PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Eddy |
Apr 4 2011, 13:46
Сообщение
#1
|
Niger Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
texaspacific |
Apr 9 2011, 14:05
Сообщение
#141
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 16 Регистрация: 1-April 11 Из: Whitby Bahamas Пользователь №: 24,531 |
А ХП интересно показывать или нет?
или бится до конца и отсматривать только визуально по состоянию корпуса? |
Kunla |
Apr 9 2011, 14:27
Сообщение
#142
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Абордаж: Должен быть жесток, чтоб не у всякого возникало желание лезть в абордаж бездумно. Закололи капитана на абордаже – никаких «вернулся обратно на свой корабль». Убили – потерял корабль и не важно кто этот абордаж затеял. Так, по моему, будет справедливо. тут согласен опять же аргумент против многосторонних абордажей Представим ситуацию, после, к примеру, жаркого боя у одной команды остается 1 боеспособный корабль, у противников 2 боеспособных корабля, ситуация для 1ого фатально безнадежная ИЛИ дать ему шанс отчаянной попытки, взять на абордаж 1ого из противников быстро его вырезать до того как оставшийся в море союзник расстреляет его корабль и пустит на дно, перепрыгнуть на захваченный и ещё целый корабль и продолжить бой продолжая иметь шансы на победу, это имхо даст куда расти "атцам" и к чему стремиться "нубам", а потом рассказывать байки в таверне(на форуме) как он ловко и героически вышел из тупиковой ситуации и вытянул победу. А если бы были 3х сторонние абордажи его бы 100% замочили бы без всяких шансов и интриги. |
Танцующий на воде |
Apr 9 2011, 14:36
Сообщение
#143
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 |
Господа, а почему вы все время держите в голове какую-то схему игры? Сразу пытаетесь ставить какие-то ограничения?
В ходе разработки ограничения появятся и без вас и далеко не те, о каких вы думаете. |
Kunla |
Apr 9 2011, 14:43
Сообщение
#144
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Господа, а почему вы все время держите в голове какую-то схему игры? Сразу пытаетесь ставить какие-то ограничения? любая игра это система ограничений, они и называются правилами. Например шахматы, сними с фигур ограничения на возможности хода и игра рухнет, всё это будет не интересно, хотя и близко к реалу. |
scor |
Apr 9 2011, 15:56
Сообщение
#145
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
...это имхо даст куда расти "атцам" и к чему стремиться "нубам"... Но, имхо, сильно порушит логику произошедшего. Как игровой момент, интересно конечно, хотя и ну крайне редкий случай. А вот как отсылка к "реализму" сомнительно весьма. Размышления на тему тактического абордажа просьба прокомментировать участников дискуссии Мне честно говоря как-то по ощущениям более приятна схема, предложенная Танцующим на воде. Цитата Делим весь абордаж на две стадии: активно-рубиловный и тактический. Где в тактическом выбираем куда твои НПС должны направляться свои усилия и и за кого ты должен играть. Схема смены таких режимов: 30 секунд рубилово-мочилово, 60 секунд на тактический, потом снова 30-секунд рубилово-мочилово (сколько именно времени неважно, важно чередование режимов). Т.е. я согласен с твоими предложениями по разделению юнитов, но вот "походовка" -- это, имхо совсем уж для олдфагов, типа нас с вами. Нормально. Время дали немного, приказы раздал, кому куда идти, кому в кого стрелять и погнал рубать врага немного или тупо из каюты наблюдаешь за боем, ожидая враживо капитана держа в руках заряженный мушкет. Собственно одна из идей заключается в том, чтобы максимально усложнить для атакующего прецесс абордажа. Принцип potbs мне совсем уж не нравится: "влупил разок дружно картечью в бедолагу и бордить.". Нет уж. Хотите трофей в виде вражеского корабля и содержимого его трюма -- будьте любезны приложить значительные усилия: атаковать вдвоём, ослабляя тем самым свои силы в морском бою, потратиться на мушкетёров/проф.абордажников, потеряв при этом в перезарядке/манёвре или ещё в чём-то, либо и вовсе держите в составе эскадры специально заточенные под абордаж корабли. Примерно так. |
Kunla |
Apr 9 2011, 17:17
Сообщение
#146
