РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
РПГ система - варианты, Текущие тренды и ожидания |
ALexusB |
Jun 20 2018, 19:41
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,243 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Вопрос к ветеранам серии
Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему? - Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут - От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров. Предложите свой вариант. Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом" Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной. Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Более прямолинейный подход. Карманные кражи тут уж совсем ИМХО не сдались - тут кражи "вагонами". Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду. |
Морской Демон |
Aug 21 2018, 15:37
Сообщение
#2
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 149 Регистрация: 15-September 06 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 4,153 |
РПГ система однозначно нужна.
А если вообще отойти от модели прокачки типа КВЛ/Скайрим с ростом характеристик по мере использования и сделать получение опыта более общим? При всем этом ролевая система мне видится несколько по другому. К примеру - есть характеристики: сила, ловкость, выносливость, восприятие и авторитет. И Есть профессии: Штурман, Канонир, Боцман, Казначей, Плотник. Сила - влияет на наносимый урон тяжелым оружием и кол-во HP. Ловкость - урон легким оружием и точность огнестрельного. Выносливость - кол-во HP, переносимый вес, кол-во энергии (если такакя характеристика планируется). Восприятие - урон огнестрельного оружия и вероятность критического попадания. Авторитет - уменьшение стоимости найма матросов/офицеров, вероятность бунтов на корабле, увеличение процента доли добычи капитана, уменьшение стоимости товаров у уличных торговцев. Штурман - скорость и маневренность корабля. Канонир - меткость пушечного огня, скорость перезарядки орудий и вероятность взрыва пушек. Боцман - увелечение минимального расстояния для абордажа, эффективность матросов в схватке. Казначей - эффективность глобальных денежных операций. Плотник - уменьшение повреждений кораблю в бою и эффективность ремонта. Перки разделить на личные и профессиональные. Нескольких рангов. Каждый уровень - получаешь, к примеру, 10 очков характеристик и 5 очков профессий и по 1 перку в личные/профессиональные каждые 3 уровня. Кол-во уровней сделать строго фиксированным (к примеру 30). Игрок на первом уровне начинает с 10 очками в каждой характеристике/профессии (макимум - 100). Т.е. на максимальном уровне ГГ будет доступно 300 очков характеристик, 150 очков профессий и по 10 перков. При этом возможность взятия каких-либо перков завязать на необходимый уровень характеристики/профессии. Например для 1-го ранга нужно 10 очков какой-либо характеристики (или даже 2-х), для 2-го 30, для 3-го 60, и для 4-го 100. Т.е. получается несколько архетипов персонажей с уклоном в какой-то тип вооружения (или более универсального). И более узко-специализированная профессия. Т.к. не может один капитан без офицеров эффективно со всем кораблем управляться. Единственный момент - перков будет нужно много придумать полезных) Чтоб у игрока глаза разбегались) И все ему было вот прям очень необходимо). Причем можно сделать перки активные и пассивные. К примеру, для ловкости активный перк 4-го ранга можно сделать какой-нибудь "Смертельный удар" наносящий 300% урона от экипированного орудия (и анимацию туда присобачить, типа укола в сердце). По оружию: привязать возможность использования различного оружия к характеристикам. для тяжелого - сила/выносливость. Для легкого и огнестрельного - ловкость/восприятие (при этом для холодного можно сделать перекос в сторону ловкости, для огнестрельного - в сторону восприятия). Защитную характеристику сделать всего одну - уменьшение урона (УУ далее). И привязать ее к одежде. Одежду тоже сделать с привязкой к характеристикам. На базовой одежде ГГ - УУ сделать 0%. Для легкой брони - от 5 до 15% (ловкость и выносливость, без штрафа к скорости ГГ). Для средней брони от 15 - до 30% (зависит только от выносливости. Штраф к скорости ГГ - 15%). Для тяжелой брони - от 30 до 45% (сила и выносливость. Штраф к скорости до 30%). С уникальной возможностью при очень высоких показателях силы и выносливости ГГ надеть полный доспех с УУ до 75% и возможностью перемещаться только пешком))). |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 12:42 |