![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#21
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,549 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Во!
нарыл в закромах родины. Начинаем мастер класс! Порядок следования поменял, одно я где-то уже публиковал, второе новое (из аддона, соовт дейстивтельности ПКМ не гарантирую) Код Описание скриптов в адд-оне ALexusB 22.04.05 Дерево каталогов Program\BATTLE_INTERFACE\ - скрипты интерфейсов на суще и море + быстрые переходы, Program\CANNON\ - инициация и методы пушек, Program\CHARACTERS\ - инициация персонажей и модули управления ими + форты + генератор фантомов, Program\CONTROLS\ - настройки клавиш Program\DIALOGS\ - скрипты диалогов по городам и генераторы + квесты, Program\Encounters\ события на карте Program\INTERFACE\ - скрипты интерфейса, Program\ISLANDS\ - инициация островов и городов (товары для контрабанды и тп) Program\ITEMS\ - инициация предметов Program\LandEncounters\ - наземные энкаутеры (офицеры, райдеры, девки) Program\Loc_ai\ - все АИ на суше, включая боевки и абордаж Program\LOCATIONS\ - инициация локаций и модуль управления загрузгой НПС в них, Program\NATIONS\ - инициация и модули наций (отношения, матрицы отношений) Program\QUESTS\ - обработчики квестовых событий и модули управления событиями Program\SEA_AI\ - АИ на море (все, что с кораблями) + переход в каюту, трюм, палубу Program\SHIP\ - инициация типов кораблей, Program\STORE\ - модуль управления магазинами (цены, товары), Program\Weather\ - инициация погоды и смена погоды Program\WORLDMAP\ - глобальная карта (коорд на ней, загрузка, события) Program\ - общий код, модуль начала игры RESOURCE\ - все ресурсы игры, RESOURCE\INI\INTERFACES\ - дизайны интерфейса (расположение кнопок, иконки и тд) Чем редактировать? Я пользую TotalCommander + SynPlus 2.6 Подсветка синтексиса С++, сравнение файлов, Shift+Tab сдвигает выделение на таб влево, TAB - в право. Таб должен быть установлен ровно 4 пробела!!! Весь код идет по ГОСТу и только по нему. ====================== Особенности типов ПКМ ====================== На равне с базовыми типами С++ в игре есть свои собственные object - древовидная текстовая структура произвольной структуры (необходимо помнить, что все значения - строки) все в игре объекты (точнее структуры) например, ГГ - это первый элемент массива объектов всех НПС далее ref - ссылка на объект aref - ссылка на атрибут объекта (или ссылки на объект) примеры object Items[ITEMS_QUANTITY]; ref itm; aref arItm; makeref(itm,Items[n]); itm.id = "patent_eng"; itm.type.arm = true; makearef(arItm,itm.type); if (sti(arItm.arm) == true) { ... } ============= Как писать диалоги ============ для примера берем простейший файл-заглушку Miner_dialog.c - говорят шахтеры Комментарии по ходу void ProcessDialogEvent() - название метода обработки прерывания "разговор" { ref NPChar; - сам говорун aref Link, NextDiag; - ссылки на атрибуты DeleteAttribute(&Dialog,"Links"); - трем все варианты ответов с того раза makeref(NPChar,CharacterRef); - альяс глобальной переменной в локальную makearef(Link, Dialog.Links); - ссылка на атрибут ( NPChar.Dialog.Links) makearef(NextDiag, NPChar.Dialog); - ссылка на атрибут (просто удобно в коде, на деле это все часть NPChar) ref PChar; PChar = GetMainCharacter(); - наш ГГ switch(Dialog.CurrentNode) - текущая ветка диалога (можно задать заранее до начала разговора по квесту, по умолчанию для всех "First time") { case "First time": Dialog.defAni = "dialog_stay1"; - настройки анимации головы и звуков (остатки роскоши от к2, работает частично можно не писать вообще, просто не будет мимики у бошки) Dialog.defCam = "1"; Dialog.defSnd = "dialogs\0\017"; Dialog.defLinkAni = "dialog_1"; Dialog.defLinkCam = "1"; Dialog.defLinkSnd = "dialogs\woman\024"; Dialog.ani = "dialog_stay2"; Dialog.cam = "1"; Dialog.snd = "voice\MIDI\MIDI001"; switch (rand(1)) { case 0: dialog.text = "Поменьше болтай и побольше работай, друг. Стражники следят за нами, ты же не хочешь получить лишний удар плетью?"; link.l1 = "Ты прав, нужно беречь силы."; link.l1.go = "exit"; break; case 1: dialog.text = "Эх... как давно я не видел Солнце!!!"; - что говорит НПС link.l1 = "Зато добываемое золото блестит не хуже?"; - вариант ответа ГГ link.l1.go = "exit"; - куда переходим далее break; } NextDiag.TempNode = "first time"; - след ветка, если отработает link.l1.go = "exit"; break; case "Exit": DialogExit(); - выход их диалога NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode; - запомним след ветвь break; } } ==== Инфа Что есть if в игре и почему так ПКМ не поддерживает И и ИЛИ в одном выражении т.