![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Eddy |
![]()
Сообщение
#1
|
Niger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 ![]() |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
![]() ![]() |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#181
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Хорошие корабли и супервооружение также не могут в игре появляться сразу. В некоторых играх ARMA-2 эта идея именно так и реализована. А для этого надо ГГ или группе ГГ строить фабрику в определённых городах, а также постоянно апгейдить её, где подобное вооружение потом появляется на верфи и в магазинах того города, где и расположена эта фабрика по производству скажем холодного оружия, постолетов (и мушкетов), кирас, шлемов, пушек, кораблей, а также парусов, ядер (картечи, книпелей и бомб) и пороха к ним (к кораблям). Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится! Представьте себе ММО, где архипелаг поделен между Изначально у каждой нации есть свой штаб (столица), которую нельзя захватить + несколько городов, маленьких, которые можно будет апгрейдить, строить там мастерские, верфи, форты, добавлять патрули, менее мощные, более мощные и т.д. по нарастающей. По мимо этого есть много пустых островов, на которые можно будет строить те же города, ну а далее будут битвы за эти самые города. ![]() ![]() ![]() |
Captain Flint |
![]()
Сообщение
#182
|
Captain of the WALRUS ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 ![]() |
(3)."Пристрелка". В «Нахимове» был такой комендор Кошка. Спрашивают его, с какого, мол, разу в крюйт-камеру попадешь. Ответил, типа, - с третьего. Суть – пристрелка. Реализация – чем больше сделал пристрелочных выстрелов, тем точнее следующие попадания и выше шанс нанести крит. Жертва – скорость перезарядки. Какая нафиг пристрелка! Вы же не в поле находитесь и по вражеской деревне огонь ведёте. Не забывайте, что стреляете с движущейся и качающейся платформы по движущейся цели. И на стволах орудий гироскопов нет. И при всём этом выстрел происходит не сразу после поджигания запального пороха, а с задержкой. По художественным фильмам нельзя судить о реальном положении вещей. У той фразы о попадании в цель с третьего выстрела ноги растут из норматива времён 2-й мировой войны, согласно которому наводчик должен был поразить цель максимум с третьего выстрела. Причём это применительно к полевой артиллерии. Да и крюйт-камеры чаще взрывались от пожара, а не от попадания ядра. |
Kunla |
![]()
Сообщение
#183
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится! Представьте себе ММО "... скип скип ..." ![]() ![]() эээ, как бы тебе сказать помягче ![]() ![]() да вот вспомнил По поводу прицеливания Ручное помнится в ГПК немного напрягал режим от 1ого лица, вся эта беготня по маленькой палубе, причем я помню все время застревал где то в районе лестницы на квартердек, не проще ли было забиндить 4 кнопки "вид с правого борта", "вид с левого борта", "вид с кормы" "вид с бака" и переключать спокойно без всей этой беготни. Потом, помнится, был такой момент неудобный, когда на носу стоишь постоянно паруса, на некоторых типах судов, весь экран закрывают, не видно нихрена, спускать паруса чтобы посмотреть в подзорку или прицелится это не есть гуд, вот в PotBS есть кнопочка, жмешь её и паруса становятся полупрозрачными, там нет ручного прицеливания, но там часто при маневрировании у берега весь экран закрывает парусная масса. Очень удобная функция, советую позаимствовать, забиндили кнопочку, нажали, паруса стали полупрозрачные, нажал ещё раз, полупрозрачность убрали. Автоматическое В Empire: Total War было неплохо реализовано, наводка при стрельбе разделена на 3 режима, по парусам/по палубе/по ватерлинии, в ГПК помнится заряжаешь книппеля а он при стрельбе от 3лица всё равно по корпусу фигачит. Тоже советую позаимствовать. |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#184
