PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Eddy |
Apr 4 2011, 13:46
Сообщение
#1
|
Niger Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
Dproko |
Apr 26 2011, 22:10
Сообщение
#261
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 42 Регистрация: 22-March 11 Пользователь №: 24,443 |
кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой. Я тоже очень надеюсь что текстуры шлейфа остались в прошлом. |
Миротворец |
Apr 26 2011, 22:35
Сообщение
#262
|
Кашевар Группа: Призер турнира 0124, 3-е место Сообщений: 685 Регистрация: 8-July 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 3,536 |
Парни я читаю и мне смешно , вам надо сделать максимальный лвл , самый навороченный шип и кнопку победить всех )) Вот это и есть ваши пожелания как я понял
|
Shamane |
Apr 27 2011, 07:14
Сообщение
#263
|
пират Группа: финалист турнира 0124 Сообщений: 1,101 Регистрация: 28-October 05 Из: Миненталь Пользователь №: 1,389 |
Парни я читаю и мне смешно , вам надо сделать максимальный лвл , самый навороченный шип и кнопку победить всех )) Вот это и есть ваши пожелания как я понял Так это уже есть в игре , шип GM _ 650 пушек, 100 ПУ Его раз поймали в зоне, так как отчет кончился уже стояли с нолем в парусах и команде |
Ursus |
Apr 27 2011, 10:38
Сообщение
#264
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой. |
scor |
Apr 27 2011, 11:23
Сообщение
#265
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
|
контрабандист |
Apr 27 2011, 15:04
Сообщение
#266
|
Буканьер Группа: форумчанин Сообщений: 1,299 Регистрация: 10-December 05 Из: Таверна Пользователь №: 1,588 |
|
Kunla |
Apr 27 2011, 16:05
Сообщение
#267
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Платформа DirectX 11 - без всяких 9-ок и 10-ок. Супер картинка - рассплата за которую будет, новое железо. Чего тут не понятного? да я как бы полагаю что если чего и будет то года через 2, к тому времени 9тка будет таким раритетом что ппц. Или игру уже в 11 году планируют? Судя по тому что пока ещё только материал на модельки собирают не думаю. Или опять будут покорять рынок 2007ого с технологией 2001ого? Сейчас уже видюшки с 512мб видеопамяти и аппаратной 10ткой на килограммы продают. |
scor |
Apr 27 2011, 16:36
Сообщение
#268
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
Чего тут не понятного? Супер картинка - рассплата за которую будет, новое железо. Цитата вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре Цитата Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? При чём тут картинка вообще? Если имелось ввиду симуляция взаимодейсвия объектов с водной поверхностью на compute shaders, то безусловно было бы любопытно и даже интересно. Но что-то мне подсказывает, что имели ввиду нечто иное. Собственно и смысл моего вопроса был именно в этом. ЗЫ. Ещё пришла в голову мысль, что Ursus выразил сарказм, а я невдуплил. Тады сорри. |
ТенеЛов |
Apr 27 2011, 19:19
Сообщение
#269
|
капер Группа: форумчанин Сообщений: 706 Регистрация: 8-November 05 Из: Москва Пользователь №: 1,435 |
Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? Голосуем? В свете быстрых изменений в доступности железок и , например, открытия кризисовского движка...пожалуй ,вполне разумная идея --------------------- Никак тема в рамках ПвП не держится, а все потому, что налицо явный дефицит в жанре, переходящий в опасный для здоровья( и жанра и игроков) голод с необратимыми последствиями. |
Shamane |
Apr 27 2011, 19:33
Сообщение
#270
|
пират Группа: финалист турнира 0124 Сообщений: 1,101 Регистрация: 28-October 05 Из: Миненталь Пользователь №: 1,389 |
Никак тема в рамках ПвП не держится, а все потому, что налицо явный дефицит в жанре, переходящий в опасный для здоровья( и жанра и игроков) голод с необратимыми последствиями. нету конкуренции..., совсем нету На сегодня сваяли КО, и народ довольствуется тем, что есть , разрабы вместо того, чтобы игровую составляющую развивать, жаб разноцветных добавляют сухопутную тему надо развивать, ибо там полный ноль |
