Нашел тут в виде страницы Игроманию за 2008г "форум разработчиков" http://www.igromania.ru/Articles/14253/Bes...yr_geimdeva.htm Это не по теме Сторма, скорее в принципе по инструментам (движкам) для игр. Привожу ссылку, т.к. успел там поучаствовать
navy
Jul 30 2009, 08:00
Интересное интервью
Ron
Sep 6 2009, 20:23
Есть у кого руководство по TOOL?
navy
Sep 7 2009, 11:57
На офф сайте смотри. Там ридми, плюс есть ссылки на обсуждение и форумы.
Ron
Sep 7 2009, 15:50
Цитата(navy @ Sep 7 2009, 12:57)
На офф сайте смотри. Там ридми, плюс есть ссылки на обсуждение и форумы.
Адрес есть его?
navy
Sep 7 2009, 15:57
Поднял в шапку, но сайт похоже давно не обновлялся, попробуй поищи на http://forum.piratesahoy.net/ была там в свое время тема от Инес. (на англ.)
Написал конвертеры локаторов и сэйлорпоинтов. Для тех, кто занимается кораблями и локациями. Программы лежат на форуме Либерталии, если вдруг кому интересно.
------------------- ссылку убрал, лучше давать прямой линк, и не на форум, а на файлообменник
Обновил Конвертер локаторов до версии 0.6.5.0. В этой ветсии добавлен прогресс-бар для индикации статуса процесса. Мелочь, а приятно... Ссылка на Конвертер локаторов.
Вообще интерес к программам такого рода неожиданно ниже, чем я предполагал. Тогда попробую рассказать о принципе работы, может поможет.
Конвертер локаторов работает с файлом, который получится после того как вы запишете в него локаторы с нужной модели при помощи TOOLs (Locators->Write to file). Вот на этот самый полученный файл вы натравливаете мой конвертер и он генерирует код для Maya и копирует его в буфер. В командной строке Maya вставляем полученный код, жмем Enter, и видим, что в сцене создались локаторы с исходными именами, и они расставлены по своим местам. При помощи Hypergrapha можно убедиться в том, что и иерархия соблюдена. Все, со сценой можно работать! Экономия времени налицо.
Конвертер сэйлопоинтов работает по схожей схеме. Натравливаем его на имеющийся файл с сэйлорпоинтами и конвертер генерирует код для Maya. В командной строке Maya вставляем полученный код, жмем Enter, и видим, что в сцене создались локаторы на месте соответствующих сэйлорпоинтов. Иерархия в Hypergraph нужна для визуализации анимации в сэйлопоинте. Ее не трогать. Теперь можно править сэйлорпоинты, переставлять, добавлять, что угодно. Экономия времени налицо.
Отредактировали. Выделяем всю иерархию, экспортируем как *.gm модель, открываем ее TOOLsом, отдираем локаторы, и на полученный файл с локаторами натравливаем снова конвертер сэйлорпоинтов. Он нам создаст и сохранит файл с новыми, Вашими, сэйлорпоинтами. Единственное, что конвертер не сделает, так это пути. Но их уж давайте сами, ручками...
Приведенное здесь описание носит характер ознакомительного. Для правильной работы с программами читайте описание в каждой из них.
navy
Oct 22 2009, 13:12
Хорошая вещь, моделеры должны оценить. А то что интерес мал, так и 3д моделеров мало
ALexusB
Nov 11 2009, 23:10
Редактор пены внутри самой игры (К3-КВЛ-ГПК) Пена:
файл Program\sea_ai\CoastFoam.c
Поменять строчку "CoastFoam.Edit = false;" на "CoastFoam.Edit = true;"
Редактор позиционирования интерфейсов внутри игры shift + ctrl + e - начать shft + ctrl +s - записать стрелки двигать и ресайзить режимы стрелки + шифт и контрл
В КВЛ я дописал, чтоб писались координаты и размер
ALexusB
Dec 26 2009, 11:54
Получил вопрос по ЛС. Ответ интересен всем, тк исследовал это дело для себя
Цитата
Доброго времени суток! Хотел бы узнать на каком из языков написана игра Корсары Возвращение Легенды. Какие их языков перспективны сейчас и в будующем для написания игр. Конечно хочется сказать огромное спасибо за проведенную работу. Игра действительно получилась довольно хорошей(мажет лишь ошибки и конфликты программные). На таком уровне лишь Космические рейнджеры - там никаких конфликтов и ошибок не замечал. Заранее благодарю!
