![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
SAYK |
![]()
Сообщение
#1
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 322 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,164 ![]() |
одна из лучших в жанре RPG.
скоро она выйдет, вот тогда начнётся великое рубалово орков ![]() для поклонников готики 2 и 1 есть специальный сайт (весьма интересный, выкладывать не буду, а то это уже реклама) ![]() а теперь несколько скриншотов ======================== Скрины почистил.... читаем правила относительно выкладываемых картинок. Сообщение отредактировал navy - Jan 13 2006, 09:12 |
![]() ![]() |
Gaule |
![]()
Сообщение
#101
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,421 Регистрация: 19-January 05 Пользователь №: 371 ![]() |
Верещ
Цитата главное, чтобы травы не так много как в обливионе, а то когда это месиво в обозримом километре начинает качаться, красиво конечно, но боевки начинают жутко лагать Там местами будет. В пустыне, которую обещают, так травы вообще не будет. Там будет летать. ![]() А самое главное, хотелось бы, чтобы цельный мир был, как и в предыдущих сериях. Все же эти подгрузки в Обливионе достают. Сначало, когда ГГ был медленный, было не так заметно. Хотя сомнения на этот счет имеются, т.к. движок то вроде Морровский. |
navy |
![]()
Сообщение
#102
|
Hagane no Renkinjutsushi ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,972 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 ![]() |
Цитата Все же эти подгрузки в Обливионе достают. Сначало, когда ГГ был медленный, было не так заметно. Хотя сомнения на этот счет имеются, т.к. движок то вроде Морровский. Не совсем по теме... но у меня проблем нет.. только надпись появляется и все. реальных тормозов нет... ![]() Что там будет в вашей Готике я не знаю.. посмотрим, если не будет Старфорса на ней, т.к. покупать я точно не хочу ее |
МОлЬ |
![]()
Сообщение
#103
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 ![]() |
Цитата А самое главное, хотелось бы, чтобы цельный мир был, как и в предыдущих сериях. Все же эти подгрузки в Обливионе достают. Сначало, когда ГГ был медленный, было не так заметно. Хотя сомнения на этот счет имеются, т.к. движок то вроде Морровский. Да нет, писали, что мир будет цельный, как и в приквелах. Никаких подгрузок. Бегай, куда и как вздумается. А движок только взят Морровский, но как я понял, он полностью переделан под цели разрабов, и в него интегрирован, движок, который они начали разрабатывать сами спешл для Готики 3. |
lis+ |
![]()
Сообщение
#104
|
Кэп ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,216 Регистрация: 30-July 05 Из: Рига Пользователь №: 970 ![]() |
Что там будет в вашей Готике я не знаю.. посмотрим, если не будет Старфорса на ней, т.к. покупать я точно не хочу ее К слову, небезизвестная група уже и Старфорс крякает ![]() А насчет мира, Пираньи идут другой дорогой. Лучше сделать мир меньше, но живее. Поэтому и "проще" сделать целиковую локацию ![]() |
Gaule |
![]()
Сообщение
#105
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,421 Регистрация: 19-January 05 Пользователь №: 371 ![]() |
navy
Цитата Не совсем по теме... но у меня проблем нет.. только надпись появляется и все. реальных тормозов нет... так что думайте.. Мир реально бесшовный... Что там будет в вашей Готике я не знаю.. посмотрим, если не будет Старфорса на ней, т.к. покупать я точно не хочу ее Ну не знаю, какой у тебя сверхмощный комп, но подгрузки иногда не чувствуются вообще, а порой фпс падает ощутимо. Хоть на доли сек или на секунду, но неприятно. Поэтому ощущения плавности у меня нет. ![]() Если в прдыдущих сериях были локации, то в Г3, насколько я понял, будет одна большая территория и никаких локаций не будет? |
lis+ |
![]()
Сообщение
#106
|
Кэп ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,216 Регистрация: 30-July 05 Из: Рига Пользователь №: 970 ![]() |
Как вам
![]() |
erebus |
![]()
Сообщение
#107
|
Злобный призрак ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: модераторы Сообщений: 1,696 Регистрация: 11-November 04 Из: Рига Пользователь №: 57 ![]() |
Неплохо
![]() ![]() ![]() |
lis+ |
![]()
Сообщение
#108
|
Кэп ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,216 Регистрация: 30-July 05 Из: Рига Пользователь №: 970 ![]() |
Немного, ты на голову его посмотри, за что там экспу давать
![]() |
Женёк |
![]() ![]()
Сообщение
#109
|
el Grapadura :] ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,135 Регистрация: 20-May 05 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 765 ![]() |
|
МОлЬ |
![]()
Сообщение
#110
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 ![]() |
------------------------------------------------------------------------------------------------ перевел полностью: Репортер Vault Dweller,Размещено в среду 03 мая 2006, 01:56:12 Репортер (Р): Начнем сначала. Как происходила эволюция первых 2-х частей Готики? Что вы видите как сильные ее стороны, чтоб развивать их, и слабости, чтоб от них избавиться? Кай Рзенкранц (КР): Развитие серии пошло с 1997, и мы постоянно улучшали серию, устраняя множество недоделок и слабых сторон, с момента ее первого появления. Готика 1 создала определенную атмосферу, которая стала определять образ и внутреннюю атмосферу (облик) всей серии. Но даже не смотря на это, Готика 1 и 2 были очень разными по настроению и восприятию, мы старались сохранить свежесть восприятия мира и его обитателей. Одна из важнейших черт Готик – это реалистичный игровой мир и реалистичное поведение как людей, так и существ в нем. Для того, чтобы вычистить слабые стороны из игры, мы очень внимательно прислушивались к тому, что нравится и не нравится игрокам. В тесном сотрудничестве с сообществом игроков, мы вычислили худшие из пробелов (например неудобный интерфейс, или постепенная потеря напряжения в последних главах) и преодолели их в большинстве. Конечно каждая из игр серии имеет свои собственные недостатки и достоинства, и в каждом новом шаге новые «черви» появляются в процессе разработки. Но с другой стороны, новинки и приближение к жизни игрового мира затмевают эти небольшие нюансы, и общее ощущение