Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части.
Eddy
сообщение Apr 4 2011, 13:46
Сообщение #1


Niger
*******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 3,938
Регистрация: 2-November 04
Из: Москва
Пользователь №: 4



Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
23 страниц V « < 7 8 9 10 11 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(160 - 179)
контрабандист
сообщение Apr 10 2011, 12:54
Сообщение #161


Буканьер
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,299
Регистрация: 10-December 05
Из: Таверна
Пользователь №: 1,588



Цитата(Eddy @ Apr 10 2011, 12:11) *

Уважаемые фанаты PoBS, не стоит думаю нам советовать реанимировать труп косметическими методами. WoW только на парусниках мы делать не будем. Не будем делать тучу безумных перков, совершенно логически необоснованных. Мы отталкиваемся от своих наработок и развиваем их до мультиплейера. В этом направлении думаем.


Выделю жирным шрифтои smile.gif Что бы все видели.

По части моря, из Potsb можно кое что подчеркнуть, но остальное это лишнее.

Так что пока балансируем морской PvP.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 10 2011, 13:09
Сообщение #162


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



вопрос как не принципиален, главное что бы цепляло, PotBS тут исключительно для примера приводится, т.к он уже существует а ваш проект только собирается родится, по этому отсылки постоянно к нему уходят, а перки там будут или другая механика вообще не имеет значения, главное что бы она там была, и было что постигать в игровом процессе со временем.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Миротворец
сообщение Apr 10 2011, 13:12
Сообщение #163


Кашевар
Group Icon

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда
Турнир ВМЛ v0124 3 место
Группа: Призер турнира 0124, 3-е место
Сообщений: 685
Регистрация: 8-July 06
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 3,536



Цитата(Eddy @ Apr 10 2011, 12:11) *

Не будем делать тучу безумных перков, совершенно логически необоснованных.

А вам не кажется что именно эти безумные перки заставляют думать , эксперементировать , размышлять и тем саммым подогревать интерес к игре ? Что именно из за них люди остаються в игре годами выискивая баланс . В тех же корсарах (для сравнения) десятки , сотни фитов , среди которых надо суметь выбрать оптимально подходящие для себя и правильно их скомплектовать =)) Именно это заставляет людей сидеть в проекте месяцами (годами) и вкладывать в проект реал . smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 10 2011, 16:56
Сообщение #164


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



есть два пути либо ставить "костыли" на которых зиждится баланс и игровая механика, либо идти дальше и отращивать полноценные ноги, т.е качественный морской сим с развернутым менеджментом орудий/команды/парусов с эргономичным и многофункциональным интерфейсом, тогда и "костыли" не нужны будут и пианино из 25 скилов.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 11 2011, 12:51
Сообщение #165


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



По балансу следующие соображения

опять же отпишу на примере ПотБС, просто потому что на примере ГПК этого, по понятным причинам, сделать не могу, там баланса нет, не предполагался самой концепцией игры.

Цитата(контрабандист @ Apr 4 2011, 17:18) *
Честный рассчет перезарядки орудий. Что бы крупнокалиьерные пушки заряжались дольше, но били дальше.


В ПотБС скорость перезарядки обратно-пропорциональна урону, соответственно имеем много калибров с прямой зависимостью урон/перезарядка получается при прочих равных перезарядка однозначно лучше, и это серьезная брешь в балансе, если предполагается, например зависимость потери орудий от принятого на грудь урона(как в ПотБС) или как камрад предложил
Цитата(контрабандист @ Apr 4 2011, 17:18) *
Наример: Попадание + Пороховая камера = Взрыв корабля \ Попадание + Мачта = Падение мачты \ Попадание + палуба = Падение кол-ва матросов.

тогда изначальная брешь ещё круче, чем больше я ядер выплюнул в единицу времени тем выше мои шансы на «Криты», сбитые мачты/ выбитые орудия и т.п.

