что равна? я говорил, что основная идея, концепт, предложенный и динамичный в битве 1 на 1, не теряет своей динамичности и при игре NнаN, да, нужно будет плюшечки подбирать, смотреть и тестировать их баланс. Но это уже намного теснее связана с техническими возможностями и архитектурой кода. Но смысл предлагать детали я не вижу, т.к. у нас абсолютно общая и абстрактная вводная. Скажут: "не будет ИИ в игре". (я имею ввиду не только НПС), значит часть идей идет под нож. Скажут: "У нас графический движок заточен под вид от первого лица". И это наложит ограничения на скорость и качество оценки ситуации игроком и придется думать что-то совсем другое Цитата ну допустим приведу другой пример, допустим всё что мы имеем для спасения это маневр, в принципе в 1на1 это будет работать и будет динамично, прицелился выстрелил под разворот борта противника подставил наименьшую площадь нос/(корма???) вынудил противника мазать, сам в свою очередь стараешься бить когда противник для тебя представляет наибольшую цель, на мой вкус довольно аскетичная система, ну да ладно, так вот в NнаN это всё либо не будет работать либо настолько усложнит совместное маневрирование что все бои в конечном итоге сведуться к банальной куча на кучу и размене кораблей, забудь про тактику стратегию и прочую фигню, веселенький Бах Бах в каше будет потолком такой модели. Не путать скорость с динамичностью ![]() ![]() Динамичность это быстрота смена обстановки. При этом, естественно надо говорить для кого: для человека. Т.е., если он предвидит эту ситуацию, то тут динамичности нет. |
DerBarmaley |
![]()
Сообщение
#110
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 154 Регистрация: 4-March 09 Из: Гондурас Пользователь №: 19,491 ![]() |
Зафлудили всю тему, может хватит спорить?
Ибо давно замечено, что спор на форуме всё равно что олимпиада среди умственно отсталых. Потому, что даже тот, кто выйграл, все равно - дебил. Здесь вас просят ИДЕИ свои высказывать, а не спорить, что круче. Если охота доказать. чьё мнение лучше - идите в таверну, а не размазывайте здесь хотелки на несколько страниц. |
Kunla |
![]()
Сообщение
#111
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Зафлудили всю тему, может хватит спорить? Ибо давно замечено, что спор на форуме всё равно что олимпиада среди умственно отсталых. Потому, что даже тот, кто выйграл, все равно - дебил. Здесь вас просят ИДЕИ свои высказывать, а не спорить, что круче. Если охота доказать. чьё мнение лучше - идите в таверну, а не размазывайте здесь хотелки на несколько страниц. в споре рождается истина, в том то и дело что одно дело обсуждать ИДЕИ, а они под собой подразумевают четкую аргументацию почему так а не иначе и как ты выразился "хотелки" из серии "ХАЧУ вот так" "почему так?" "ПАТАМУ ЧТО ХАЧУ" ![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#112
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Подветренные наклоны уже реализованы.
Сам бой и тем более абордаж должны быть короткими по времени. |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#113
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Значит "тактика" отменяется, остается только динамика. Что же, это плохо, т.к. в таком раскладе будет тупая стрельба, и кто первый успеет пальнуть - у того больший шанс выжить. Это уже будет игра не на тактику и стратегию, а на скорость и опережение, при таком варианте уже очень много факторов перестают иметь большое значение.
|
texaspacific |
![]()
Сообщение
#114
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 16 Регистрация: 1-April 11 Из: Whitby Bahamas Пользователь №: 24,531 ![]() |
бой в идеале 15 -25 минут
это и есть короткий бой.. опять же зависит от цели флаг форт конвой все имеет разную длинну но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо. таких вот боев нам не надо.. ![]() |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#115
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Бог ты мой, и что это за кол-во кнопок?? У людей играющих в эту игру других забот что ли нету? Там ведь надо запомнить функцию, расположение, значение и "кнопку" каждой из этих опций. О нет, я такое не осилю, спасибо, мне и в реале есть чем забить свою голову, причем вещи гораздо интереснее, а всякий шлак нам не нужен, спасибо. бой в идеале 15 -25 минут Ну это в ММО верно, т.к. там есть еще куча других забот, собирать ресурсы, качать чара и пр. и пр. Сетевые баталии в моем видении это совсем другое, зашел вечером на один бой, и продлится он 20 минут или 2 часа зависит от противника, но победа во втором случае намного слаще, а поражение сильнее мотивирует отомстить. И в этом случае, один бой на вечер мне хватает с головой и пошел дальше заниматься своими делами. А вот устраивать 10-15 баталий за вечер - это мне не интересно. но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо. Так мы о чем говорим? Про длинные бои (и что же их делает длинными? Уж точно не лечилки.)? Или про лечилки? Или про корсары онлайн? Если говорить про лечилки, с моей точки зрения, лечилки должны исчезнуть в принципе, и всякий быстрый ремонт тоже не нужен, все подобные опции и "бафы" должны исчезнуть, если нужен прочный корпус - берите самовар, если нужна скорость - берите корвет, вот здесь должен строится баланс баланс - при выборе корабля, а не в кол-ве кнопок и доступных опций. |
Kunla |
![]()
Сообщение
#116
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Тактический абордаж, как вариант