от игры удовлетворяет большинство игроков. Р: Кажется, что Пиранья Байтс разрабатывает и углубляет РПГ элементы использованные в Готике 1, все больше от игры к игре. Почему вы сфокусировались на ролевой составляющей? КР: Вообще-то мы совсем не изменяли глубину РПГ элементов так уж сильно. В некоторых случаях мы добавили новые нумерические обозначения для понимания новых игровых элементов, но во всем, что видно и так при взгляде на героя, осталось неизменным. Уровень сложности был предметом жарких споров во всех частях серии, до сих пор, но и теперь мы достигли этого не увеличивая общий вес РПГ элементов в игре. Даже наоборот. Мы сделали Игры проще для восприятия неопытных в РПГ жанре игроков. Фактически, мы не воспринимаем Готику, как РПГ, в общепринятом смысле. Мы, скорее считаем ее фентезийным акшн приключением, с элементами РПГ. Р: Говоря о ролевой игре, как вы понимаете термин РПГ? Какие черты или элементы дизайна важны для вас в РПГ и почему? КР: "Ролевуха" - это вживание в роль персонажа и следовательно действовать и вести себя соответственно. Игра, сфокусированная на ролевом аспекте должна заставлять игрока думать: "Если б я был им, что бы я сейчас сделал и как решить эту проблему?", и, конечно, предлагать свободу реализации идей игрока. Большинство РПГ начинаются с генерации персонажа, которая позволяет сгенерировать героя в форме и со свойствами по вкусу игрока. Если смотреть с этой точки зрения, мы пошли своим путем, и лишили игрока этого выбора, дав ему нашего единственного Безымянного персонажа. Так, что мы рассказываем его историю, и вкладываем огромные усилия в представление нашего героя. Но все же игрок получает огромную свободу делать как раз то, что он хочет, и развивать персонажа по ходу приключения. Отдельной строкой в РПГ необходима история. В шутере от 1-го лица, например, непись не нуждается в собственной жизни и человеческих взаимоотношениях, т.к. его жизнь на мониторе длиться в среднем не дольше 10 секунд. А вот РПГ нуждается во всем этом больше, чем любая другая игра другого жанра. Р: Итак, Орки выиграли, и теперь у нас есть выбор: помогать людям, переметнуться к Оркам, или наблюдать со стороны. Это будет несколько отдельных квестов, или можно будет посвятить большую часть игры помогая оркам и их порядку? КР: Да, это одна из возможностей игры, если игрок захочет помогать оркам. Первое, что необходимо сделать, это повысить их оценку героя. В некоторых поселениях орки проводят бои на арене, чтоб поразвлечься. Игрок может использовать эту возможность, чтобы доказать, что он достоин стать одним из них, и есть ряд миссий, которые он сможет выполнить для орков. Р: Если говорить о спасении мира, есть ли возможность увидеть альтернативные финалы, зависящие от действий и выборов, сделанных игроком? КР: Мы не хотим особо много инфы выпускать, так, что думаю "ДА" вам хватит. Если нет, то вот вам "КОНЕЧНО". Р: Как в Готике 3 будет реализовано взаимодействие выбора и его последствий? Насколько важно делать выбор, и как это будет влиять на мир? Будет ли ГГ жалеть о сделанном ранее выборе? КР: В Готике 3 выбор стоит на первом месте. Да, там будут грандиозные бои и мощная магия, и жизненный игровой мир, но выбор будет основным игровым элементом. Игрок будет менять мир и влиять на историю своими действиями. Большинство решений будут делаться на основе людских взаимоотношений. И то, как игрок относиться к остальным, повлияет на их отношение к нему, и естественно их взаимодействие будет зависеть от правильно подобранных слов. Правильными словами герой сможет поднять революцию в городе. Это не пройдет для него даром, конечно. Если кому-то он не понравиться, то скорее всего, он не получит полезных подсказок или побочных квестов. И да, если весь мир хочет его смерти, он по крайней мере пожалеет о своих решениях. Вторая часть интервью будет опубликована через неделю после Е3, как пожелали того Пираньи. Вам следует ждать много новой инфы о игре. |
МОлЬ |
![]()
Сообщение
#111
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 ![]() |
Что-ж такое!!! Опять баян, да еще и прямо под точно той же самой статьей!!! Товарищи дорогие, ну хоть читайте хотя бы последнее сообщение, если всю тему неможете!!!
|
SAYK |
![]()
Сообщение
#112
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 322 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,164 ![]() |
Готика III. Превью с сайта Loaded Inc
Источник: Loaded Inc Перевод: Jozef Nerino Как вам должно быть известно, пару месяцев назад Loaded Inc была приглашена в Вену на презентацию от разработчиков игры Piranha Bytes и студии 4head Studios. Наш отважный репортёр получил от поездки весьма специфические впечатления, и если вы ещё не читали об этом, то можете прочитать прямо сейчас. Это путешествие не было чем-то вроде поездки за бесплатной едой, халявными сувенирами и обильной выпивкой; существовала реальная причина провести эти пару дней в Австрии — и это было желание посмотреть закрытый предварительный просмотр третьей «Готики», следующей игры в серии. Предыдущие две игры в Соединённом Королевстве продавались относительно неохотно, что удивительно — ведь на континенте брэнд буквально процветает и, между делом, обзавёлся армией преданных фанатов. Главный акцент в играх был сделан на формировании цельного правдоподобного окружения, с заметным упором на персонажей и их взаимодействие между собой. Раньше подобий глубоких продуманных отношений персонажей Morrowind или системы взаимоотношение добра и зла в Fable, «Готика» расширяла границы и повторно определяла, как весь стиль ролевой игры постигался игроками. Разнообразие заданий, которые игроки могли выполнить (помимо обычного «выполнения» квестов — убийства различных созданий, чётко ассоциирующегося с РПГ), было ранее неслыханным. Как, например, такой момент как способность героя зажарить сырое мясо, снятое с убитого волка, или даже возможность расслабиться и сыграть на музыкальном инструменте. Обещают, что последняя часть будет включать все ставшие привычными настоящим фанатам особенности, а также значительные переделки: как графической части, так и системы управления. Весь