РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
ALexusB |
Jun 20 2018, 19:41
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,243 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Вопрос к ветеранам серии
Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему? - Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут - От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров. Предложите свой вариант. Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом" Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной. Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Более прямолинейный подход. Карманные кражи тут уж совсем ИМХО не сдались - тут кражи "вагонами". Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду. |
N.tony |
Jun 21 2018, 14:32
Сообщение
#2
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Если игра строго сингл, то в целом TES-система с "растет то что используется" ок, потому что даже если кто-то вместо нормальной игры будет три часа клепать железные ножи чтобы прокачать кузнечество - это его выбор, как бы непрямолинейная настройка сложности игры
Но с точки зрения гейм-дизайна, конечно, сложно сказать наперед какое поведение у игроков будет считаться "нормальным" - если 80% игроков будут так прокачиваться, то весь баланс придется перекроить под них, а остальные 20% либо просто бросят играть ибо сложно, либо будут скулить по форумам и ставить негативные ревью. Я вот в последний раз проходил Скайрим целенаправленно без подобных прокачек - получилось как-то хреновенько, без улучшения вещей я выходил хлипким даже с учетом динамически подстраивающихся врагов под уровень Поэтому мне больше нравится идея с опытом за задания/определенный геймплей и плюсиками в хар-ки каждый уровень. Там куда проще балансировать, ИМХО. Конкретно же по Корсарам, меня в последних модо-паках напрягали перекосы баланса с сухопутными навыками - типа, надо было первых сколько-то часов обязательно обходить морские битвы стороной, а то 1. половина квестовых линий будет недоступна (ограничения на макс. уровень и тп) или 2. враги становятся неподъемными. Думаю, если оставлять разграничение сухопутных/морских навыков, то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой. С мини-играми всегда тоже проблемы в балансе - в Фолаутах хоть можно прицепить к замкам компьютеры, чтобы можно было либо lockpick либо hack использовать, в куче игр можно тупо сундук раздолбать, причем есть разные подходы с % успеха и наказаниями. Я вообще думаю, что инди-игре надо приделывать всякие фишки типа взлома только если есть идеи где и как это красиво использовать в сюжете/исследовании мира. И только если у тестеров будет желание этим заниматься самостоятельно. В Ассасинах, например 2-4 части (дальше не играл) бОльшая часть подобных нововведений использовалась мной ровно один раз - когда ее втыкали в сюжет и заставляли сыграть (типа оборона замков и тп). |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 16:13 |