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Мне честно говоря как-то по ощущениям более приятна схема, предложенная Танцующим на воде. Т.е. я согласен с твоими предложениями по разделению юнитов, но вот "походовка" -- это, имхо совсем уж для олдфагов, типа нас с вами. Нормально. Время дали немного, приказы раздал, кому куда идти, кому в кого стрелять и погнал рубать врага немного или тупо из каюты наблюдаешь за боем, ожидая враживо капитана держа в руках заряженный мушкет. Собственно одна из идей заключается в том, чтобы максимально усложнить для атакующего прецесс абордажа. Принцип potbs мне совсем уж не нравится: "влупил разок дружно картечью в бедолагу и бордить.". Нет уж. Хотите трофей в виде вражеского корабля и содержимого его трюма -- будьте любезны приложить значительные усилия: атаковать вдвоём, ослабляя тем самым свои силы в морском бою, потратиться на мушкетёров/проф.абордажников, потеряв при этом в перезарядке/манёвре или ещё в чём-то, либо и вовсе держите в составе эскадры специально заточенные под абордаж корабли. Примерно так. но это в случае если трофеи предполагаются, просто я уже предвижу тут 2 проблемы 1) это ИИ, а скорее всего ИИ будет тупить(по мне так лучше когда всё от меня зависит, ИМХО) 2)качественно реализовать реалтайм рубилово чтобы глаз радовало тоже задачка не из легких, если Сивардам это удастся я только поаплодирую, хорошо это не было реализовано не в К3 ни в ГПК ни в Potbs. А так, опять таки ИМХО, лучше качественная анимация и красивый арт в "походовке", чем плохо сделанный реалтайм, с застреванием в препятствиях, наложением анимации хде руки, хде ноги, "всё смешалось, кони люди" и т.п. а так идея сама хорошая, вопрос только в качественной реализации "походовка" -- это, имхо совсем уж для олдфагов, типа нас с вами. почему для олдфагов? делают же до сих пор такие игры |
контрабандист |
Apr 9 2011, 18:28
Сообщение
#147
|
Буканьер Группа: форумчанин Сообщений: 1,299 Регистрация: 10-December 05 Из: Таверна Пользователь №: 1,588 |
а так идея сама хорошая, вопрос только в качественной реализации почему для олдфагов? делают же до сих пор такие игры Герои Карибского Архипелага Пошаговость совсем не подходит. Лучше динамичный абордаж с грамотной боевкой и балансом. Чем задрачивать тактику на палубе Тактики в море, будет придостаточно. |
Kunla |
Apr 9 2011, 19:17
Сообщение
#148
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Принцип potbs мне совсем уж не нравится: "влупил разок дружно картечью в бедолагу и бордить.". в связи с этим пришла идея Потеря команды можно сделать потерю команды более что ли логичной и близкой к реалу, по настоящему вынести команду на паруснике "под ноль" практически невозможно, это большая деревянная дура и её хоть всю картечью обстреляй убьешь только тех что на палубе, при условии что они не спрятались в укрытие или легли и тех что в дырках маячили, пробойны/орудийные порты и т.п. Можно как сделать, не одну команду а как бы 3, т.е разделить её на 3 части 1)Команда на реях/вантах за что отвечает? ну понятно, ставит паруса, как можно убить? шальным книппелем при обстреле противоостнастными боеприпасами 2)Команда на палубе ну эти понятно, пушки на топ-палубе заряжают и тоже частично с такелажем дело имеют, как можно убить? вот как раз картечью 3)Команда во внутренних помещениях эти пушки заряжают на основных палубах (основной калибр), ну и ремонт(если предполагается) смолой течи заделывают и т.п. Как этих убивать, ну тут понятно ядрами в корму либо при выносе орудий или самопроизвольном взрыве орудия, погибает орудийный расчет, картечью их не взять. Соответственно дать возможность перекидывать игроку команду туда где её сильно покосило, от туда где она ещё есть. Если поубивало матросов которые паруса ставят и я не перекинул туда команду, корабль становится неуправляемым, может налететь на препятствие - союзник/риф/всё что угодно (актуальность рифоф вылезает сразу и бои в рифах станут сложнее). На палубе мало народу - топ палуба не стреляет или стреляет но очень редко. соответственно там где нет команды там и косяки, ну и тех что во внутренних помещениях сидят, сколько и чем не стреляй больше 40% от максимума не завалишь. Как то так. Что думаете? Брошенные корабли корабли оставленные после абордажа оставлять на плаву, пусть болтаются в море и представляют из себя препятствие/укрытие, а также возможность на них пересесть если подплыть, появляется такой интересный фактор, если при битве МНОГОvsМНОГО на некоем участке моря болтаются такие вот брошенные суда, команде имеет смысл удерживать эту территорию за собой, и иметь у себя некий запас кораблей куда можно перекинуть остатки команды и пересесть в случае если у тебя корабль уже разваливается, задача другой команды выбить тех с этого участка и самим его занять ну и т.п. очень много сразу тактических возможности открывается, а реализовать не сложно. |
Танцующий на воде |
Apr 9 2011, 19:41
Сообщение
#149
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 |