Kunla |
Apr 27 2011, 19:56
Сообщение
#271
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
нету конкуренции..., совсем нету На сегодня сваяли КО, и народ довольствуется тем, что есть , разрабы вместо того, чтобы игровую составляющую развивать, жаб разноцветных добавляют сухопутную тему надо развивать, ибо там полный ноль можно и морскую развивать, есть куда, даже при всей "волосатой" игровой механике КО, народ на ФЛСовском форуме всё равно постит предложения по её усилению/усложнению. А вообще людям в ПвП надо дать конечно очень богатый инструментарий для индивидуальной заточки корабля, ещё более богатый чем в КО, чтобы нужно было посидеть помедитировать с бумажкой и калькулятором, для того чтобы определить какой же тюнинг будет оптимальным, что бы споры были на этот счет, чтобы заточка была под разные тактики: ближний, дальний бой, абордаж, универсал, что бы поломал себе голову игрок что ему выгоднее борт усилять или маневр и т.п. Чтобы не было однозначно имба-тюнинга который достигается тупой раскачкой, а именно огромный выбор вариаций, и возможностей, вот там народ может зависнуть, в этом конструкторе в поисках идеального корабля, будет где креативить и удивлять противника. Потом можно сделать "Экипаж", присвоить каждому матросу на корабле простенькую анкету с несколькими параметрами, и возможность качаться в боях, возможность награждать их(как в Silient Hunter), ну и смертность у них индивидуальную, т.е если убили раскаченного матроса, то фсё, бери вместо него салагу в таверне и начинай сначала. Можно даже реализовать торговлю членами Экипажа, между игроками, например раскачал я несколько матросов и продал за игровую валюту. в общем идей то тьма. |
Dproko |
Apr 27 2011, 20:40
Сообщение
#272
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 42 Регистрация: 22-March 11 Пользователь №: 24,443 |
|
BeceJIb4ak |
Apr 28 2011, 16:00
Сообщение
#273
|
новичок Группа: Members Сообщений: 2 Регистрация: 28-April 11 Пользователь №: 24,767 |
Мое видение, вероятно, сильно отличается от видения большинства (исходя из постов), потому полезно будет его просто озвучить, в противовес тому, что уже написано. Исходя из того, что я считаю следующие высказывания… 1. Все пираты неизбежно капитаны. Если пират не капитан, он адмирал. 2. Капитан пиратского корабля всегда является его (корабля) владельцем. 3. Корабль расходный материал, который каждый бродяга может купить в любом порту. 4. Линейные корабли 1-3 класса встречались в Карибском море на каждом шагу. 5. Линейные корабли, захваченные пиратами, явление обыденное. 6. Неудачники среди пиратов встречались редко. 7. В морском сражении 16-17 веков корабли чаще тонули, чем становились призом. … смешными, предлагаю такую рыбу: ОБЩИЕ МОМЕНТЫ: 1. Любой игрок может создать клан. а. Игрок создавший клан, является капитаном. б. Игроки вступившие в клан являются офицерами и командой клана. в. Игрок не может быть членом двух (или более) кланов одновременно. г. Капитан может назначать игроков на офицерские должности, в зависимости от их специализации (перки). 2. Один корабль на клан. В резерве клан может иметь хоть десяток разных кораблей, но ходит клан только на одном. а. Класс корабля, которым может владеть клан, зависит от размера клана. (Пример: клан из 1 человека – тартана, клан из 40 человек – линейный корабль) б. Хотите собрать эскадру: дробите свой клан или братайтесь с другим кланом. в. У клана может быть резерв призовых и купленных кораблей. (ИМХО таким образом можно обойти три проблемы: 1. Удержать от развала по крупный клан непросто, по настоящему сильных кораблей будут единицы, и интересы их лежать будут вне интересов простых смертных. Не будет идиотского мира, где на второй неделе игры кругом одни трехдечники. 2. Преимущество мультиплеера командного, где скил и сыгранность - достижение коллектива, перед MMORPG, где решает задница, что просидела перед монитором N-месяцев. 