игровой движок был создан заново, с начала и до конца, что позволило разработчикам игры принять во внимание критику предыдущих частей и учесть её. Визуальное оформление даже в этой ранней версии игры изумляет графическими эффектами, соперничающими с последней игрой из серии The Elder Scrolls — Обливионом. То, что все внутри-игровые объекты, предположительно, созданы вручную, и все поселения в игре будут иметь свою собственную индивидуальность (то есть никаких шаблонных образцов) — намного более удивительно. Возможно, одно из самых больших отличий от предыдущих двух игр — изменение окружающей обстановки. Вы больше не замкнуты на тюремном острове Хоринисе: герой перебирается на материк, где орки разгромили армию короля и поработили людей. Существуют три различные части материка, каждая из которых имеет свои собственные отдельные области с суровыми холодными северными землями, буйными зелёными центральными регионами и незабываемыми пустынными пространствами. Каждая имеет свои собственные культуру и обычаи, но все они определённым образом соединяются вместе, так что они не кажутся полностью изолированными. Милое приятное изменения в ландшафте, верно? Из краткого экскурса в игру, устроенного для нас ведущим программистом, мы в полном объёме поняли масштаб игры. Начав с маленького шумного поселения, безымянный герой поднялся на крутой холм за пределами этой деревни, и его встретил обширный детализированный пейзаж, заполнивший всё вокруг, когда он добрался до вершины. А когда герой посмотрел в небо, на экране можно было наблюдать эффект светорассеивания в объективе. И эффект насыщения, хотя и не очень впечатляющий по своей сути, имитирующий ослепление ярким солнечным светом, также присутствовал. Вернувшись в город, ведущий показа продемонстрировал новое и улучшенное взаимодействие персонажей игры, просто оставив клавиши управления в покое и позволив зрителям наблюдать за НПС, расхаживающими по своим делам. Персонажи приветствовали друг друга и поддерживали разговор, стражники наблюдали за ходом дел и время от времени точили свои клинки на точильных камнях, надсмотрщики орков стояли и грозно смотрели по сторонам, и всё это казалось очень естественным и ни в коем случае не натянутым. Я сейчас не уверен, были ли раскрытые тогда сцены заскриптованы, но если не были, то это без всяких слов говорит об уровне детализации, которого способна достичь команда разработчиков. Как уже сказано выше, графика и искусственный интеллект — не единственные аспекты, благодаря которым достигается значительная реконструкция. Уникальная система управления, отличающая «Готику», также подверглась тонкой настройке. Исчезли неудобные действия, требовавшие удерживать клавиши Ctrl во время атаки, подбирания вещей или сортировки инвентаря. И хотя некоторые находили эту систему новаторской, большинство было разочаровано в своих ожиданиях. Новая схема управления заменила эту систему другой, более характерной и хорошо знакомой заядлым игрокам РПГ. Впрочем, часть аспектов, допускающих высокий уровень контроля героя игроком (как, например, когда игрок, кликая клавиши атаки, решает, какую именно атаку использует герой) осталась, так что осчастливлены игроки из обоих лагерей. В довершение всего этого, мы получили информацию, что повышение уровня, специализация, навыки и даже система интерфейса были пересмотрены, чтобы представить более изящную и эффективную игру. Игроки будут получать вознаграждения за завершение квестов главной сюжетной линии и побочных квестов в виде могущественных и уникальных предметов — вещей, которые иначе будут недоступны, если точно следовать сюжету. Ушли те дни, когда вы проклинали ваше благоразумие в отношении навыков персонажа — теперь есть возможность вернуть очки обучения и перераспределить их как вы считаете нужным. Однако разработчики намекнули, что эту возможность будет реализовать не такой просто, как обычный разговор с НПС. По всей видимости, если вы захотите сменить свой набор навыков, вам нужно будет выполнить сложный и опасный квест. После дразнящего беглого знакомства с тем, чего можно ждать от релиза игры в конце этого года, главный разработчик упомянул намного больше особенностей геймплея, которые они хотят раскрыть в более поздних версиях игры, прежде чем окончательный вариант появится на прилавках. Разговор о «сплетничающем» АИ и персонажах, затаивающих злобу на вашего персонажа и других НПС, был очень впечатляющим. Но мы посмотрим, как это будет реализовано ко времени, когда можно будет составить обзор финальной версии игры. |
МОлЬ |
![]()
Сообщение
#113
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 ![]() |
Репортер Vault Dweller,Размещено в среду 19 мая 2006, 22:35:43 5. Навыки были заменены "огромным количеством" миниталантов, которые мы можем использовать, чтобы сформировать наши собственные таланты, независимо от того, что это означает. Как это работает? Вы можете дать нам некоторые примеры? Кроме того, почему миниталанты вместо более традиционных навыков? Каково преимущество? Как становится очевидным из ответов выше (первая часть интервью- прим. МОлЬ), свобода действия - одна из ключевых особенностей во всех Gothic играх. Но в отношении навыков, единственная свобода, которую игрок игры имел до сих пор, состояла в том, чтобы выбрать наиболее подходящие игроку и качать их до 100 % (или выше). Свобода в Gothic 3 распространяется гораздо дальше. Чтобы достичь большего разнообразия, мы ввели миниталанты, так называемые перки. Вместо того, чтобы накручивать счетчик, полученными очками, игрок теперь сможет фактически решать, что точно он хочет изучить. Владение одноручным мечем - основное умение, оно должно быть, чтоб герой был в состоянии использовать меч, не убив себя по ошибке. НО этот талант может быть прокачан такими перками как быстрое нападение, дополнительное повреждение против Орков, силовая атака, два меча сразу, проникающая атака (сам не понял, перевел как есть: pierce attack. прим. МОлЬ), проворное движение, и т.