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится! Представьте себе ММО, где архипелаг поделен между В ARMA-2 все игры как бы поделены на два разряда. Это игры типа Domination и игры типа Evolution. Так к примеру в играх типа Domination, часто используется ранговая система и где апгрейдов нет, но всё можно купить или даже просто бесплатно взять на базе, если у тебя есть соответствующий тому ранг (набор опыта), либо если к тому же у тебя ещё и изначально выбрана и особая профессия солдата. К примеру подрывник, пулемётчик, пилот, снайпер, инженер, гренадёр, артиллерист, миномётчик и так далее, что даёт определённые бонусы. К примеру инженер может починить технику прямо на месте до среднего (ходового) определённого уровня, артиллерист ко всему прочему таскает с собой мини-пушку, миномётчик к своему остальному вооружению - миномёт, пулемётчик может моментом построить ДЗОТ с крупнокалиберным пулемётом. Ну и есть ещё игры типа Evolution, где упор делается на апгрейды, а не на ранги и где главное играют деньги. Апгрейды и строительство новых фабрик нужно именно тогда, если основные базы снабжения в процессе игры уже удалены на значительные расстояния от места боевых действий. Так к примеру стоит построить в новом захваченном городе казарму для НПС (в Корсарах - это трактир к примеру), чтобы не мотаться с кораблём постоянно к своей базе. Всё-таки карта типа Такистан - это огого. Там наверное и больше триста квадратных километров будет. Мне правда лично больше нравится система игры Domination. Ну и вообще-то надо по возможности избегать усложнений игры тем, что непосредственно не связано с боёвками, ибо даже внедрение в Корсары систему НПС из ARMA-2 уже достаточно много даёт. Да и всю систему НПС скопировать тоже нельзя, ибо через чур всё сложно будет, так как могу сказать, что общее количество различных команд для НПС там несколько десятков. Там есть команды даже вплоть до точного поворота как НПС необходимо стоять или ставить свою технику, ориентируясь точно по компасу. А вот что интересно будет ввести из ARMA-2 в Корсары, так это выбор персонажа согласно определённой профессии до игры (шкипер, канонир, абордажник, кох и так далее), которая (эта изначальная) профессия даёт какой-то определённый бонус игроку в процессе игры. Ну и ещё то, что профиль игрока в Нете, его лицо и даже одежду, составляет сам игрок, который (этот игрок) может правда всегда изменить этот свой профиль. Есть в и ещё такая опция в ARMA-2 - моментальное перемещение с позиции флага в каком-нибудь городе в три точки - на базу и в две передвижные базы. Ещё есть прыжок на парашюте, но его и не надо. Так вот по такой же схеме можно к примеру в трактире какого-нибудь города своей нации договориться допустим с контрабандистами о моментальной транспортировке тебя куда-нибудь в другой порт, принадлежащий собственной нации. А вот уже там можно и на верфи новый корабль купить и экипаж набрать. Это сделано для того, чтобы игроки по возможности быстро передвигались бы в пространстве к месту боевых действий, так как если двигаться кораблём на карте да ещё и против ветра, то уйма времени проходит. |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#185
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
эээ, как бы тебе сказать помягче ![]() Я хотел описать знакомые нам корсары (вмл, квл, гпк) только где НПЦ будут заменять игроки, и они сами будут отвечать за постройку мира с нуля. Если такое уже есть - тогда пардоньте, хотя конечно еще многое зависит от исполнения (и я не про графику, а про геймплей). Глядя на панель управления вертолетом из КО - у меня пропадает всякое чувство играть. Хотя да, надо будет таки себя заставить и найти недостающие элементы этой игры. |
Kunla |
![]()
Сообщение
#186
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Глядя на панель управления вертолетом из КО - у меня пропадает всякое чувство играть. Хотя да, надо будет таки себя заставить и найти недостающие элементы этой игры. ничего там такого уж сложного нет, да скилов много и вариантов их прокачать тоже дофига, но все они даются постепенно по мере прокачки (т.е на 1ом уровне у тебя в арсенале 4 кнопки от силы), а к моменту достижения 50 уровня ты уже их наизусть знаешь ![]() ![]() |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#187
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Подобные командные мультиплейерные игры, где собирается несколько десятков игроков, обычно интересны тогда, когда длятся они в среднем где-то шесть часов. Минимум четыре часа и максимум восемь. Меньше не стоит, ибо только в азарт входишь, как игра уже заканчивается по причине того, что все уже хорошо прокачались и многое решается в одном решающем сражении. А больше уже утомляет и теряется концентрация. Да и состав игроков к концу игры уже почти полностью меняется, если игра значительно дольше идёт. Другое дело, что можно к примеру создать глобальную рейтинговую систему отдельных игроков, что правда трудно будет сделать ввиду мухлежа отдельных игроков. А так сильных игроков-профессионалов всегда можно в Нете отличить от любителей и от не совсем честных игроков. Суперпрофи - это всегда отличный командный игрок, делающий всё как надо и обычно без лишних разговоров и слов.