Как это компенсируется в ПотБС
1) ну понятно, больше калибр выше дальность/точность соответственно преимущество на дистанции, НО в упор не роляет вообще, тогда надо вводить внятный механизм борьбы за дистанцию, разная скорость у кораблей, разные способности к скорости по разным курсам, зависимость от парусного вооружения да и просто в угоду балансу, никак логически не обосновывая. Тут встает другая проблема «сила ветра» если это рандом как в ГПК, то тогда корабль ближнего боя рискует вообще не сократить дистанцию и оказаться в безнадежном положении, если рандом не на твоей стороне и ветер слабый. В ПотБС эта проблема решена довольно топорно но эффективно, «сила ветра» это константа, т.е этот параметр отрезан в принципе, всё становится на свои места. Но не понятно как реализовывать погодные эффекты, в ПотБС собсно их толком и нет.
2) Далее такой параметр как количество этих самых орудий, тут в ПотБС всё очень здорово, орудия разделены на палубы на разных палубах разные калибры, в общем легко подкрутить баланс, где то убрать где то прибавить.
3) В ПотБС прием дамага на грудь сделан нелинейным, ввели параметр ПУ – "поглощение урона", некая абсолютная величина(не в %), определяет качество, состояние и прочность брони и способность поглощать часть урона, по мере того как борт пробивают падает и эта способность, путем простого уменьшения параметра. Зачем ввели? Ну я думаю прежде всего чтобы четче провести грань между «тяжелой» пушкой и «легкой», тяжелой проще борт «распечатать» легкая первые несколько залпов частично уводит в ПУ. Соответственно регулирование этого параметра на разных кораблях тоже позволяет достичь баланса.
4) Маневр! Если пушка «Тяжелая» и маневр позволяет лучше бить с двух бортов, это быстрее. Возможен и обратный вариант перезарядить орудия быстрее чем маневренность корабля позволит сделать разворот. Появляются варианты, либо корабль который будет хорошо себя чувствовать на дистанции иметь пространство для маневра, возможность с двух бортов фигачить на серьезную дистанцию, либо корабль ближнего боя, такой притер поближе и знай себе строчи, не давая более убойному но менее скорострельному противнику пространства для маневра.
5) Команда а точнее её количество, если перезарядка падает от потери команды а единовременный урон(сила залпа) естественно остается неизменным, а падение перезарядки осуществляется в процентах, то на кораблях с «Тяжелой» пушкой это вызовет куда более катастрофические последствия чем на корабле с «Легкой». Легкая будет стрелять реже, тяжелая вообще перестанет стрелять.

Баланс надо выверять не только по потенциалу кораблей но и по тактикам, хотя бы в 1на1, т.е в идеале нужно иметь возможность достичь победы с равной долей шансов несколькими возможными способами, например сбил паруса вошел в мертвую зону – расстрелял, или взял на абордаж или просто тупо утопил ядрами. Тут опять таки есть проблема, по идее паруса сбить проще чем корабль на дно пустить, особенно если сохранять возможность ручного прицеливания, как в ГПК, куда проще попасть в большую площадь парусов, особенно с дистанции чем в куда меньшую и близкую к воде – корпуса, причем в ПотБС, например, урон можно размазывать по сторонам принимая на разные борта или нос с кормой, а вот в паруса как не крутись один хрен с любой стороны подставишь. Вот такие дырки в балансе только «костылями» и заделывать, потому что иначе ты никак «логически обосновано» никакие механизмы не пришьешь, можно сделать так что все дуэли будут сводится к простому - кто кому парус быстрее собьет. В идеале надо так баланс подгонять, чтобы растянуть процесс обездвиживания на достаточное время, для того чтобы можно было супостата затопить но на грани. Нужны механизмы защиты парусов, например убрать их, но и в крайности впадать не гуд, на месте кораблик крутиться не может.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 11 2011, 14:11
Сообщение #166


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



вот кое какие формулы из ПотБС, может пригодится
http://forums.akella-online.ru/showthread.php?t=25267
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DedAn
сообщение Apr 11 2011, 15:57
Сообщение #167


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 74
Регистрация: 21-March 06
Пользователь №: 2,957



Запостил я как-то в «Suggestion Box» на форуме ПотБС предложение продавать в игре за реал самописные титулы «selfscribed titles». Так ФЛС в 2.5 патче собираются фичи ренейма сообществ и ников реализовать. Кто знает, сами они до того докатились или с подачи моей. Суть – если долго стучать, иногда можно и достучаться.