д.! Выбранная комбинация перков формирует индивидуальный стиль борьбы. Как видите, все это ради свободы игрока. Достаточно забавно, свобода не самая распространенная вещь в послевоенном антураже игры. 6. В первой игре Вы были одним из заключенных, во второй игре, ваша роль сместилась к тому, чтобы стать "Избранным", как будет в Gothic 3? Мне опять предстоит спасать мир в одиночку, или влияние моего персонажа на игровой мир будет менее важным, на сей раз? Фактически, "смещение" к роли "Избранного" началось в Gothic 1, когда безымянный герой стал "Тем, кто победил Спящего", честь, которую Ему пророчили Оркские предания. Кроме некоторых линий диалога и обмена мнениями, мы не заостряли внимание на этой теме в Gothic 2. Нам нравилась идея, что сверхествественные качества героя - это элементы истории, которые никогда не будут выставляться напоказ. Игроку дают понять, что что-то большое и серьезное происходит вокруг, в то время как он имеет дело с довольно простыми вещами, типа королевства, разрушенного войной. В Gothic 3 об этом серьезном мы узнаем позднее. Даже при том, что безымянный герой - центральный персонаж, который в конце раскручивает эту историю, жизнь мира (или смерть, скорее) проходит без него и даже без какого-либо значительного участия Богов. Во всех отношениях Gothic 3 - это не театр одного актера. Вербовка воинов-соратников и формирования временных союзов - элемент геймплея, которому мы предаем наибольшее значение, главным образом потому, что мы хотели задейств друзей безымянного. пункт 7 я не выбросил его нет в оригинале (прим. МОлЬ) 8. Было упомянуто, что Gothic 3 очень нелинейная игра. Учитывая основной сюжет первых 2-х игр, управлявший всем остальным, интересно как это будет сделано в Gothic 3? Совмещение управляющего всей историей сюжета с нелинейным гейплеем - действительно вызов. Наши первые попытки в Gothic 1 и 2 уже показали три различных пути с разными квестами, для каждого из 3-х классов персонажей. В Gothic 3, мы переходим на следующий уровень. Безымянный может ввязаться в большинство квестов без оглядки на последовательность, и мир реагирует на это, но тем не менее игра имеет определенную логическую хронологию. Фигурально говоря, в теории игрок может идти прямо к большой красной кнопке, которая заканчивает игру. Вопрос, где - эта кнопка? Чтобы ее найти, герой нуждается в одной из волшебных Красно-Кнопко-Искательных-Штук. Чтобы получить штуку, он должен говорить с кем - то кто знает... и так далее. Это приводит к естественной последовательности событий, по общему признанию линейное развитие истории, но это не будет казаться искусственным для игрока, в конце концов. Кроме этой центральной нити, есть много побочных историй и маленьких квестов, которые являются абсолютно нелинейными. 9. Расскажите нам о фракциях. Было упомянуто, что Вы можете присоединиться к больше чем одной фракции, и что Вы можете покинуть фракцию. Вы можете объяснить, как это работает? Кроме того, почему Вы решали не использовать модель "Присоединился и вовеки веков, аминь "? Какие-нибудь Орочьи фракции/кланы? Мы увеличили степень свободы в большинстве аспектов игры. Чтобы создавать последовательный геймплей, концепция гильдии тоже нуждалась в большей свободе. Общая идея - должна превратить ограничения в варианты для выбора. В предыдущих играх, присоединение к гильдии означало играть в только одну треть игры. Таким образом фактически приходилось играть в игру по крайней мере в три раза, чтобы увидеть общую картину. В Gothic 3, герой может выбрать разные рабочие места и профессии, и участвовать больше чем в одной гильдии, или вообще ни в одной. Предлагаемые игроку от гильдий квесты, больше не зависят от того, состоит он в ней или нет, но это влияет на ее отношении к игроку. 10. Мне кажется, что много особенности были подтянуты и улучшены. Что в отношении диалогов? Есть ли какая-нибудь ветка для дипломатических навыков в Готическом мире? Дипломатия начинается тогда, когда насилие потерпело неудачу. Просто шучу! Другие RPGs добавляют новые варианты диалога, типа, "я не хочу убить Вас. Я дам Вам 100 золотых, если Вы убьете себя сами (смайлик)" при условии, что ваш навык обаяния - выше 50 процентов, и Вы изучили навык болтливости. Мы ничего такого не делали, мы добавляем дипломатические варианты диалога с самого начала. Безымянный имеет врожденный талант дипломата, так сказать. 11. Когда умолкают дипломат, звенят клинки. Какие-нибудь изменения в боевой системе? Есть ли какая-нибудь причина, кроме чисто внешней, выбирать топор вместо меча, например? Да, боевая система была пересмотрена. Мы хотели, чтобы она была легко доступной и универсальной в то же самое время, и оценка по первым реакциям игроков-тестеров, вроде получилось неплохо. Так как новый интерфейс несколько отличается от Gothic 2, мы волновались о том, зря пренебрегли сильными сторонами оригинальной боевой системы. К счастью, наши тестеры укрепили нашу веру в новую систему заявлениями типа: "К черту Gothic 2, это рулит!"(Козлы. прим. МОлЬ) Топор и меч всегда отличались наносимыми повреждениями и возможность парировать удары. В Gothic 3 есть еще и другое существенное различие: Вы можете бороться с двумя мечами одновременно, но Вы не можете сделать этого с двумя топорами. С другой стороны топор имеет некоторые специальные приемы, такие как круговая атака против окруживших врагов. 12. Есть шанс увидеть разные окончания для одних и тех же квестов? Какова позиция Пираний по этому вопросу? Я упоминал, что мы сделали большой акцент на свободе действия? ![]() |
SAYK |
![]()
Сообщение
#114
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 322 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,164 ![]() |
Русское название: Готика III.
Издатель в России: GFI / Руссобит. Локализатор: неизвестен, но скорее всего — Mist-Land South. Дата выхода русской версии: ориентировочно 4 квартал 2006 г. Жанр: РПГ. Оригинальное название: Gothic 3. Издатель оригинальной версии: Jowood Productions / KOCH Media Deutschland. Разработчик: Piranha Bytes. Дата выхода: сентябрь 2006 г. Жанр: RPG. |
SAYK |
![]()
Сообщение
#115
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 322 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,164 ![]() |
Какой будет «Готика III»?