ядро на с++ (визуал студио 2003) скрипты на своем (типа с)
перспективно С++, С# для онлайна: Клиенты: -браузерные: флаш (языкAS 3.0) сильверлайт (пока нет проектов, но MS не оставит своего конкурента флаш) -3Д На том же, что и синглы (нужно хорошо знать DirectX)
Серверы: java или с#, php (для простых проектов в асинхронном времени) Знать сокеты и протоколы (TCP UPD)
БД: unix - MySQL, PostgreSQL, для win платформ - MS SQL
Игровые скрипты частого применения: LUA, Python
граф де Мон Мирай
Apr 25 2010, 17:53
А плагины пойдут 3d maxa 6 на более позднй ?
navy
Apr 27 2010, 11:50
вряд ли, обычно там меняется версия интерфейса, поэтому старые плагины не работают.
Rаvеn
Apr 27 2010, 19:03
Начиная с 7-0й версии макса плагины в стандартном пакете. Так что специально их устанавливать не надо, они уже есть.
Oliver
May 19 2010, 21:27
Maya 5 фиг где найдешь - кучу сайтов перелопатил так и не нашел.. Может существуют плагины для конвертации .gm файлов на более поздние версии майки ?
Black Angel
May 22 2010, 00:52
Цитата(Oliver @ May 19 2010, 22:27)
Maya 5 фиг где найдешь - кучу сайтов перелопатил так и не нашел.. Может существуют плагины для конвертации .gm файлов на более поздние версии майки ?
только для Maya 4.5 и Maya 5.0 для других нет.
Alexad_D
May 22 2010, 11:51
Цитата(Oliver @ May 19 2010, 21:27)
Maya 5 фиг где найдешь - кучу сайтов перелопатил так и не нашел.. Может существуют плагины для конвертации .gm файлов на более поздние версии майки ?
Да ладно..... видно, просто так сильно искал... Вот тебе ссылки на архив дистрибутива - состоит из 4 частей....
там же инструкции по установке и регистрации (правда на английском) хотя есть где-то на нашем форуме и на русском. Пользуся(тесь) на здоровье..... Кстати вещь незаменимая, подходит не только для модинга Корсаров но и многих других игр
ALABAMA
May 30 2010, 19:46
Цитата(Волк-одиночка @ Oct 22 2009, 12:44)
Приведенное здесь описание носит характер ознакомительного. Для правильной работы с программами читайте описание в каждой из них.
Замечательно,но где можно почитать поподробнее? Особенно на счет "командной строки.."
navy
May 31 2010, 05:25
Цитата
Замечательно,но где можно почитать поподробнее? Особенно на счет "командной строки.."
google.ru
ALABAMA
Jun 14 2010, 13:24
Народ,подскажите по "майским" плагинам для конвертации в gm? Я их установил(хотя они для 4.5) на майу скаченную по ссылке сфорума,но в окне экспорта новый формат так и не появился.Может(как иногда в Максе) надо сначала скрипт запустить,или здесь вообще все по-хитрому делается?
navy
Jun 15 2010, 06:52
я не знаю какую маю ты ставил, но плагины есть для 4.5 и 5 версии... следовательно ищи подходящие. Если не видны, значит не подходят.
ALABAMA
Jun 15 2010, 15:52
Цитата(navy @ Jun 15 2010, 07:52)
я не знаю какую маю ты ставил, но плагины есть для 4.5 и 5 версии... следовательно ищи подходящие. Если не видны, значит не подходят.
О.К,спасибо,тогда просьба поделиться ссылочкой на палагины для 5-й. А то все что видел,на поверку оказывалось 4.5
Хм...В ридми написано :Плагин для Maya v4.0, v.4.5 Но все равно спасибо.