А вот тут давеча пересмотрел фильмы «Адмирал Нахимов» и «Адмирал Ушаков». В этот раз смотрел, разумеется, под углом «игра моей мечты». Возникло несколько соображений. Возможно, если и не в лоб пригодится, то какие-то мысли наведет.

(1)."Команда: не числом, а умением". Без разницы как реализуется изменение влияние команды на боевые характеристики корабля. Важно, чтобы информация о состоянии команды была известна игроку и не известна противнику, по крайней мере, до тех пор пока численность моряков не пересекла какого-то критического порога.

Добавочка: наверное не плохо было бы иметь возможность имитировать утрату команды

(2)."Дымы войны". Фильмы старенькие. Спилберг еще маленький. Поэтому из спецэффектов только неимоверные клубы дыма. Ни фига не видать. А может, так и на самом деле было? Тут говорили о мелях и рифах. Дыма от бортового залпа – те же мели и рифы, но не статичные, а возникающие динамически. Реализация – отходящий в дым корабль получает бонусы к скорости-маневру. Жертва - Стеллс-эффект на радаре для себя, для своих и чужих.

(3)."Пристрелка". В «Нахимове» был такой комендор Кошка. Спрашивают его, с какого, мол, разу в крюйт-камеру попадешь. Ответил, типа, - с третьего. Суть – пристрелка. Реализация – чем больше сделал пристрелочных выстрелов, тем точнее следующие попадания и выше шанс нанести крит. Жертва – скорость перезарядки.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
texaspacific
сообщение Apr 11 2011, 16:14
Сообщение #168


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 16
Регистрация: 1-April 11
Из: Whitby Bahamas
Пользователь №: 24,531



Цитата(DedAn @ Apr 11 2011, 16:57) *


(1)."Команда: не числом, а умением". Без разницы как реализуется изменение влияние команды на боевые характеристики корабля. Важно, чтобы информация о состоянии команды была известна игроку и не известна противнику, по крайней мере, до тех пор пока численность моряков не пересекла какого-то критического порога.

(2)."Дымы войны". Фильмы старенькие. Спилберг еще маленький. Поэтому из спецэффектов только неимоверные клубы дыма. Ни фига не видать. А может, так и на самом деле было? Тут говорили о мелях и рифах. Дыма от бортового залпа – те же мели и рифы, но не статичные, а возникающие динамически. Реализация – отходящий в дым корабль получает бонусы к скорости-маневру. Жертва - Стеллс-эффект на радаре для себя, для своих и чужих.

(3)."Пристрелка". В «Нахимове» был такой комендор Кошка. Спрашивают его, с какого, мол, разу в крюйт-камеру попадешь. Ответил, типа, - с третьего. Суть – пристрелка. Реализация – чем больше сделал пристрелочных выстрелов, тем точнее следующие попадания и выше шанс нанести крит. Жертва – скорость перезарядки.


1) в точку!!! команду не показывать.. и ограничивать информацию о ХП корабля - больше адреналина... он уже тонет, но ты не знаешь и оба бьетесь до конца
2) дым хоть сколько можно нарисовать. потянут ли компы?
3) пристрелочный выстрел. как скилл если что или расходник давать. включаешь.. точность повышается..
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 11 2011, 17:22
Сообщение #169


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(texaspacific @ Apr 11 2011, 17:14) *

1) в точку!!! команду не показывать.. и ограничивать информацию о ХП корабля - больше адреналина... он уже тонет, но ты не знаешь и оба бьетесь до конца

вот это тема smile.gif например, можно узнать какие то намеки, типа посмотрел в трубу, а там внизу приписка, корабль сильно поврежден, но сколько конкретно там чего известно только пилоту, т.е капитану smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DedAn
сообщение Apr 11 2011, 18:02
Сообщение #170


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 74
Регистрация: 21-March 06
Пользователь №: 2,957



А у меня тут еще несколько вопросиков возникло. Никто не может разъяснить:

1. В реальности, в чем разница между залповым и беглым огнем ?
2. Реально ли этой разнице предложить игровой отыгрыш?
3. Реально ли реализовать разную анимацию залпа и беглого огня?
4. Если это уже обсуждалось, где почитать?