|
DedAn |
![]()
Сообщение
#188
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 ![]() |
Хинд, а ты русский-эмигрант или русскоговорящий нерусский?
Никакого национализма! Просто 2 вещи - особенности построения слога и объявленная страна местожительства несколько обескураживают. Из твоих постов не все понятно. Дополнительная информация не помешает. Склоняюсь к эмиграции |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#189
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Хинд, а ты русский-эмигрант или русскоговорящий нерусский? Никакого национализма! Просто 2 вещи - особенности построения слога и объявленная страна местожительства несколько обескураживают. Из твоих постов не все понятно. Дополнительная информация не помешает. Склоняюсь к эмиграции А вот это какое отношение имеет к теме? Можно было в личке спросить, дабы свое любопытство удовлетворить. Это как бэ тоже к теме не относится, и тоже можно было личку написать. Ребят, я понимаю что в этой теме обосновались как главные проповедники, и считаете своей обязанностью комментировать все что пишется, но все же давайте без фанатизма и с соблюдением правил. Благодарю. |
Shamane |
![]()
Сообщение
#190
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира 0124 Сообщений: 1,101 Регистрация: 28-October 05 Из: Миненталь Пользователь №: 1,389 ![]() |
Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится! ........ Дельфин, все то что ты перечислил, уже есть в корсарах_онлайн ![]() ![]() Что тебе мешает начать в нее играть ? вера ? лаунчер забанил ? ![]() Да, если все же ты решишься в нее поиграть, то посты твои будут наполнены совсем другим содержанием ![]() |
Kunla |
![]()
Сообщение
#191
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Режим игры "Торговцы vs Пираты"
На некой обширной водной локации (карте), мы имеем несколько пиратских баз(островков) и несколько гражданских баз(других островков) собсно эти базы это рэспы, на пиратских рождаются и рэспятся пираты на гражданских торгаши, торгаши и пираты это не команды а просто разные задачи, торговцам надо перевозить грузы из одних гражданских портов в другие, пиратам надо отбирать эти грузы и везти на свои рэспы (не тупо топить, а именно бордить и отбирать). Соответственно в зачет идет перевезенный или награбленный груз, а точнее его количество, т.е можно выбрать маленький и быстрый кораблик но с маленьким трюмом либо пузатый галеон но медленный. Раунд длится по времени ограниченное время допустим 1час, потом смена карты, побеждает тот кто перевезет/награбит груза больше(можно даже учитывать ценность этого груза, можно 10 раз привезти доски или 1 раз золото), пират может привезти на базу либо сам захваченный корабль либо только груз, сколько влезло в трюм. При этом никто не мешает одному пирату отобрать приз у другого или одному торговцу дать залп книппелями по конкуренту или и вовсе пустить его на дно, для победы все средства хороши. У пиратов и торговцев разные для выбора корабли, но корабли можно захватывать и ремонтировать на базах/рэспах соответственно ремонт вычетается из стоимости перевезенного тобой груза. (как в Контр Страйке, трофейное оружие). Соответственно на локации имеем всевозможные опасные участки, рифы или мелководья где шлюп пройдет а галеон нет, разные возможные маршруты, меняющиеся погодные условия и т.п. Вот это будет интересно, можно будет как в Контру часами рубиться ![]() |
контрабандист |
![]()
Сообщение
#192
|
Буканьер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,301 Регистрация: 10-December 05 Из: Таверна Пользователь №: 1,588 ![]() |
Неплохо. Только торгашам лучше респавнится и загружатся в обычных колониях-городах. Им не нужны отдельные островки.