Цитата любая игра это система ограничений, они и называются правилами. Например шахматы, сними с фигур ограничения на возможности хода и игра рухнет, всё это будет не интересно, хотя и близко к реалу. Ограничения появляются в ходе отточки баланса. Сама идея-концепт не должна иметь ограничений. В примере с шахматами. Идея-концепт: походовая битва на доске. Игр, реализующие эту идею до черти. Цитата а некоем участке моря болтаются такие вот брошенные суда А вот это идея. Только ее надо немного развить. Представим себе начало игры: Густой туман, где-то в нем разбросаны пустые корабли. У тебя только шлюпка\шлюпки. Твоя задача найти подходящий корабль, а потом в этом тумане найти и потопить корабль противника. |
scor |
Apr 9 2011, 19:44
Сообщение
#150
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
... соответственно там где нет команды там и косяки, ну и тех что во внутренних помещениях сидят, сколько и чем не стреляй больше 40% от максимума не завалишь. Как то так. Что думаете? А это нормальная тема! Получаем обоснование всяких "концентраций команды". Покоцали людей на верхней палубе/реях -- получил минус в манёвр -- погнал народ с нижних палуб, но будь готов, что народ также и "таять" начнёт и т.д. К тому же становится обоснованным расчётное время для "переключений", людям требуется какое-то время, чтоб на мачты влезть. А если почуял, что абордаж тебе светит -- загнал все остатки в трюм. Атакуещему же наоборот придётся значительную часть команды на верхнюю палубу выставить перед абордажем, прямо под картечь. Пока мне кажется очень не дурственно! Подождём аргументов "против". |
Танцующий на воде |
Apr 9 2011, 19:57
Сообщение
#151
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 |
Цитата Как то так. Что думаете? Хорошая плюшка. Но, все зависит от выбранного концепта боя. Эхх, разработчики бы сказали свое веское слово, типа: "попробывали эту модель, не понравилась, пропробывали эту, не очень. Попробывали эту - супер. Есть ли идеи по общей схеме баланса?" |
Captain Flint |
Apr 9 2011, 22:09
Сообщение
#152
|
Captain of the WALRUS Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 |
1)Команда на реях/вантах за что отвечает? ну понятно, ставит паруса, как можно убить? шальным книппелем при обстреле противоостнастными боеприпасами Управление реями и парусами осуществляется с палубы. Подниматься для этого на мачты нет необходимости. Поэтому нельзя засчитывать урон экипажу при попаданиях в рангоут, такелаж и паруса, если в это время не производится исправление их повреждений. 3)Команда во внутренних помещениях эти пушки заряжают на основных палубах (основной калибр), ну и ремонт(если предполагается) смолой течи заделывают и т.п. Как этих убивать, ну тут понятно ядрами в корму либо при выносе орудий или самопроизвольном взрыве орудия, погибает орудийный расчет, картечью их не взять. +1. Картечью всё же можно поразить людей на мидель-деке и опер-деке, если, зайдя с кормы, стрелять по кормовым галереям. По гон-деку картечью, действительно, и с кормы стрелять бесполезно. соответственно там где нет команды там и косяки, ну и тех что во внутренних помещениях сидят, сколько и чем не стреляй больше 40% от максимума не завалишь. +1. Брошенные корабли корабли оставленные после абордажа оставлять на плаву, пусть болтаются в море +1. Действительно, перегрузка чего-либо, кроме капитанского сундучка с золотом, с корабля на корабль во время боя слишком нереалистична. Если хочешь забрать себе сам корабль или что-то из его трюма, оставь захваченный корабль на плаву, а после победы в бою вернись и забери. |
Kunla |
Apr 9 2011, 22:19
Сообщение
#153
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Управление реями и парусами осуществляется с палубы. Подниматься для этого на мачты нет необходимости. Поэтому нельзя засчитывать урон экипажу при попаданиях в рангоут, такелаж и паруса, если в это время не производится исправление их повреждений. может я и ошибаюсь но убирают их точно не с палубы, надо поднять часть парусов, повысить скорость, опустить - поднять - разве всё это с палубы осуществляется? |
Captain Flint |
Apr 10 2011, 00:43
Сообщение
#154
|
Captain of the WALRUS Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 |
разве всё это с палубы осуществляется? Ну конечно с палубы. В XVII-XVIII веках весь бегучий такелаж парусов, кроме брам-гитовов, крепившихся на марсах, проводился к палубе. Чтобы уменьшить тягу брамселей, не обязательно подтягивать их шкотовые углы гитовами - достаточно только потравить шкоты (с палубы). Правда, на марсах могли находиться стрелки с мушкетами. Но их судьбу (наличие или отсутствие в игре) решать Seaward'у. |
DedAn |
Apr 10 2011, 01:39
Сообщение
#155
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 |
|
Танцующий на воде |
Apr 10 2011, 07:02
Сообщение
#156
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 39 Регистрация: 2-September 08 Пользователь №: 17,691 |
Еще одна идея по мультиплееру.