Мдя... что-то мне подсказывает, что игра уже почти готова )

Театр военных действий: Черное и средиземное море + Балитка и т.п.
Стороны: Англия, Россия, Турция, Франция.
Период: до 1812

Остальное все фигня:) Но русские наконец-то получат возможность сыграть за русских, а не каких-то там бритов, франков, испов
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение Apr 11 2011, 18:04
Сообщение #171


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Цитата
1) в точку!!! команду не показывать.. и ограничивать информацию о ХП корабля - больше адреналина... он уже тонет, но ты не знаешь и оба бьетесь до конца

Костыль, при битве NнаN выйдет боком: абсолютно нет никакой информации для оценки ситуации.

В реальности ориентировались по внешнему осмотру. И уже точно можно было сказать, какой корабль слабее и какой готов отправиться на дно или который можно брать на абордаж.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Golden Hind
сообщение Apr 11 2011, 18:10
Сообщение #172


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: Validating
Сообщений: 1,328
Регистрация: 10-November 04
Из: Austria
Пользователь №: 38



Для начала хотел бы немного рассказать об игре, в которую я сейчас иногда играю в Нете в ADDON ARMA-2 - МОД Zargabad Life. Это интересней, ибо там с реальными людьми дело имеешь. Заргабад тем интересен, что можно там не только полицейского или бандита-мафиози играть, но и простым частным предпринимателем, если дадут конечно, а не запрессуют. Там можно в отличии от Мафии ещё во все здания входить, а также грабить банки, бензоколонки, магазины и фабрики, крутиться на наркоте, алкоголе или алмазах. Обычно в Нете всегда где-то 5-6 игр открыто, из которых как минимум две всегда полные. А это человек пятьдесят народа играет и обычно всю ночь напролёт играют. Кому интересно, может посмотреть следующий видеоролик: Zargabad Life: Faggot civs. Или эти: Zargabad Life - Random Clips, ArmA 2 Zargabad Life 2011.

Так вот мультиплейер в новой игре от Seaward можно построить по принципу игры в ARMA-2 - МОД Zargabad Life, где правда лучше использовать не карту Заргабада, а гораздо ещё более огромную карту Такистана. Это действительно огромная карта, что не имея опыта на ней просто потеряться можно. На подобной карте Такистана можно развернуть крупнейшие морские сражения и не бояться, что мол сражающиеся перекроют при этом всю карту. Дело в том, что даже если на подобной карте где и идут крупномасштабные бои с участием скажем до 30-40 танков, самолётов, вертолётов, различных бронемашин и просто солдат, где число участников боя не считая НПС доходит и до ста, то такой бой на карте даже 5% всей карты не занимает. Площадь карты, если учитывать только игровую её часть, где и расположены населённые пункты, которые хотят захватить противоборствующие партии, составляет где-то сто квадратных километров. А так я думаю, что и более двухсот километров, какой примерно была карта Черноруссии из ARMA-2 (без АДДОНа). Просто если использовать всю карту в где-то двести пятьдесят квадратных километров, а карта Такистана и того больше, то игроки вообще редко будут пересекаться между собой.