3. Нет необходимость рисовать 1кк кораблей, чтобы избежать однообразия. 3. Добыча корабля делится между игроками клана. Доли назначаются капитаном. а. В случае эскадры, добыча делится на число кораблей (или в долях по кол-ву людей на кораблях), с последующим дележом между кланами. 4. Национальная принадлежность игрока определяет зоны его PvP. а. Национальность клана зависит от национальности капитана (клан против клана, клан против нации). б. Национальность игрока не играет роли при вступлении в клан, кроме того, что капитан (по каким-либо причинам) не захочет брать в команду игрока определенной национальности. в. Национальность внутри клана не играет роли. (офицер француз в команде английского капитана, по сути английский офицер, хоть и француз.) г. Национальность игроков клана вне корабля (на суше) определяет их зону PvP. (испанец в Порт-Рояле) МОРСКИЕ СРАЖЕНИЯ: (В то, что я написал выше, не вписывается «человек-корабль» аля Корсары, но поскольку я почти уверен в том, что разработчики идут именно этим путем, то велосипедов изобретать не буду. ) АБОРДАЖ: 5. Один корабль может взять на абордаж любой другой. а. Победитель может потопить, присвоить или обменять призовой корабль. б. В случае если корабль захвачен, но у противника есть еще корабли, призовой корабль (или в случае обмена бывший корабль клана), остается на месте до конца боя и достается победителю. 6. Игроки клана и есть его абордажная команда. а. Поскольку класс корабля зависит от размера клана, его абордажная команда и есть эти игроки. б. Изначальный перевес находится на стороне большего корабля, захватить его сложнее, однако шанс есть и у меньшего корабле, при должном скилле. (я не сильно погрешил против реализма, поскольку матросы и канониры редко решали исход абордажа) 7. Капитан принимает участие в абордаже, наряду с другими членами абордажной команды. 8. ОПЦИОНАЛЬНО: Количество матросов на корабле (хар-ка корабля из серии Корсары), является количеством тикетов (см. battlefield), которые получает его абордажная команда. 9. Окончательно убить игрока невозможно. а. Критически раненый игрок перестает принимать участие в абордаже, до тех пор, пока он не закончится. б. В случае успеха союзников, игрок не теряет ничего из своего имущества. в. В случае провала, игрок теряет экипировку и возвращается на респаун (ежели таковой будет предусмотрен, скажем в родную колонию или на базу клана), или не теряет экипировку но в зависимости от воли победителя может быть отпущен, продан или временно заключен. Итоговые плюсы: 1. Сильными будут группы, а не индивиды. Прокачанные но неадекватные люди не помеха новичкам, а группы неадекватов долго не живут. 2. Игроки не слишком жестко привязаны к нациям. 3. Само собой получается втянуть игрока в мини-игру под названием найди себе экипаж, или спиши на берег этого неумеху, который затем станет пиратом и отомстит. 4. Корабли становятся ценностью, для достижения которой требуется взаимодействие с другими игроками. 5. Органично возникает проблема дележа добычи, пополнение корабельной казны и т.п. 6. Вероятность успеха при абордаже зависит от игры командой, и при этом логично привязана к классу корабля, без условностей вроде множителя к hp. 7. ИМХО, выглядит свежее чем клон PotBS. Итоговые минусы: 1. Появляются игроки "второго плана", хотя понятно, что каждый хочет быть капитаном. 2. Эти игроки "второго плана" никак не участвуют в морских сражениях (абордаж не в счет). 3. Не каждый захочет играть в команде. 4. Трудно в реализации. Общую идею я и так озвучил. Если то, что я написал, не вписывается в видение разработчиков, продолжать дальше нет смысла. Если я попал в струю, и идею нужно развить дальше, пишите. |
Shadow |
Apr 28 2011, 17:51
Сообщение
#274
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