Автор: akmych Думаю, каждый любитель серии игр от компании Piranha Bytes не раз задавался вопросом — какой же будет «Готика III»? Сколько в своё время было сломано копий на эту тему. Будет ли возможность путешествовать верхом? Можно ли будет биться двумя мечами одновременно? Будут ли щиты? Изменится ли управление? Какие будут системные требования? Эти и подобные вопросы можно задавать до бесконечности. А вот есть ли на них ответы? В этой статье я постараюсь систематизировать и соединить воедино всю доступную о Г3 информацию, и постараться ответить на все вопросы. Итак, начнём. «Готика II», как известно, заканчивается тем, что наш герой уплывает с острова Ирдорат. Казавшийся непобедимым дракон-нежить повержен. Трюмы корабля заполнены золотом, рядом верные ГГ друзья, над головой безоблачное небо, ярко светит солнце, а впереди — лёгкий путь на долгожданный материк, прочь от этих несчастных островов, полных ежеминутных опасностей. Что ещё нужно человеку, чтобы достойно встретить старость? Однако нашему герою на пенсию ещё рановато — чтобы он там о себе не думал (понятно, что каждый мечтает о хорошем доме, хорошей жене…), но просто так он от своей миссии не уйдёт. Избранные на дороге не валяются! А всё потому, что и на континенте никому покою быть не может. Пока наш герой зачищал от орков Хоринис, уничтожал драконов в Минентале, исследовал Яркендар — т.е. принимал самое непосредственное участие в боях пусть и важного, но всё-таки местного значения — на континенте решалась судьба королевства. Армия Миртаны, неожиданно лишившаяся поставок магической руды из рудниковой долины, а, следовательно, и самого лучшего в мире оружия, оказалась вдруг перед лицом многочисленной и сильной армии орков, под предводительством элитных воинов, которых не берёт простое оружие. Исход такого противостояния предсказать не трудно. Неудивительно, что ещё месяц назад казавшееся незыблемым королевство вдруг оказывается разорённым войной. Повсюду бродят толпы орков, убивающих всё, что движется, и сжигающих всё, что горит. Не погибшие на полях сражения солдаты заперлись в столице королевства, которая осаждается оркской армией. Известий оттуда давно уже не поступало, так что вполне возможно, что последний оплот сопротивления уже пал. Что с королём — неизвестно. Одни говорят, что он убит, другие — что пропал без вести, третьи — что низложен. Что из этого правда — никто не знает. Однако то, что король выпустил из своих рук все нити управления — ясно всем. Естественно, что такой ситуацией воспользовались недовольные феодалы, ещё помнящие прежную вольницу, задавленную Робаром Вторым, и сепаратисты из недавно присоединённых областей, только и мечтающих о независимости. Вот в этой-то ситуации анархии и полной неразберихи и окажется наш герой на континенте. Первоначально считалось, что герой окажется на континенте после крушения (а вы думали, зачем в финальном ролике звучали предупреждения о перегруженности корабля золотом?). Но, по всей видимости, разработчики отказались от этой идеи. Никакого кораблекрушения не будет. Поэтому и начинать третий раз с нуля мы не будем. Пираний неоднократно ругали за такой «пошлый» старт, неудивительно, что они решили отказаться от этой порочной практики. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью. Да, никакого импортирования своих героев из Г2 в Г3 не будет. Как не будет и создания собственного героя самостоятельно. Но некоторые характеристики у ГГ будут неплохо выражены уже с самого начала. У него будет определённая репутация, он сможет защитить себя сам — но чтобы исполнить своё предназначение, ему всё равно придётся развиваться. Выразится это в том, что с самого начала герою будет недоступна магия — она ушла из мира людей из-за «беспредела» орков. Так что нашему ГГ по первой придётся обойтись без любимых многими заклинаний. Но расстраиваться не надо — магия, конечно, ещё вернётся в наш мир (сами знаете, с чьей помощью)… Итак, что же нас ждёт на континенте? В первую очередь нас ждёт новый и неизведанный мир. Кто бегал между Хоринисом и двором Онара, между монастырём и кругом камней на своих двух, тот знает, что игровой мир в Г2 был не таким уж и маленьким. Однако в Г3 он будет ещё больше. Гораздо больше. Тогда-то мы наконец поймём, что Хоринис — всего лишь один маленький островок, отнюдь не центр Вселенной, как нам казалось ранее. Путешествуя по континенту в поисках своего предназначения, мы сможем посетить такие известные нам (но только заочно) по первым частям территории как Варант и Нордмар. Мы сможем увидеть огромные пустыни и обширное морское побережье, нас ждут заснеженные горные вершины, влажные болота и зелёные равнины… При этом смешанных территорий (как, например, было с Яркендаром, где одновременно уживались и болота, и морской пляж, и горный каньон) видимо не будет. Мир будет разделён на несколько не похожих друг на друга областей со своим особенным климатом. Эти локации, хоть и будут связаны между собой, всё-таки будут абсолютно разными с точки зрения стиля. Так, например, в каждой локации будут свои собственные монстры. Которые теперь выглядят гораздо более реалистичными: днём они будут пастись на лугах, а по вечерам прятаться в пещерах. Обещается реализации стадного поведения у животных. Кстати, о животных. Вполне возможно, что в преодолении таких огромных пространств нам помогут лошади и верблюды. Хоть разработчики и предпочитают отмалчиваться на эту тему, говоря, что это сложная штука с точки зрения технической реализации, но… чем чёрт не шутит — может, у нас и появятся свои Росинанты с Буцефалами? Да, мир будет огромным (примерно в 4-5 раз больше). Но при этом — абсолютно живым и реальным. Например, все пейзажи в игре срисованы с натуры. И перенесены в игру не банальным копи-пастом, нет. Никаких стандартных, генерирующихся программой ландшафтов. Каждый уголок игровой Вселенной будет создан «вручную», каждые кустик и деревце, скала и пляж, гора и болота будет иметь свой собственный, неповторимый антураж. Естественно, что и животный мир будет по-настоящему живым. Правда, у всей этой красоты будет один большой минус — вернутся на остров Хоринис, и посмотреть, что в который раз произошло с Миненталем и замком Старого лагеря, мы не сможем. Что, безусловно, жаль — всё-таки остров стал для нас по-настоящему вторым домом… Но не стоит отчаиваться. Да, встретится вновь с Хоринисом нам не суждено. Зато мы обязательно увидим своих старых друзей. Пираньи пока отказываются говорить, кто же именно повстречается нам на пути, но, думаю, с неразлучной четвёркой (Диего, Мильтен, Лестер, Горн) мы обязательно увидимся. Наверняка мы встретимся и с «заклятым другом» Ли — он ведь не собирается отказываться от своей мести королю. Так что вполне возможно, что мы его снова увидим, при чём во главе одного из лагерей, что борются за власть. И, конечно, нас ждёт старина Ксардас! Вот уж кто точно будет играть одную из ключевых ролей в игре, так это он. Правда, сказать, за кого он будет играть, не представляется возможным. Скорее всего, опять исключительно на себя. Центральным событием игры будет война с орками. Теперь нам наконец станет окончательно ясно, кто же является главным врагом рода людского. Орки захватили Миртану, и установили в королевстве свои по-настоящему античеловечные порядки. Те жители, которым посчастливилось остаться в живых, загнаны в резервации, и находятся на положении рабов. Естественно, что с этим мириться нельзя! И кому, как не нашему герою, предстоит встать во главе движения сопротивления?! Причём на этом пути наш Избранный Инноса будет не один. Обещается, что сами жители королевства, впечатлённые успехами ГГ, будут присоединяться к нему в его борьбе! Т.