Теперь представим, что мы играем не в ARMA-2, а в Корсары-4. Открывается хост игры, куда может залезть любой желающий со своей им лично выбранной мордой ГГ, желающий играть за какую-то партию (нацию). В ARMA-2 обычно две партии. Либо это партия игроков против компа, либо это партия игроков против другой партии игроков с использованием некоторых НПС, которыми правит сам комп. Такие НПС обычно находятся на базе. Ну это если какая то партия делает вылазку, а там игроков нет, ибо все они где-то по своим делам отправились. Вот эти НПС и защищают базу от противника. Часто действует правило, что на базе вообще запрещено вести какие-то бои и стрелять, что заканчивается для нарушивших подобное правило автовылетом из игры, если они там вздумали поупражняться в стрельбе.

Хочу сразу сказать, что мультиплейер в ARMA-2 бесплатный, ибо деньги делаются на продаже самой игры, где также можно поиграть и в сингл кое-какие миссии. Но это неинтересно, а так для тренировки пойдёт. Итак игрок заходит в хост игры, выбирает партию допустим из четырёх стран - Англия, Испания, Франция и Нидерланды и сразу же оказывается на своей базе - допустим в Порт-Ройяле. У игрока есть некая сумма на счету и каждые пять минут ещё капает что-то ещё. Допустим начальный капитал в тысячу пиастров и ещё капает по сто каждые пять минут. Далее игрок на эти деньги может купить себе вооружение - шпагу, пистолет, а также еду, чтобы кормить себя каждые двадцать минут, иначе он умирает, снова оказавшись через несколько минут ожидания на своей базе. Далее игрок может купить себе небольший корабль и набрать команду из НПС.

Ну это как в ARMA-2, где можно давать НПС очень даже много особых команд - пойти туда, залечь, встать, сесть в объект, стрелять, атаковать кого-то, быть начеку, сесть в транспортное средство, поехать в какую-то точку и так далее. Причём команды НПС можно давать даже и на стратегической карте, нажав на клавиатуре букву М (map). В четвёртых Корсарах тоже можно кое-какие команды разрешить для НПС, но всё же лучше было бы лишь создать три группы НПС (матросы, канониры и абордажники), где и находились бы все эти НПС. В отличии от ARMA-2, где максимум можно было иметь до одиннадцати НПС в команде, можно разрешить иметь до скажем ста в зависимости от класса кораблей. Если допустим на люгере скажем 20, то на галеоне 100. Я имею ввиду именно НПС, которые реально можно видеть в процессе игры и в реальном бою в виде матросов, канониров и абордажников. Погибают НПС, то и это тоже можно видеть в реале, а после их гибели соответственно уменьшается и команда корабля, падает его скорость, огневая мощь пушек и количество абордажников.

Вербовка НПС, которые (НПС) стоят деньги, а бравые НПС-головорезы даже и очень большие деньги. В ARMA-2 это происходит обычно на базе, где в Корсарах НПС вербовать можно в трактирах и НПС при этом должен быть вооружен стандартным вооружением, а именно либо просто обыкновенной саблей, либо ещё и дешёвым одноразовым пистолетом. Если кто желает вооружить НПС более крутой саблей и/или пистолетом, кирасой, шлемом или мушкетом, то всё это необходимо покупать у торговцев либо на базе, либо ещё где в другом городе или деревне на карте. Правда вначале естественно надо туда ещё доплыть. Вооружение можно копить на корабле, где одним кликом можно дать команду группе НПС вооружиться соответствующим оружием или доспехами, выделив определённое количество вооружения для команды. В ARMA-2 перевооружение НПС обычно делается через личное меню, но это слишком долго поштучно выдавать каждому клинок или ствол. В случае гибели НПС тело в течении минуты ещё лежит на земле или палубе, где с него можно снять вооружение. Потом тело убитого исчезает. Также через где-то минуту убитый ГГ исчезает и оказывается снова на своей базе. Оставшийся без ГГ корабль никуда не движется, но может обстреливать вражеские корабли сам, пока у него есть боеприпасы, как и может отбивать абордажные атаки до тех пор пока тот не будет захвачен противником. Появившись на базе ГГ может через стратегическую карту приказать своему кораблю, если там кто назначен штурманом (водителем), следовать в тот или иной пункт или атаковать кого-то из противников. Самого боя как и движения корабля ГГ не видит, ибо он находится далеко от места событий. Но весь бой и манёвры корабля ГГ видит противник, то есть другие ГГ, которые находятся рядом с этим кораблём. В ARMA-2 у ГГ есть возможность даже садиться в транспортное средство другого ГГ, то есть возможность садиться на корабль другого ГГ и вести оттуда пушечный или какой ещё другой огонь по противнику.