А пиратам хватит и одного острова. Но дать им бонус при починке в открытом море. (Что бы особо не шиковали и всегда шли на дело, по необходимости и по наводке) |
Kunla |
![]()
Сообщение
#193
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Неплохо. Только торгашам лучше респавнится и загружатся в обычных колониях-городах. Им не нужны отдельные островки. А пиратам хватит и одного острова. Но дать им бонус при починке в открытом море. (Что бы особо не шиковали и всегда шли на дело, по необходимости и по наводке) Ну я когда себе это представлял, предполагал что не будет разделения на отдельные локации типа "открытое море" и "локация битвы" а просто одна большая карта. Где надо плыть ориентироваться по миникарте(или ещё харкорнее по бумажной ![]() ![]() ![]() ![]() тут надо просто очень хорошо баланс между одними и другими выверить (пиратам +к абордажу, торгашам пушек побольше чтобы отстреливались), чтобы торговцем было настолько же интересно как и пиратом, и менять игроков местами с каждой сменой карты, и будет гуд. |
Golden Hind |
![]()
Сообщение
#194
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 ![]() |
Подитоживая вышесказанное.
Чтобы игра в Нете получилась увлекательной, то надо ясно очертить цель игры и время подобной игры. Как тут я уже выше указал: среднее время одной командной игры в Нете - 6 часов, а точнее от 4 до 8 часов. Это раз. Второе состоит в том, что мультиплейер - командная игра и потому цель подобной игры есть победа одной из команд. Либо это Англия, либо Франция, либо Испания, либо Голландия. Возможны альянсы с самого начала игры. Допустим Англия с Францией против Испании с Голландией. Возможна игра в Нете против мощного компа одной командой игроков за какую-нибудь нацию, либо команда игроков против команды других игроков. Система игры рейтинговая, где каждому игроку открываются возможности покупок более классного корабля, а также более классного вооружения для своего ГГ, своих НПС (команды корабля) только лишь по достижению соответствующего ранга, что связано с набором опыта за потопление кораблей (только выстрелом ГГ, а не его НПС), за уничтожение вражеской силы (силами ГГ, а не его НПС), за выполнение квестов. Фазы игры и прохождение. Все покупки кораблей, НПС и вооружения для кораблей, НПС и самого ГГ осуществляются игроками лично. Торговля возможна. Количество различных товаров для погрузки на корабли не более двадцати, чтобы не заморачиваться, где каждый товар должен играть какую-то особую роль в игре. Это четыре вида боеприпасов (ядра, картечь, книпеля, бомбы) и порох. Далее это парусина и планки дерева для ремонта кораблей, еда для матросов и ГГ, а также ром для храбрости команды. Ещё красное, чёрное дерево и сандал для постройки различных видов кораблей. Без наличия подобных материалов в магазине корабль на верфи построить невозможно. Потому все подобные товары необходимо постоянно завозить на базу (в столицу) или в другие города, где есть верфь и магазин. Ещё необходимо железо для выпуска ядер и различных видов пушек. Его также необходимо постоянно завозить для успешного функционирования производства. Ну и кроме того ещё два вида особых товаров - золото и серебро, которое также можно привязать к чему-либо. Допустим к выпуску денег - чем больше золота и серебра в городе, тем большую покупательную силу имеет магазин и верфь. Итак пока я насчитал где-то пятнадцать видов товаров, часть из которых является жизненноважными товарами-сырьём, без которых производство конечных товаров невозможно. Ещё можно к ним добавить полотно, медь, пшеницу и селитру. Итого всего около двадцать сырьевых и конечных товаров, где кожа к кораблям, полотно к одежде для количества НПС для вербовки в трактирах, медь к пулям, пшеницу к еде и к рому, а селитра к пороху. Производство сырьевых товаров в городах. Сам город добывает и производит все двадцать сырьевых и конечных товаров, но в различном количестве. Так что по любому местные фабрики также производят и корабли, и конечные продукты (боеприпасы, вооружение, еду, порох, деньги, ром, одежду, парусину и деревянные планки). Только вот различные города производят сырьё для конечных товаров в различных количествах. Допустим Бриджтаун на Барбадосе имеет много пшеничных полей и потому там всегда и пшеницы много, и еды много, и рома много. А вот скажем Порт де Франс пшеничных полей имеет по минимуму, хотя там и фабрики для производства еды и рома в наличии есть. Потому необходимо постоянно завозить туда пшеницу, которая и