Волк-одиночка
Jun 16 2010, 09:34
Цитата(ALABAMA @ May 30 2010, 20:46)
Замечательно,но где можно почитать поподробнее? Особенно на счет "командной строки.."
Если Вы внимательно следите за софтинами, которые запускаете на своей машине, то сразу обнаружите маленький новый значок на панели задач. Дальше нужно проявить здоровое любопытство и кликнуть по нему правой кнопкой мыши. В открывшемся меню не заблудитесь.
Вообще, я, похоже, сильно перегнул палку в стремлении все минимизировать, уже не первый раз подобный вопрос возникает... Специально старался оставить в программе минимум кнопок.
А что касается командной строки в майе - это, мне кажется, надо знать. Плюс, в майе хелпы есть, это если уж найти не получается. Хотя не понимаю, чего непростого найти строчку внизу окна майи?
Вообще, я, похоже, сильно перегнул палку в стремлении все минимизировать, уже не первый раз подобный вопрос возникает... Специально старался оставить в программе минимум кнопок.
Да нет,все оптимально.Прога замечательно работает,разобрался на след.день.Просто при словосочетании "командная строка" сперва возникли ассоциации с чем-то белым на черном Что касаемо изучения "Майки",то да,придется,(просто я "максист",а не "майоист" .... Только вот у меня с экспортом,вернее с установкой плагинов затык(см пред. посты) Не поможешь????
Ron
Aug 19 2010, 10:52
HHD Free Hex Editor а такая программа есть?
Томас Бойл
Aug 19 2010, 13:30
Цитата(Ron @ Aug 19 2010, 11:52)
HHD Free Hex Editor а такая программа есть?
Есть. Поисковик вам в помощь.
Alexad_D
Dec 21 2010, 02:55
Кстати вот наткнулся на просторах инета на интереснейший архивчик...... там адаптированые под мах скелеты людей и животных из корсаров 2 и 3 и скрипты анимации этих скелетов отдельно к каждому... Под какую версию МАХ-а там не написано.... У меня мах 2008 и у меня вроде пошло.... сейчас сижу разбираюсь.... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Не понял, то ли забыл ссылкой поделиться, то ли..... ссылку отмодератили Хотя.... думаю, в этом случае было бы какое предупреждение или что то в этом роде по этому даю ссылку заново
Не могу открыть некоторые модели кораблей (Manowar.gm, SoleyRu.gm, Lugger.gm, Pinnace.gm и некоторые др.) в Tool, другие модели кораблей открываются нормально. Выдает ошибку: "Model could not be read". Может кто-нибудь сталкивался с этим? Как решить проблему?
JACOBY
Aug 15 2011, 09:40
Привет, люди есть у кого нибудь плаги для 3дмакса, хочу порыться посмотреть, города достали!, хотелось бы переделать)))), правда думаю одним максом тут не обойдётся, но прост начать а там уж поглядим
Волк777
Aug 29 2011, 11:01
ALexusB, подскажите пж как гг дать своё судно в к гпк 1.2.12
Дитрих Джентри
Aug 29 2011, 13:25
Цитата
ALexusB, подскажите пж как гг дать своё судно в к гпк 1.2.12
Замени свой корабль на любой другой подходящий по статам (фрегат, линейник и т.д.) - выходи в море и бери на абордаж.
Babb
Aug 31 2011, 16:01
Как установить Майю 5, скачанную с интернета.
Captain Flint
Sep 2 2011, 22:17
Цитата(Babb @ Aug 31 2011, 17:01)
Как установить Майю 5, скачанную с интернета.
Первым делом надо удалить некорректно установленную Майю и её хвосты. Потом создайте Адаптер Microsoft замыкания на себя: Пуск → Панель управления → Установка оборудования. В Мастере установки выберите Да, устройство уже подсоединено → Добавление нового устройства → Установка оборудования, выбранного из списка вручную. Выберите Сетевые платы → Microsoft → Адаптер Microsoft замыкания на себя. Потом Далее, Далее и Готово. В окошке Сетевые подключения появится новая иконка Подключение по локальной сети. Перед установкой Майя надо активировать это подключение. Появится сообщение, что сетевой кабель не подключен. Не обращайте на это внимания. Распакуйте архив с Майя. Установите программу согласно инструкции в файле README.TXT (там всего три пункта). После этого можно заходить в программу. Главное не забывать, что перед запуском Майя надо включать этот самый Адаптер Microsoft замыкания на себя, иначе программа не запустится. Ну и, естественно, надо подключить к Майя соответствующие плагины для экспорта файлов в gm-формате.