Цели ГГ. Первое - это как достать деньги. А это либо удачно торговать, либо грабить других ГГ, либо решать кое-какие денежные квесты в процессе игры, допустим искать клады. Вторая цель - обзавестись хорошим кораблём, мощной и вооружённой до зубов командой, ну и самому ещё вооружиться приличным оружием. В случае смерти ГГ терят всё своё вооружение, что носит с собой, как он теряет также и все деньги, что у него при себе имеются. Точнее всё это остаётся на том месте, где ГГ упал сражённый пулей. Позже это можно снова подобрать, если до этого не подобрал какой другой ГГ. В некотoрых играх ARMA-2 у ГГ имеется ограниченное количество смертей (обычно 30). И если ГГ убивают тридцать раз, то он погибает окончательно и его автоматом выкидывают из игры. Игрок правда может ещё раз войти в игру, где он потом вынужден будет начать свою жизнь с полного нуля. Так что ГГ желательно иметь свои деньги либо в сундуке на корабле, либо в банке (у ростовщика), где ГГ ещё и процент идёт.

Хорошие корабли и супервооружение также не могут в игре появляться сразу. В некоторых играх ARMA-2 эта идея именно так и реализована. А для этого надо ГГ или группе ГГ строить фабрику в определённых городах, а также постоянно апгейдить её, где подобное вооружение потом появляется на верфи и в магазинах того города, где и расположена эта фабрика по производству скажем холодного оружия, постолетов (и мушкетов), кирас, шлемов, пушек, кораблей, а также парусов, ядер (картечи, книпелей и бомб) и пороха к ним (к кораблям).

Следующая цель ГГ после накопления денег это объединение в группы с ГГ одной нации и захват вражеских городов. Игра может заканчиваться либо когда одна нация захватит все города противника, а города и вражеские деревни можно захватывать и с суши, убив там всех защитников. Либо игра закачивается набором выигрышного количества очков за убитых противников, за захват и потопление кораблей, а также за захват портов. Иногда игра идёт бесконечно долго пока сами игроки не потребуют рестарта игры. Ну и ещё. Игрок в процессе игры набирая очки, получает звания и боевой опыт - дополнительные хитпойнты жизни. Так в ARMA-2 такие звания - солдат, капрал, сержант, лейтенант, капитан, майор, полковник. Дело в том, что в ARMA-2 игрок не может даже сесть в то или иное транспортное средство или купить за редчайшим исключением по бонусу более лучшее вооружение, пока он не достигнет соответствующего ранга. То есть на фрегат к примеру можно сесть лишь в чине колонеля (полковника), а вот на люгер можно и приватиром (солдатом).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
zuav
сообщение Apr 11 2011, 19:26
Сообщение #173


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 31
Регистрация: 15-April 10
Из: Москва
Пользователь №: 22,618



Golden Hind
Интерсная тема. Особенно зачетно с набором НПС. Только строить самому верфи и мануфактуры "не айс" sad.gif ИМХО Все должно быть уже в продаже. Т.е. нужно что-то, будь то шип или оружие покупай согласно "прейскуранта", нет монет - кури бамбук.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 11 2011, 19:38
Сообщение #174


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



это нас опять в ММО тематику потянуло smile.gif

а вообще по поводу "танков" и мотивации, вот хороший пост с форума Корсаров Онлайн http://forums.akella-online.ru/showpost.ph...mp;postcount=31 грубо конечно(у Акеллы там модерации нет уже давно, по этому суровые моряки не стесняются в выражениях) но в точку, корабли надо терять и на них надо зарабатывать, утопил 10 вражин получил корабль, утонул на нем 1 раз и досвидос, снова откат. А не так что докачал учетку до 1ого ранга и гоняй на нем сколько хочешь Что бы был азарт на кону должно что то стоять, и чем выше ставка тем больше азарту.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KLOUN
сообщение Apr 11 2011, 19:50
Сообщение #175