будет расходоваться постепенно на производство подобных товаров (еды и рома). Всего необходимо ввести для сырьевых товаров (пшеница, селитра, полотно, парусина, доски, золото, серебро, железо, медь, красное и чёрное дерево, а также сандал и кожу) три уровня - слабый, нормальный и высокий, где каждый город архипелага имеет лишь один какой-то высокий уровень для получения какого-то вида сырья. Бриджтаун в вышеупомянутом примере только пшеницу, ещё два-три вида сырья на нормальном уровне, а все остальные на слабом. Подобное положение дел стимулирует торговлю, а также пиратство, ибо пиратство возможно лишь тогда, когда хорошо развита торговля. Производство конечных продуктов из сырья идёт в автоматическом режиме. Чем больше сырья поступает в магазин, тем больше в магазине вместо сырья появляется готовых товаров и тем больше на верфи появляется кораблей и пушек. Корабли так там (на верфи) вообще производятся поочерёдно и исходя из классов по количеству различно. Допустим так. Все корабли делятся на шесть классов по три различных корабля в каждом классе. Так вот на три корабля шестого и три корабля пятого класса, производится по два корабля четвёртого и третьего класса и по одному кораблю второго и первого класса. По достижению всего двенадцати кораблей различных классов верфь прекращает выпуск кораблей, но может их ещё покупать у торговцев, если у верфи есть накопленный запас денег для этого. Деньги же образуются из наличия золота и серебра в магазине города, а также от продажи товаров (или кораблей) игрокам, ну и от ремонта кораблей. Так вот чем больше завезено или поступлено с рудников самого города золота и серебра в магазин, тем больше денег поступает в распоряжение самого магазина и верфи. Правда любой торговец-игрок имеет право продать свой товар или даже корабль по договорной цене в кабаке или ещё где другому игроку. Естественно, что цена на подобный товар скорее всего будет ниже, если у магазина нет денег этот товар выкупить самому. Естественно, что цена любого товара в магазине или пушек на верфи зависит от количество товара там на данный момент, а также от количества производства сырьевых товаров в самом городе. Подобное мною вышеописанное положение дел стимулирует игроков захватывать вражеские города, где хорошо развито производство тех или иных видов сырьевых товаров, чтобы обеспечить потребность в них для производства конечных продуктов. Подобная система торговли и производства товаров взято из игры ARMA-2, реализованное в МОДе Zargabad Life. Только там игроки сами производят необходимые товары на своих фабриках из добытых ими же сырьевых товаров. Иначе ни еды, ни транспортных средств, ни оружия, ни лечилок, ни канистр с бензином и всего прочего невозможно было бы где-то купить. Естественно, что кроме магазина ещё можно в каждом городе поставить два стояка лавочных торговцев - один для продажи личного оружия и брони, другой для продажи всякой прочей утвари - лечилок, колец-амулетов одноразового пользования и специальной еды для ГГ, чтобы тот не умер с голоду. Только и там количество товара зависит от количества наличия в главном магазине города железа, золота, серебра и меди, которое и идёт на производство холодного и огнестрельного оружия, а также кирас и шлемов. Количество товаров в лавках не обновляется с течением времени случайным образом, а прекращается их производство полностью, когда общее количество какого-то вида товара достигает десяти (или двадцати). По пушкам на верфи - ста (двухсот) по каждому виду. Как тут я уже указывал выше, ГГ обязан постоянно питаться через каждые двадцать минут, чтобы не умереть, где один съеденный хлеб повышает его сытность на 100%. Хлеб ГГ может носить с собой, но не более допустимого им веса для ношения вещей. Допустим - одна сабля, один пистолет, одна кираса, один шлем, две лечилки и три хлеба - это и есть допустимый для ношения вес ГГ. Если же ГГ желает иметь два пистолета, то один хлеб надо выбросить или положить в сундук на корабле. Можно ещё добавить, что зарядка пистолетов и мушкетов требует времени - где-то до десяти секунд. Так что для ГГ желательно иметь пару пистолетов про запас. НПС перезаряжают свои пистолеты только тогда, когда вокруг нет противников. Сами НПС вербуются в трактире. Всего можно завербовать три вида матросов НПС и офицера, который по сути сам является матросом до своего назначения на пост офицера, но которого после назначения уже невозможно деградировать в матросы. Его можно только пристрелить втихаря, да и