е. если раньше (во второй части) помощь нам могло оказать считанное число НПС (как например, Бифф, да и то — за деньги), то теперь это станет нормой. А ГГ будет где развернуться: число различных людских поселений составит минимум два десятка, а то и больше. Число же НПС, принимающих участие в игре, будет увеличено в несколько раз, и станет просто «огромным». Но естественно, что слабый герой, не убивший ещё ни одного орка, авторитетом для покорённого населения быть не может. Но на этом славном пути нас ожидают сюрпризы. Как окажется, орки — это не какое-то варварское племя, сумевшее лишь благодаря своей численности и силе оружия завоевать империю людей, как это случалось много раз в истории мира. Нет, как окажется, орки — это такая же цивилизация, как и человечество, пусть и пошедшее по другому пути развития. Со своей собственной культурой и языком, нравственным кодексом и социальными правилами (пусть и резко отличающимися от наших). И теперь они отнюдь не стремятся полностью уничтожить людей (хоть и уходить с территории королевства они тоже не собираются). Их интересует что-то другое, чем просто геноцид человечества. Что — нам и предстоит узнать. И здесь нас ждёт возвращение к старым добрым традициям первой «Готики». Если во второй части мы практически с самого начала знали, что нам предстоит сделать (получить глаз Инноса и уничтожить с его помощью драконов), то теперь сюжет игры будет представлять из себя паззл, кусочки которого, раскинутые здесь и там, нам предстоит собрать самостоятельно. Никаких добрых дядечек, с первой же минуты выкладывающих нам всю информацию (в «Готике II» эту роль блистательно исполнил Ксардас), так, что ГГ остаётся только пойти, и исполнить своё предназначение — в третьей части уж не будет. Кто, переговорив с Диего в первый раз после попадания за барьер, мог знать, что в конце концов нас ждёт битва со Спящим? То же будет и в Г3. Кроме того, никакого развития сюжета исключительно через диалоги с НПС не будет. Если во второй части, чтобы продвинуться дальше, нам было нужно поговорить с соответствующем персонажем (лорд Хаген; комендант Гаронд; Пирокар; Ксардас; Беннет и т.д.), то в третьей части такого уже не будет. Нам придётся самим исследовать мир, самим ставить перед собой задачи, и самостоятельно решать их. «Больше свободы для игрока» — вот девиз «Готики III»! И ещё — Пираньи обещают по-настоящему нелинейный сюжет. Да-да, вы не ослышались — настоящий нелинейный сюжет. Квесты будут иметь не только несколько вариантов прохождения, но и различные концовки — например, в зависимости от того, за какую гильдию вы играете, или что вам больше по душе — заплатить деньги или победить несогласного НПС. Настоящие альтернативные концовки будут и у самой игры — ведь все действия игрока будут анализироваться игровым движком, и в зависимости от ваших ходов, и будут развиваться события. Естественно, что это приведёт к нелинейности сюжета, как же иначе? При этом сами гильдии потеряют то значение, которое они имели в предыдущих частях. Это будут уже не лагеря, обязательные для вступления — а нечто вроде клуба по интересам. Но и эти интересы могут иногда не совпадать с целями выбранной вами гильдии — и такие задания вам тоже придётся выполнять. Плюс вполне возможно, что и вообще вступать в гильдии будет не обязательно — т.е. вы сможете пройти игру, и не состоя ни в одном лагере. Число гильдий, как ожидается, увеличиться по сравнению с прошлыми частями игры. Кроме гильдий, получит развитие и система профессий — то, что появилось во второй части, когда мы могли быть охотником, кузнецом или алхимиком. Теперь их станет ещё больше (не хотите, например, стать пекарем, м? а столяром?). При этом наш герой сможет как постоянно выполнять эти обязанности, так и временно (как пример, заменяя умершего мастера). Также обещается, что игрок сможет совершать множество самых различных действий в течение игрового дня, например, рыбачить. В общем, игроку будет предоставляться всё больше и больше свободы. Усовершенствованию подвергнется и система навыков и умений персонажа. Она будет изменена — естественно, в лучшую сторону, что достаточно сильно повлияет на облик нашего героя. Однако разработчики не собираются лишать нас ясности, чёткости и понятливости существующей системы скиллов. Так что нам не придётся мучаться с огромным числом таблиц и статистических данных. Изменится и боевая система. Во-первых, вам теперь не нужно будет жать на кнопки с определённым интервалом, чтобы получить комбо-удар. Теперь это вполне стандартный вид атаки. А вот чтобы наносит «специальные» удары — придётся попотеть, и выучить, какие клавиши в каких комбинациях, и с каким лагом нажимать. Это сильно повлияет на внешний вид боя — как выразился Кай Розенкранц, «то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец». Во-вторых, изменится и роль оружия. Раньше было практически всё равно, кого и каким оружием убивать (хотя и бывали исключения — так, големы были больше подвержены тупому оружию, тогда как скелеты — острому). В Г3 ожидается, что эта ситуация претерпит изменения — наш персонаж сможет атаковать различными способами в зависимости от вида своего оружия. Плюс, увеличится число различных видов вооружения — в сторону их большей уникальности (вспомним Г1 с любимым оружием многих игроков — мечом Шрама!). И в-третьих, ожидается, что будет реализована мечта фанатов ещё со времён Г1 — щиты и возможность использоваться два меча одновременно. На изменениях в боевой системе будут завязаны и уровни сложности. «Готика II» казалась слишком лёгкой для многих игроков, Адд-он к ней — наоборот, слишком тяжёлым (даже для некоторых профи). Третья часть постарается найти золотую середину между этими двумя крайностями. В первую очередь это коснётся сражений с монстрами — на лёгком уровне можно будет спокойно победить орка, ну, а на тяжёлом… Вполне вероятно, что уровень сложности можно будет регулировать и в процессе самой игры. Реформам подвергнется и интерфейс игры. Разработчики наконец-то вняли мольбам фанатов, и теперь всё управление будет повешено на «мышь». В G3 любое действие можно будет осуществить при помощи этого полезного устройства — особенно это касается меню игры и инвентаря. В общем, любителям «закликать» жертву до смерти эти изменения придутся по вкусу. Для ретроградов, сторонников игры исключительно при помощи клавиатуры (к числу которых относится и ваш покорный слуга), будет оставлена возможность вернуть это классическое управление. В любом случае, разработчики обещают «легко конфигурируемый интерфейс», так что любителям того