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 255
Регистрация: 20-February 08
Пользователь №: 15,412



Утопили 50 раз тебя, бан, создавай новый акк)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 11 2011, 19:51
Сообщение #176


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(Танцующий на воде @ Apr 11 2011, 19:04) *

Костыль, при битве NнаN выйдет боком: абсолютно нет никакой информации для оценки ситуации.

В реальности ориентировались по внешнему осмотру. И уже точно можно было сказать, какой корабль слабее и какой готов отправиться на дно или который можно брать на абордаж.

с другой стороны, в Conter Strike мне не показывают сколько там ХП у противника осталось, хотя по логике если в человеке 10 пуль сидит это сразу понятно wink.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Golden Hind
сообщение Apr 11 2011, 19:52
Сообщение #177


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: Validating
Сообщений: 1,328
Регистрация: 10-November 04
Из: Austria
Пользователь №: 38



Цитата(zuav @ Apr 11 2011, 20:26) *

Golden Hind Интерсная тема. Особенно зачетно с набором НПС. Только строить самому верфи и манцфактуры "не айс". ИМХО Все должно быть уже в продаже. Т.е. нужно что-то, будь то шип или оружие покупай согласно "прейскуранта", нет монет - кури бабук.

На верфи игроком кроме ремонта его кораблей ничего не строится. Строятся лишь мануфактуры, которые позволяют появляться на верфи или в магазинах более лучшим кораблям, пушкам и личного вооружения. Сделано это по причине того, чтобы сразу же в самом начале игры не появились бы одни галеоны и фрегаты. Апгрейды фабрик стоят дорого, да и сами крутые корабли тоже дорого стоят. Кроме того для того, чтобы пересесть на более крутой корабль, необходимо набрать достаточно опыта, чтобы получить для этого соответствующий ранг. В среднем игры типа : Zargabad Life идут в нете часа четыре. Ну а игры типа Domination или Domination-2 по военному захвату городов противника идут и по десять часов. Я к примеру в игре Domination-2 добираюсь до звания полковника часов за шесть как минимум, ликвидировав более сотни вражеских солдат, несколько десятков единиц боевой техники и получив при этом ещё и бонусные очки за взятия новых баз противника. Только тогда я могу уже сесть на самолёт или мощный танк. Ну и это ещё в мультиплейерной игре против компа, когда рядом с тобой бок о бок работают твои сотоварищи - такие же игроки, с которыми ты ещё при этом открыто обсуждаешь стратегию и тактику боя. А против игроков играть так ещё труднее. Причём даже против компа можно успешно играть в команде как минимум в десять человек. А если меньше, то на взятия одного города из где-то всего пятнадцати уходит пара часов, где тебя раз пять ещё при этом убъют. Некоторые игры в ArmA-2 ограничивают игроков в выборе супертехники, где нет возможности сесть в танки или в самолёты, если они не трофейные (абордируемые), хотя комп в мультиплейере такой возможностью обладает. А это значит, что в предполагаемых Корсарах можно ограничить игроков лишь кораблём типа бриг. Всё зависит от того какие опции выбирает создатель хоста игры. Что касается НПС и их возможностей, то это точно не фантастика, а всё это уже реализовано в мною вышеуказанной игре.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
zuav
сообщение Apr 11 2011, 20:11
Сообщение #178


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 31
Регистрация: 15-April 10
Из: Москва
Пользователь №: 22,618



Цитата(Golden Hind @ Apr 11 2011, 20:52) *

На верфи ничего не строится. Строятся лишь мануфактуры, которые позволяют появляться на верфи или в магазинах более лучшим кораблям, пушкам и личного вооружения. Сделано это по причине того, чтобы сразу же в самом начале игры не появились бы одни галеоны и фрегаты...