то незаметно, ибо даже собственные НПС за подобные дела могут и пальнуть в ответ. В Арме во всяком случае так и есть. На корабль же можно завербовать только трёх офицеров - одного штурмана, одного канонира и одного боцмана-абордажника, который ещё и плотник на корабле. Матросы НПС, которых можно завербовать в трактире, делятся на три категории - лузеры с хитпойнтами в 100, вооружённые тесаком, бывалые с 150 ХП, вооружённые саблей, и головорезы с 200 ХП, вооружённые саблей и пистолетом. Матросам-абордажникам можно раздать в меню также и особое оружие и особые пистолеты, которые стоят гораздо дороже и даже в десятки раз дороже. Офицерам можно ещё выдать кирасы и шлемы дополнительно. Количество матросов на различных кораблях ограничено. Корабли по количеству матросов различаются таким образом: 6 класс - 24 матросa 5 класс - 32 матросa 4 класс - 40 матросов 3 класс - 48 матросов 2 класс - 64 матроса 1 класс - 80 матросов До половины от общего количества матросов можно отправить в абордажную команду, куда можно вербовать как матросов лузеров и бывалых матросов, так и головорезов. Остальная половина матросов на корабле делится на моряков и кaнoниров. Только абордажная команда и принимает участие в абордаже. То есть только эта команда вместе с боцманом и капитаном (то есть ГГ) и может сойти на вражеское судно, используя абордажные крюки, мостики и так далее. Однако принимает бой вся команда обороняющегося судна, включая моряков и канониров. За каждый выигранный или отбитый бой каждый матрос и офицер получает по 10 дополнительных ХП, но не более 300 всего. Офицеры различаются тем, что от их умения зависит скорость кораблей (шкипер), скорость перезарядки и точность выстрела (канонир), ну и ещё есть особый офицер-абордажник - боцман, который не только ведёт команду на абордаж, но и занимается починкой корабля в море и парусов. Моряки также чинят, но медленней. Офицер-абордажник ко всему прочему ещё и имеет возможность сопровождать ГГ на суше. Если на корабле есть назначенный офицер шкипер, на должность которого можно назначить любого моряка от лузера до головореза, то корабль даже без ГГ на борту может выполнять приказы по движению к определённой точки на море, если офицеру дан приказ вести корабль на стратегической карте. Ну это в том случае, если ГГ убили и он по этой причине снова попадает на базу (в столицу). Корабль по стратегической карте сам не передвигается. Он лишь там получает приказ следовать в ту или иную точку. Всё движение же происходит на одной общей карте в 3D. Теперь ещё кое-что интересное. На островах в кабаках иногда можно встретить пиратов, которых можно нанять как офицерами, так и обыкновенными моряками. Такие пираты уже имеют 300 ХП и вооружены они также более-менее крутой саблей и более-менее крутым пистолетом. Правда встретить таких пиратов можно не часто, но собирая поштучно можно за несколько часов игры заполнить ими всю свою команду. Все пираты, как и все офицеры с матросами вербуются за деньги и если скажем матрос-лузер стоит 100 пиастров, то бывалый уже - 300, головорез - 500, а пират и всю тысячу. Поведение НПС и ГГ во время боя должно быть таким. Вся абордажная команда как и ГГ может быть скрыта в трюме или за бортиками судна до особого распоряжения. Потому стрельба из пистолетов и даже мушкетов их там не затронет. Даже ядра их почти не затронут, хотя можно дать команду абордажникам вести огонь из мушкетов по вражескому кораблю с близкого расстояния. В этом случае абордажники ещё до абордажа могут погибнуть на палубе вместе с другими матросами. Если же погибло слишком много моряков или канониров, то можно позже часть абордажников перевести в категорию моряков или канониров. Чисто визуально все три вида матросов различаются на корабле тем, что если моряки занимаются управлением и лазят по мачтам, то канониры курят у пушек, а абордажники расположены у бортов на верхней палубе или ждут распоряжений в трюме корабля. Моряки обычно одеты в белые рубахи, канониры с голым торсом, а абордажники более-менее приодеты, но без кирас. Разрешение на ношение кирас и шлемов абордажники получат только тогда, когда ГГ берёт корсарский патент. Только в этом случае ровно половину всей прибыли ГГ кассирует страна, выдавшая патент. Можно в фиксированной ежедневной доле как зарплату. Патент правда всегда можно вернуть обратно. Вот такие наброски по игре. |
Танцующий на воде |
![]()
Сообщение
#195
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 ![]() |
Господа, это все хорошо.