или иного способа расстраиваться не стоит. Кстати, об инвентаре. Тенденция никак его не ограничивать сохранится, разве что добавится возможность самому пользователю ввести лимит на свой «рюкзак». Самое интересное здесь то, что Пираньи вернутся к старому, проверенному первой «Готикой», разбиению инвентаря на категории — очень уж неудобно было во второй части искать нужный тебе предмет среди сотни других. Да и вообще, всё будет в большей степени похоже на Г1. Уже и сами разработчики признали, что вторая «Готика» получилось всё-таки чересчур современной — пушки и корабли из 17 в., пираты из 18 в., уличное освещение 19 в. Во многом из-за этого Г2 потеряла ту загадочную, мрачную, мистическую и едва ли не легендарную атмосферу первой части. Поэтому, дабы успокоить фанатов, Пираньи уже не раз заявили, что «в Г3 будет практически неотличимая от Г1 атмосфера», и всё будет сделано именно в стиле первой части. Всё, да не всё. Главное отличие «Готики III» от своих предшественников — это абсолютно новый физический движок. Происхождение его неясно — часть, как утверждают разработчики, создана их собственными руками, часть — лицензирована у сторонних производителей. Последнее дало фанатам пищу для спекуляций — говорили, что это движок и от «Пиратов Сида Мейера», и от «Гильдия 2», и от «Havok»! Но точно известно — графика в Г3 будет поистине великолепной! И действительно — игра совершит впечатляющий рывок от седьмого DirectX сразу к 9b, а то и к 9c. А это означает использование на всю катушку пиксельных и вершинных шейдеров. В зависимости от настроек и модели видеокарты, мы сможем увидеть шейдеры версии 1.1, 1.4, 2.0 и даже 3.0! В первую очередь шейдеры будут использоваться для расчёт освещения, а также пост-процессинг таких эффектов как Glow, Blur, объемный туман и т.д. В частности, будут реализованы High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Если раньше их было 1 200 полигонов на модель, то теперь — в десять раз больше, т.е. 12 тысяч! Не удивительно, что это приведёт к росту системных требований. Минимальный заявленный уровень — это качество 8-ого DirectX, например, шейдеры версии 1.1. Т.е., чтобы запустить игру, вам потребуется следующая конфигурация: Windows XP/2k, процессор в 2 GHz, оперативная память в 512 МБ и больше, видеокарта — серии GeForce 3 (но никак не GeForce 4MX!). Конечно, комфортной игры на такой системе ждать не приходится. Поэтому сами разработчики говорят о таких параметрах: процессор уровня 3 GHz, двухканальная память в 512 МБ (1 ГБ, конечно, будет лучше), современная видеокарта типа GeForce 5900 (6600GT) или Radeon 9800 Pro (X600), быстрый винчестер и хорошая звуковая карта. Так что, думаю, многим игрокам придётся задуматься об апгрейде… И, наконец, ответ на самый больной для фанатов вопрос — когда же игра появится на прилавках? Что можно сказать в данный момент. Сами Пираньи предпочитают не называть точную дату релиза. Примерные же сроки игры постоянно сдвигаются — сначала это был третий квартал 2005 г., затем четвёртый, затем конец года… В последнем своём интервью разработчики заявили, что либо в Рождество фанаты уже будут держать в руках игру, либо будут согреваться мыслью, что до выхода осталось всего ничего. Сейчас же официально объявленная дата выхода игры — январь 2006 г. Естественно, это касается немецких фанатов. Когда выйдет английская версия, неизвестно, но Пираньи обещают, что это будет по срокам «как можно ближе к немецкой». Что касается русской… Права на локализацию получила компания Game Factory Interactive, а издавать будет Руссобит. Когда же диск появится в наших магазинах — угадать сложно. Snowball потребовался год на работу, Акелле — два с лишним. Надеюсь, Game Factory не потребуется на это четыре года… В любом случае, «Готика III» является одной из самых ожидаемых игр этого года. И ждать нам её выхода осталось всего ничего: полгода — это всё-таки не срок… Тем более, что издатель игры, компания JoWood Productions, обещала показать «Готику» на предстоящей в середине (18-20 числа) мая выставке разработчиков компьютерных игр Electronic Entertainment Expo aka E3. Т.е. до первой по-настоящему достоверной информации об игре осталось буквально всего ничего. Так что — следите за нашими новостями! |
SAYK |
![]()
Сообщение
#116
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 322 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,164 ![]() |
Готика III. Превью с сайта GameSpy
Источник: Gamespy.com Перевод: Jozef Nerino «Любимая РПГ-серия выглядит лучше, чем когда бы то ни было». Плюсы: Весьма продвинутый АИ, по всей видимости, теперь сюжет не будет связан какими-либо границами. Минусы: Остаётся ряд вопросов по боевой системе. Если послушать парней из Aspyr (американский издатель «Готики III» — прим.пер.), «готическая» серия ввела множество элементов, без которых современные РПГ просто не могут существовать — такие как стабильный мир, продвинутый АИ, и неограниченное развитие персонажа. Мы отдадим им должное: игры всегда были весёлыми. Третья «Готика» — последняя часть серии, и судя по тому, как она выглядит, удивительно малая команда Piranha Bytes (19 человек) на пути к тому, чтобы превзойти саму себя. Действие третьей части происходит в Миртане, на главном континенте игрового мира. Это страна захвачена обрушившимися с севера орками, поработившими людей и почти уничтожившими человеческую цивилизацию. Представитель Aspyr, демонстрировавший демку, уверил меня, что поскольку это довольно заманчиво демонизировать столь агрессивную внешнюю силу, то, если игроки будут активно искать информацию такого рода, они вполне могут обнаружить, что у орков есть веская причина делать то, что они делают. Площадь игрового мира и многочисленных вкусностей, в том числе обширных пустынных земель, заселённых деревень и, разумеется, множества подземелий, составит 7,5 квадратных миль (около 19,4 кв.км.). Пираньи стремятся, чтобы игрок в как можно большей степени контролировал развитие игры, и это ясно по тому, каким образом организовано управление. Игроки будут иметь возможность присоединиться к порабощённым людям, победителям-оркам, или же остаться в этой борьбе нейтральными. Выбравшим этот сорт наёмничества, вероятно, будет доступна большая часть игры, поскольку они, видимо, получат более или менее равное количество славы, связавшись с обеими фракциями. В самом деле, тщательное слежение за репутацией кажется одним из главных механизмов игры. В зависимости от ваших действий, ваша репутация у различных фракций игры будет изменяться. Вызовете достаточное раздражение какой-то группировки — и станете персоной нон-грата в их поселениях. Если же вы поцапаетесь с какой-то группировкой, то всегда сможете попытаться восстановить своё доброе имя, оказывая различные услуги — но есть точка, после которой примирение невозможно: сделайте кому-нибудь достаточно гадостей, и их представители, вместо того чтобы давать вам квесты, будут нападать на вас. Система развития третьей «Готики» основана на подобной философии. Каждый раз, когда ваш герой растёт в уровне, вы получаете определённое число очков обучения, которые можно потратить на повышение как ваших умений, так и характеристик. Если вы хотите опробовать в деле тот здоровенный меч, что вы недавно нашли, вы лучше уповайте на то, что у вас достаточно высокие сила и владение мечом. Без сомнения, это сделано по причине баланса. Пираньи хотят быть уверенными, что игроки не превратят своего героя в неприлично прокачанного персонажа на низких уровнях (это можно сравнить с системой развития TES IV: Oblivion). Один из наиболее впечатляющих элементов игры, которые можно увидеть в действии — её продвинутый АИ. Все враги в игре имеют чёткие установки, и если вы делаете вещи, раздражающие их, они часто более чем счастливы побить вас. Один пример: в демке игрок приблизился к группе наёмников, устроивших в городе импровизированную арену для битв. После проведения нескольких раундов, представитель Aspyr, демонстрировавший игру, решил попытаться провести «coup de grace» (завершающий смертельный удар — прим.