Babb
Sep 5 2011, 20:12
Огромное спасибо за подробную инструкцию, всё установилось и работает. А можно с при помощи Майя создать анимацию для неподвижной модели?
Дитрих Джентри
Sep 6 2011, 18:14
Цитата
создать анимацию для неподвижной модели?
А зачем создавать анимацию для модели которая не двигается? Например, для дома анимация не нужна, для оружия тоже.
Ursus
Sep 6 2011, 18:16
Цитата(Captain Flint @ Sep 2 2011, 22:17)
Адаптер Microsoft замыкания на себя...
Ровно 10 лет не слышал о таких сложных путях установки Майи. Спасибо, понастольгировал. Всё это, действительно, было актуально при отсутствии сетевой карты в компе. Если она там есть - нужен был лишь её адрес, вбиваемый в крякуемый файл aw.dat. Но раз всё работает - гуд.
Captain Flint
Sep 6 2011, 22:58
Цитата(Ursus @ Sep 6 2011, 19:16)
Ровно 10 лет не слышал о таких сложных путях установки Майи. ...Но раз всё работает - гуд.
А зачем создавать анимацию для модели которая не двигается? Например, для дома анимация не нужна, для оружия тоже.
Я имела ввиду модель корабля.
остров
Sep 7 2011, 15:31
двиг не поддерживает анимацию кораблей 1 матросы 2 паруса и реи 3 такелаж
Babb
Sep 9 2011, 15:49
Прошу прояснить ситуацию, матросы это в SAILORSPOINTS, во время абордажа, это refShip.AbordageLocation = "Boarding Deck, то есть вы хотите сказать что если установить локаторы на корабле взяв за пример индентичный корабль работать не будет, я ещё не знаю где это всё находиться в програме, но ведь можно и найти.
Tymofei
Sep 9 2011, 16:59
Напишите прямо: что Вы хотите сделать?
Babb
Sep 11 2011, 17:11
Просто хочу узнать если есть статичная модель корабля, имеющая допустимое количество полигонов, а также приблизительно совпадающая по размерам, можно ли ей создать анимацию для ГПК
P.S Вопрос возник из-за того, что создавать модели кораблей с нуля за один день не научишься, а работа с готовыми просто немного ускорит этот процесс.
Tymofei
Sep 11 2011, 21:50
У корабля нет анимации. Вообще. Движок отрабатывает команды, распознавая типологические имена (модели, локаторы) и управляющие команды (паруса, сэйлорпойнтсы).
Babb
Sep 12 2011, 15:02
Я конечно дуб дремучий в этих делах, но если движение корабля заложено в программе, это просто здорово, хотя это очень сложный вопрос из=за большого количества состовляющих, но всё таки есть шанс разобраться в этом, самое непонятное из вышеперечисленного это то как работает команда паруса, если кто знает прошу ответить.
Дитрих Джентри
Sep 16 2011, 07:46
Цитата
если движение корабля заложено в программе
Это скорее заложено в "Море".
Цитата
как работает команда паруса
Тут-то, скорее всего используется или анимация парусов (где её искать - хз, я нигде не нашёл) или... модель паруса сама сжамается Хотя опять же, я модель паруса ни находил (да и не искал особо)
Captain Flint
Sep 16 2011, 08:55
Всё, что требуется от моделлера, - это правильно расставить и подчинить локаторы sail. Всё остальное - отображение парусов и их анимацию - выполняет движок игры.
Babb
Sep 22 2011, 23:14
На первый взгляд очень странный вопрос, допустим есть корабль, у него нет носовых орудий, я указываю эти орудия в параметрах корабля и проставляю локаторы туда где эти орудия должны быть, будет ли корабль стрелять отсутствующими пушками.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.