е. if (a && b && (d || c)) - вызовет ошибку компилятора Причем это вообще не подреживается в любых bool значениях (while и переменных) Что делать Вариант 1 if (a && b) if(d || c) Вариант 2 bool ok; ok = (d) || (c); if (a && b && ok) //////////////////////////////////////////////// Описание скриптов в ПКМ ALexusB 01.09.03 "Весь мир театр, а люди в нем актеры"(С) По ходу игры главный герой сталкивается различными персонажами. Добавить в игру новых персонажей или изменить реакции существующих - наша задача. Все НПС (актеры или статисты) хранятся в Characters[] Попадают они туда при инициализации игры различными путями: (здесь и далее я буду приводить описание методов и переменных исходя из того, что Вы знаете где их искать, иначе используйте поиск по папке программ) CreateCharacters() - инициализация всего массива и главного героя CreateOtherCharacters(); - все остальные служедные НПС (в ПКМ это лодка на берегу) Они заполняются в файлах офицеры, другие, квестовые персонажи и во всех файлов островов (C:\gama\seadog2\PROGRAM\Characters\init) При этом счетчик n увеличивается. Всего в игру заложена возможность инициализации 1000 персонажей (но это изменяемо) makeref(ch,Characters[n]); //Даниэль ch.name = "Даниель"; - имя в игре ch.lastname = "Грин"; - фамилия ch.id = "Danielle"; - ИД перса для обращения к нему в коде ch.nation = ENGLAND; - нация (ни на что не влияет) ch.model = "Danielle"; - модель, можно менять динамически ch.activity_begin = "0"; ch.activity_end = "24"; ch.sex = "woman"; - пол :) (для модели нужно задать тип анимации model.animation = "woman";) ch.luck = 4; GiveItem2Character(ch, "blade6"); - заполняем карман TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.equip.blade = "blade6"; - что в руках GiveItem2Character(ch, GUN_COMMON); ch.equip.gun = GUN_COMMON; - что в руках, вообще есть спец метод екипировки, в инициализации рудимент ch.location = ""; - где болтается (можно менять по сюжету) ch.location.group = ""; к какой группе принадлежит локатор ch.location.locator = ""; локатор, где конкретно болтается в локации, если пусто, то нигде нет, ждет своего часа ch.Dialog.Filename = "Danielle_dialog.c"; диалог, который сработает при обращении к персу ch.greeting = "Gr_danielle"; - альяс для звуков (список файлов, из которых перс вякает при диалоге) ch.rank = 4; - ранг ch.reputation = "50"; - репутация ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); - текущий опыт (для адона рудимент) ch.skill.Leadership = "2"; - скилы ch.skill.Fencing = "4"; ch.skill.Sailing = "2"; ch.skill.Accuracy = "3"; ch.skill.Cannons = "2"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "1"; ch.skill.Commerce = "1"; ch.skill.Sneak = "1"; - это удача, а не скрытность как написано :) ch.money = "0"; - деньги в кармане(т.е считай, что предмет) ch.perks.list.LongRangeShoot = true; - перки ch.Ship.Name = "Vertigo"; - имя корабля (может не быть корабля вообще. Для того чтою отобразить корабль в игре нужно спец функции вызвать) ch.Ship.Type = SHIP_SCHOONER2_ENGLAND; ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS16; ch.ship.cargo.goods.bombs = 1000; - задавать так товары ИЗВРАТ (методы есть), но в инициализации бывает - рудимент. ch.FaceId = 30; - морда лица при диалоге (перекрывается дальше и тут не на что не влияет и не соответствует правде) - рудимент типа switch (rCharacter.model) { case "black_corsair": rCharacter.FaceId = 0; break; case "bocman1": rCharacter.FaceId = 1; break; case "bocman3": rCharacter.FaceId = 2; break; case "bocman4": rCharacter.FaceId = 3; break; Зависит исключительно от модели Внимание! Добавление новой модели требует добавление морды!!! Динамическая смена модели морду не меняет Продолжение следует….. ============================== Итак, у нас в игре все актеры и статисты обозначены.. Это не значит, что герой их сразу увидит. Многие должны сами появляться, а не сидеть сиднями.. Да, кстати, чтоб НПС именно сидел (в таверне) используется специальный локатор, например ch.location.group = "sit"; ch.location.locator = "sit1"; Система квестов в игре основана на событиях Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1 = "location"; - тип события (появится в локации) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1.character = "Blaze"; (кто появляется) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1.location = "Oxbay"; (где) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition = "Story_leavingOxbay"; (состояние квеста при совпадении) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.fail_condition = "Story_leavingOxbay"; (при не совпадении, но вопрос??? Не ясно когда оно сработает и что будет.. возможно не сработает вовсе) Введем терминологию Состояние квеста - СК Итак, СК обрабатывается в диалогах и, главное, в quests_reaction.c QuestComplete(); И другими файлами из папки квест. Нужно учесть, что СК это строка и никаких ошибок при ошибке в ней не будет вовсе (эта беда игры - не перечислимый тип и бич тестеров. Не удивительно, что игру тестили целый год :) Поэтому, нужно быть очень внимательным!!!! Продолжение следует….. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#22
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,549 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Модификации скриптов игр серии Корсары на примере игры Seaward Pirates |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25th April 2025 - 18:18 |