пер.) на лежащем без сознания противнике. Он сделал это небрежно, случайно ранив при этом зрителя. Не приходится и говорить, что наёмник не был в восторге от этого. Вся компания вытащила мечи, и жестоко убила игрока. Другой пример (правда, не столь говорящий) — строй вооружённых орков, вытаскивающих оружие и внимательно наблюдающих за героем, обнажающим свой меч недалеко от них. Нас уверили, что если герой будет оставаться «в состоянии боевой готовности» достаточно долго, на него в конечном итоге нападут. В третьей «Готике» будет наличествовать полностью воссозданная боевая система её предшественницы, хотя из того, что мы видели, можно заключить, что это была наиболее сомнительная часть демки. Игроки будут использовать правую и левую кнопки мыши, преобразуя атаки в комбо-удары, и «стрелочки» для управления движением персонажа. В теории звучит хорошо, но кажется, что в игре будет потеряна масса героя или эффект от удара. Анимация не была убедительной, и кажется, что атаки никогда не соединялись вместе. Конечно, ещё полно времени до осеннего релиза, чтобы исправить положение. Группа фанатов игры крепка и прочна, и исключая мои замечания по поводу боевой системы, игра выглядит весьма приятно, и более впечатляюще, чем, как вы думаете, в состоянии сделать команда из 19 человек. Ждите новостей об игре так скоро, как только у нас появится возможность потратить на неё побольше времени. 30.05.06г. |
Женёк |
![]() ![]()
Сообщение
#117
|
el Grapadura :] ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,135 Регистрация: 20-May 05 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 765 ![]() |
МОлЬ, SAYK, парни, огромный ПААСИБО за посты
![]() ![]() ![]() ![]() ... соусем недолго осталось ![]() |
SAYK |
![]()
Сообщение
#118
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 322 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 2,164 ![]() |
Некромант
Автор: Тень Посвящается дедушке Ксардасу Напрасно тебя проклинают и гонят — Да, ты некромант — разве это вина? Сам путь свой избрал, и дорогой доволен, Так пей же кровавую чашу до дна! Возлюбленный Ночи, Сын Тьмы не таит Зла в сердце своём без причины. Зло мира изведав, от мира бежит, До времени прячась в седины. Теперь ты посредник, жрец капища Тьмы, Читаешь старинный пергамент. А помнишь, тебя проклинали они, Твой дар попирали ногами? Прости им, забудь и воздвигни вдали От Старого мира покои. Радушно и щедро познанья дари На смерть уходящим героям. Они засмеются, а ты отвернись И благослови на прощанье. Как жаль, не вернешь все обратно, увы, Одним лишь бессильным желаньем. |
МОлЬ |
![]()
Сообщение
#119
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 ![]() |
2 SAYK Классная статья. Только небольшая поправка - площадь мира не 7,5 миль. кв., а 75 кв. км., что соответствует 28,96 кв. миль. В других источниках говорят, что полщадь вообще будет 75 кв. миль, что соответсвует 194,25 кв. км. Вот как-то так.
2Женёк Цитата лошади-таки ВОЗМОЖНО будут Да, я тоже читал, вот только сцыло потерялся. Но там ничего интересного и не было, кроме вот этой инфы. Первая вещь, которую Вы замечаете, когда Вы смотрите на Gothic III в действии, - это то, как реалистично смотрится окружающий мир. Несомненно, превосходная графика добавляет реализма, но, кроме этого, все от ближайших гор до разнообразных зданий состоит из огромного количества деталей. Продюсер Aspyr (американский дистрибьютор. прим МОлЬ) Блэйн Кристина говорит мне, что это все исключительно благодаря ручному труду команды, которая нарисовала вручную каждую область в игре, полностью вплоть до последнего листочка. Абсолютно отсутствуют сгенерированные или повторяющиеся области, что является внушительным подвигом для относительно маленькой команды разработчиков, работающих над таким большим миром игры. Фактически, континент, где Gothic III имеет место быть, составляет площадь более чем 75 квадратных километров, в три раза превосходя размер острова, который мы видели в Gothic II. Континент поделен на три различных области, включая холодную подходящую для викингов гористую область (Nordmar), пышная прибрежная область, и сухая область пустыни на южной стороне континентального массива. Игроки будут очевидно нуждаться в эффективных средствах путешествия по такой большой области, для этого команда внедрит в игру "камни поездки", которые позволяют игроку телепортироваться от одного местоположения до другого. Вскоре после того, как я сел за демо версию игры, я попал во внутренний двор большой крепости, где суетились несколько NPCs. Эти NPCs не блуждали бесцельно. Они поддерживали беседы, точили оружие, и вообще всячески старались чем-нибудь заняться и даже поработать ![]() Система развития персонажа столь же открыта как та, к которой мы привыкли в Gothic II. Когда ваш персонаж повышает уровень, Вам предоставляют очки для их распределения между вашими умениями и навыками. Блэйн Кристин также упоминал, что будет система перков, на которую герой сможет потратить очки обучения, для повышения навыков, когда он посетит соответствующего учителя, хотя он и не дал подробной информации о том, как система будет работать. Он так же упомянул, что герой может получить доступ к более чем 40 различным заклинаниям, после чего продемонстрировал разрушительное заклинание, названное " Огненный Дождь." Когда колдовство было наложено, тучи начали сгущаться, и небо стало кроваво-красным, и множество огненных метеоров обрушилось на внушительную область. Как только пыль осела, демо показ был официально закончен. Хотя я видел и немногое, но то, что я видел очень меня впечатлило. Aspyr и Pirahna Bytes планируют выпустить Gothic III этой осенью, и, если верить Блэйн Кристин, игра будет выпущена и в США и в Европе одновременно. После всего ожидания английской версии Gothic II и ее Адд-Она , я конечно надеюсь, что он прав. |
SkAlex |
![]()
Сообщение
#120
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 73 Регистрация: 20-April 06 Из: Москва Пользователь №: 3,121 ![]() |
Почитал статью, посмотрел скриншоты и понял что попал на деньги
![]() Графика конечно на высоте ![]() Очень уже хочется поиграть |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5th July 2025 - 16:08 |