НО, по-моему было несколько раз сказано, что новый проект это не ММО. |
scor |
![]()
Сообщение
#196
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 ![]() |
Ещё така мысль пришла.
Если будут реализованы рифы, отмели и влияние течений на поведение корбля, то можно ещё добавить явление приливов/отливов. Смысл в том, что локации, на которых при одном уровне воды пременимы одни тактики (ну скажем линейники не способны пройти тем или иным курсом из-за отмелей), при повышении уровня воды эти тактики кардинально меняются. Получаем расширение набора тактических приёмов без особых технических затрат. ![]() |
Dproko |
![]()
Сообщение
#197
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 42 Регистрация: 22-March 11 Пользователь №: 24,443 ![]() |
Театр военных действий: Черное и средиземное море + Балитка и т.п. Стороны: Англия, Россия, Турция, Франция. Период: до 1812 Остальное все фигня:) Но русские наконец-то получат возможность сыграть за русских, а не каких-то там бритов, франков, испов Клёво, и каждоё море - отдельный серв |
Танцующий на воде |
![]()
Сообщение
#198
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 ![]() |
Цитата Ещё така мысль пришла.Если будут реализованы рифы, отмели и влияние течений на поведение корбля, то можно ещё добавить явление приливов/отливов. Смысл в том, что локации, на которых при одном уровне воды пременимы одни тактики (ну скажем линейники не способны пройти тем или иным курсом из-за отмелей), при повышении уровня воды эти тактики кардинально меняются. Получаем расширение набора тактических приёмов без особых технических затрат. Поддерживаю, хорошая идея. |
Kunla |
![]()
Сообщение
#199
|
путешественник ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 ![]() |
Ещё така мысль пришла. Если будут реализованы рифы, отмели и влияние течений на поведение корбля, то можно ещё добавить явление приливов/отливов. Смысл в том, что локации, на которых при одном уровне воды пременимы одни тактики (ну скажем линейники не способны пройти тем или иным курсом из-за отмелей), при повышении уровня воды эти тактики кардинально меняются. Получаем расширение набора тактических приёмов без особых технических затрат. ![]() ага ![]() ![]() а вообще какие нибудь маленькие островки нужны, даже при таких раскладах, придаст очарования таким локациям ![]() ![]() Клёво, и каждоё море - отдельный серв а кстати да, можно например события на Балтике 16 века описать, в то время когда наши Нарву держали (Ливо́нская война́ (1558—1583) в то время Россия благодаря Датским наёмникам сформировала каперскую флотилию), со всякими коггами, каракками и прочими лоханками тех времен, Россию, Швецию, Польшу, Данию и т.п. или средиземноморье времен расцвета корсаров на магрибе, со всякими шебеками, поллаками и галерами ![]() не одними же карибами и трафальгаром история парусного флота запомнилась ![]() |
zuav |
![]()
Сообщение
#200
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 31 Регистрация: 15-April 10 Из: Москва Пользователь №: 22,618 ![]() |
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 12:22 |