Собственно тактическая карта, 2 палубы, карта разделена на клетки(6ти угольники) аля Heroes, по карте разбросаны препятствия, бочки(как вариант бочки с порохом, выстрелил взорвалась), упавшие обломки мачт, и пр. и пр. С каждой из сторон есть несколько юнитов, количество и сила которых зависит от изначального соотношения команд, есть например дальнобойные юниты "Мушкетеры" имеют очень мало здоровья но очень далеко стреляют и имеют высоченный дамаг, в ближнем бою не роляют никак, есть юниты ближнего боя не стреляют больно рубят но на одну клетку имеют много хелсов относительно мушкетеров, есть средняки, например с саблей и пистолетом, могут палнуть недалеко могут и саблей отмахаться, есть например "капелан" вообще дамага не наносит но может бафнуть союзника или подхилять ну и два капитана, капитаны сильны, но убийство кэпа автоматический проигрыш. Бой походовый, но дабы игроки не тупили по пол часа на каждый ход отведено очень ограниченное время, несколько секунд, прозевал - ход пропустил. Плюсы - система лояльна к пингу и ширине канала - что то новенькое в жанре, нужно не только быстро жать на кнопки судорожно терзая мышку но ещё и мозг включить. Минусы - если попадутся два тугодума то абордаж может затянуться ![]() но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо. да не было таких боёв в КО, за всё моё время игры в этом проекте самый долгий бой был где то час, да и то это было исключением и случилось один раз, а так в среднем минут 20 бой, причем количество роли не играет, на ПБ где 24на24 заруба идет там тоже собсно активная фаза минут 20, если вычеркнуть то время которое уходит на поиск противников предварительное маневрирование, построение и т.п. а так, хороший бой можно сравнить с хорошим сексом(ну уж простите за аналогию ![]() |
Leon@rdo |
![]()
Сообщение
#117
|
новичок ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 8 Регистрация: 5-April 11 Пользователь №: 24,556 ![]() |
Но есть момент. Смотри. В чём в потбс осоновный смысл "утопить с залпа"? Прально! В том, чтобы не дать противнику возможности успеть воспользоваться лечилками! Нет лечилок -- нет и "основного смысла". ![]() ![]() В потбс есть возможность утопить противника с залпа несколькими равными по классу кораблями. Но не всегда это удается. Если спрятался за товарища то удается выжить и отлечится и вернутся в бой. Возможность очень быстро утонуть держит игрока в напряжении, заставляет думать на действие вперед. В ситуации без лечилок возможность утопить с залпа отпадает. Ну сняли у тебя с залпа 20% хр, едем дальше стреляем. Прикрытия не надо, тут можно еще пару залпов выдержать. У кого перезаряд быстрее тот и выиграл. Дельфин правильно заметил Значит "тактика" отменяется, остается только динамика. Что же, это плохо, т.к. в таком раскладе будет тупая стрельба, и кто первый успеет пальнуть - у того больший шанс выжить. Это уже будет игра не на тактику и стратегию, а на скорость и опережение, при таком варианте уже очень много факторов перестают иметь большое значение. но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо. В потбс двухчасовые бои редкость. А если и такие происходят то доставляют большое удовольствие всем учасникам и запоминаются надолго. |
Kunla |
![]()
Сообщение
#118
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Значит "тактика" отменяется, остается только динамика. Что же, это плохо, т.к. в таком раскладе будет тупая стрельба, и кто первый успеет пальнуть - у того больший шанс выжить. Это уже будет игра не на тактику и стратегию, а на скорость и опережение, при таком варианте уже очень много факторов перестают иметь большое значение. в идеале должен быть баланс между тактической(или даже стратегической) составляющей и экшином(динамикой) от игрока в равной степени должно требоваться как мозг и просчет вероятных ходов противника так и скорость реакции, правильно намешанный коктейль обеспечит успех, неправильно(т.е с перегибом в одну из сторон) убьет, это как Яд и Лекарство отличаются только дозировкой. Мне вот например тоже(хотя у меня диаметрально противоположные чем у Дельфина, взгляды на игровую механику) интересна мощная тактическая составляющая в игре, а тупой "клик клик" пусть даже и при супер картинке, море и реалистичной физике, не интересен. Мне интересно мозг напрячь а не палец, если я захочу палец напрячь я пойду лучше диаблу погоняю |
Captain Flint |
![]()
Сообщение
#119
|
Captain of the WALRUS ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 ![]() |
- разряжаем его всё в ту же корму; - противник, как правило, после этого идёт на дно; А вот это неправильно. В реальном бою в корму стреляли не ради потопления, так как в подводной части корма весьма прочная, да и ядра попадали под острым углом, так что вероятность нанесения повреждений в подводной части была мала. Заходя противнику с кормы, снаряды (ядра и картечь) посылали в кормовые галереи, так как именно они являлись самым слабым местом в корпусе старинного парусника. При этом ядра прошивали корпус от кормы до носа, вызывая повышенные потери среди экипажа и выводя из строя орудия. |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#120
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
в идеале должен быть баланс между тактической(или даже стратегической) составляющей и экшином(динамикой) от игрока в равной степени должно требоваться как мозг и просчет вероятных ходов противника так и скорость реакции, правильно намешанный коктейль обеспечит успех, неправильно(т.е с перегибом в одну из сторон) убьет, это как Яд и Лекарство отличаются только дозировкой. Боюсь вы не совсем поняли о чем я писал. А я писал про тактику и динамику как режимы игры в нынешних корсарах "Тактика" и "динамика". Давно играли? Разницу помним? Так вот, в режиме сетевой игры, мне не будет интересно играть на динамике, будет намного интереснее играть на тактике. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 01:11 |