...А это значит, что в предполагаемых Корсарах можно ограничить игроков лишь кораблём типа бриг. Всё зависит от того какие опции выбирает создатель хоста игры. Что касается НПС и их возможностей, то это точно не фантастика, а всё это уже реализовано в мною вышеуказанной игре.

Галеоны и фрегаты не могут появится в начале игры, поскольку будут стоить денег немеряно. +_ чтобы сесть на них нужен соответствующий ранг. И зачем тогда заморачиваться с мануфактурами пирату? smile.gif Эту нишу нужно заполнять иным "флибустьерским" способом. Грабежи, налеты, контробанда, работорговля, клады, выкупы за пленников и т.д. В процессе этой грязной работы и зарабатываещшь балы чтоб потом купит, а главное уметь у правлять хорошим шипом.
...Корсарах можно ограничить игроков лишь кораблём типа бриг
И тут согласен. Ну не ходили пираты на мановарах smile.gif Максимум фрегат. Если брать мановар (или иной убер шип) то нужна толпа из ГГ, кооперация пиратов - колхоз. Иначе уйдешь кормить рыб.

А с НПС зачетно. Самому набирать команду, о кажом думать и заботится. А не бесконечные команды как в Кор.Он.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KLOUN
сообщение Apr 11 2011, 20:26
Сообщение #179


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 255
Регистрация: 20-February 08
Пользователь №: 15,412



Ну если ограничить пиратов максимальным типом коробля, допустим фрегатом, то надо им тогда делать какие-то приемущества(ваш КО), здесь главное приемущество должно быть выражено в самой боёвке между короблями, т.е как в ГПК и вроде potbs, нажимаешь кнопочку стрелять и ядра автоматически летят в противника, надо делать свободный полёт ядра, чтобы мол целиться и чтобы боёвка между большими и мелкими короблями не была как в ГПК, чтобы большим короблям было не так просто попасть по мелким)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Golden Hind
сообщение Apr 11 2011, 21:01
Сообщение #180


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: Validating
Сообщений: 1,328
Регистрация: 10-November 04
Из: Austria
Пользователь №: 38



Цитата(KLOUN @ Apr 11 2011, 21:26) *

Ну если ограничить пиратов максимальным типом коробля, допустим фрегатом, то надо им тогда делать какие-то приемущества(ваш КО), здесь главное приемущество должно быть выражено в самой боёвке между короблями, т.е как в ГПК и вроде potbs, нажимаешь кнопочку стрелять и ядра автоматически летят в противника, надо делать свободный полёт ядра, чтобы мол целиться и чтобы боёвка между большими и мелкими короблями не была как в ГПК, чтобы большим короблям было не так просто попасть по мелким)

Кстати боёвка в ARMA-2 для начинающего очень сложная. Так вот мне понадобились недели, чтобы научиться стрелять только по врагам, не задевая своих (friendly fire). А сейчас даже и через десять часов игры у меня в списке нет ни одного случайно убитого своего солдата или своей единицы боевой техники, хотя часто и особенно в начале игры на начальных уровнях приходится пользоваться обыкновенным Калашом и РПГ-7, а не современной лазерной оптикой с оптическим прицелом и Джавелином. Именно такую же сложную боёвку надо сделать и в Корсарах, когда стреляя пистолетом или мушкетом с достаточного расстояния надо ещё при этом успеть быстро различить в кого стреляешь, и когда фехтуя стараться не задеть к примеру круговым ударом своих же. В ARMA-2 за friendly fire сразу же ставится -10 баллов, что может даже привести и к понижению в ранге.

Тоже самое и относится к корабельным пушкам, где также возможен friendly fire. А вот комп у противника в основном стреляет точно, либо старается не стрелять там, где возможен такой friendly fire. В этом и заключается искусство маневрирования игрока, чтобы он умел маневрировать на поле боя так, как это больше всего невыгодно именно противнику.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

23 страниц V « < 7 8 9 10 11 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2024 - 12:45

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100