Цитата кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой. Большое спасибо за находку! Пейпер весьма детальный и на англ. языке, что радует. А вот статья на Цитата Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? Интересно, с чего вы взяли, что там используется DX11. И разве UNITY имеет DX11 рендер? |
SJR |
Apr 28 2011, 19:38
Сообщение
#275
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 342 Регистрация: 9-January 07 Пользователь №: 4,762 |
Мое видение, вероятно, сильно отличается от видения большинства... Сейчас в КО, если нет группы, народ орет с пирса "кто 1х1", либо садится на говношип и едет ганкать, на крайняк фармит или квестит, а здесь-то что делать? Может я конечно чего не понял, тогда сори =) |
Captain Flint |
Apr 28 2011, 23:41
Сообщение
#276
|
Captain of the WALRUS Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 |
1. Любой игрок может создать клан. а. Игрок создавший клан, является капитаном. б. Игроки вступившие в клан являются офицерами и командой клана. Предположим, что в сеть вышел капитан, а его подчинённые нет. Капитан сможет полноценно участвовать в игре, только на абордаж с ним пойдут не управляемые людьми персонажи, а их неписи. А потом игрок, не являющийся капитаном, выходит в онлайн и "радостно" читает сообщение о том, что за время его отсутствия его персонаж в результате неудачного абордажа попал в плен и оказался на плантациях. Второй вариант (наиболее распространённый) – в сеть вышли почти все, кроме капитана. И вот они сидят на пирсе и курят бамбук, так как выйти в море не могут. Вывод: Такой Один корабль – один игрок. |
ТенеЛов |
Apr 28 2011, 23:47
Сообщение
#277
|
капер Группа: форумчанин Сообщений: 706 Регистрация: 8-November 05 Из: Москва Пользователь №: 1,435 |
|
Serginio |
Apr 29 2011, 10:28
Сообщение
#278
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Сейчас в КО, если нет группы, народ орет с пирса "кто 1х1", либо садится на говношип и едет ганкать, на крайняк фармит или квестит, а здесь-то что делать? А всё то же самое и делать - ганкать НПСов, апгрейдить шипы, менеджить свой колхоз или фазенду, квестить сквозную линейку и т.п... |
SJR |
Apr 29 2011, 10:57
Сообщение
#279
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 342 Регистрация: 9-January 07 Пользователь №: 4,762 |
А всё то же самое и делать - ганкать НПСов, апгрейдить шипы, менеджить свой колхоз или фазенду, квестить сквозную линейку и т.п... Как это? Ведь если команда не собралась, а я 3-й помощник младшего канонира, то мне только и остается, что ядра "испорченные крысами" перебирать =) Честно говоря, сама идея мультиплейера мне лично кажется ущербной, как говорится ни то ни се. Пожалуй только онлайн-проект может сделать игровой мир по настоящему живым, но он имеет огромный минус – требует слишком много времени. Этот недостаток можно преодолеть, создав огромный мир, в котором нашлось бы занятие на любой вкус (ведь живут же в EVE карибасы, годами не выходя из империи). Не буду оригинален, но «EVE под парусами», в огромном мире, с возможностью открытия новых локаций (по типу вармхоллов), узко специализированными кораблями, требующими дополнительной прокачки, разнообразными фитами и т.п., и к тому же с полноценным игровым сюжетом, могла бы привлечь значительное количество игроков. В прочем все это уже из другой оперы... |
Souvenir |
Apr 29 2011, 12:07
Сообщение
#280
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 67 Регистрация: 13-April 11 Пользователь №: 24,634 |
предложения весельчака в какой-то мере раскрыты в Аллодах. Макс команда-6 рыл. И кораблей мало, практически 1 на клан по началу и было. И разделение по специальностям рули-пушки-навигация. Возможно и тут это может прокатить.
Просто можно сделать разделение по кораблям. Начальные уровни и в одиночку, а чем больше корабль то тем больше союзников в управление надо. Причем сделать так,что и в одиночку рейтом можно управлять, но тогда он по характеристикам стоковый, а вот если экипаж посажен, то совсем другое дело. |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2024 - 02:41 |