Все это время мы предполагали, что цель битвы игрокам известна. А что будет, если выдавать разные задания игрокам. К примеру, одному нужно пройти через определенное место на карте, а второму необходимо взять корабль противника на абордаж. Но игроки знают только свои цели, а о целях противника - ни гугу. И им нужно вызнать, какая она и не только выполнить свою цель, но и не дать выполнить задание противнику. |
Kunla |
Apr 10 2011, 09:27
Сообщение
#157
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Еще одна идея по мультиплееру. Все это время мы предполагали, что цель битвы игрокам известна. А что будет, если выдавать разные задания игрокам. К примеру, одному нужно пройти через определенное место на карте, а второму необходимо взять корабль противника на абордаж. Но игроки знают только свои цели, а о целях противника - ни гугу. И им нужно вызнать, какая она и не только выполнить свою цель, но и не дать выполнить задание противнику. вот это супер, даже очень - можно развить, например возможность взять корабль противника на абордаж захватить "языка" и вызнать планы, т.е их задачу. |
Kunla |
Apr 10 2011, 10:31
Сообщение
#158
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
некоторые рассуждения на тему "Атцов" и "Нубов"
Успех и что не мало важно долгая жизнь у проекта будут если блюсти интересы как тех так и других, и они в равной степени важны. Да действительно тут была поднята проблема, что в PotBS новички в море не выдерживали конкуренции со старичками, хотя имели те же корабли, те же скилы и всё тоже самое(в рамках баланса классов), но бои заканчивались для них в 9 случаев из 10 быстрой смертью, и как я глубоко убежден это нормально, так и должно быть в любой хорошей игре требующей освоения. Но упрощать механику в угоду "нубов" - ошибка причем фатальная, т.к игрок быстро достигнув потолка в своем развитии, поймет что более игра не дает ему никаких возможностей для победы и как бы он не извернулся, сколько бы не тренировался, сколько бы времени в игре не проводил и изучал игровую механику но 120% эффективности он из своего корабля не выжмет, и нуб играющий 2 недели имеет против него такие же шансы, игрок потеряет интерес и уйдет (уйдут деньги), куда уйти он найдет, благо рынок сейчас дает огромный выбор. С нубами другая задача, нубов надо уберечь от "Атцов", я вот например летаю в Ил2 иногда, я нуб в этом деле и играть с асами мне не интересно, так как я очень быстро дохну, в общем это нормально, они в эту игру играют несколько лет а я 2 недели, они сложные фигуры пилотажа делают и сбрасывают меня с хвоста а я прицелится толком не могу, но с такими же нубами как я сам мне было бы интересно полетать несмотря на сложную игровую механику, т.к она для нас в равной степени сложна. Значит какой выход, разделение на лиги "Очень нубская" "Нубская" "для олдовых" "Высшая" и т.п. но при этом с сохранением сложной игровой механики которую надо осваивать и осваивать долго что бы добиться 100% КПД и ещё дольше что выжать 120% с постепенными скачками по лигам. Причем это должно достигаться не тупой прокачкой набором и уж тем более покупкой плюшек за баксы, а именно навороченным инструментарием который дается в руки, и повышением эффективности менеджмента этими инструментами. |
Eddy |
Apr 10 2011, 11:11
Сообщение
#159
|
Niger Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 |
Уважаемые фанаты PoBS, не стоит думаю нам советовать реанимировать труп косметическими методами. WoW только на парусниках мы делать не будем. Не будем делать тучу безумных перков, совершенно логически необоснованных. Мы отталкиваемся от своих наработок и развиваем их до мультиплейера. В этом направлении думаем.
|
KLOUN |
Apr 10 2011, 11:15
Сообщение
#160
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 255 Регистрация: 20-February 08 Пользователь №: 15,412 |
Ну и правильно, не нужен на вов или PoBs, вообще нужен офигенный сингл и хороший мультиплеер, не MMORPG, а просто хороший мультиплеер с некоторыми элементами онлайн рпг)
п.с. Надеюсь будут пирамиды или подобие Теночтитлана, ибо в ГПК он получился замечательно) |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2024 - 07:03 |