Бесплатные или самописные движки для игр, Их плюсы и минусы. Какой инструмент выбрать для свого проекта. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Бесплатные или самописные движки для игр, Их плюсы и минусы. Какой инструмент выбрать для свого проекта. |
ALexusB |
Jan 20 2010, 18:46
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,242 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Тема по движкам для быстрого стартапа своей игры (или изучения геймдева)
Вот полезная статья из Игромании по движкам платным vs. бесплатным Сам я для себя сейчас выбрал как инструментарий разработки игры (в качестве хобби): Flash (ActionScript 3.0) - клиент для браузерной ММО. Редактор FlashDevelop (бесплатный) PHP - сервер для браузерной ММО. Редактор NetBeans IDE (бесплатный) MySQL - база данных. Админ-панель phpMyAdmin (бесплатно) Вот отличная презентация (интерактивная) по флаш мини-играм И вообще сам блог замечательный - я его целый день читал (7ч подряд) от и до. Узнал очень много нового. Все по делу, доходчиво и минимально. Особенность - примеры в коде на устаревшем AS2, потому интересны больше идеи, чем код. |
Black Angel |
Jun 10 2010, 19:26
Сообщение
#61
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 252 Регистрация: 19-August 06 Из: Павлово(Нижегородская обл.) Пользователь №: 3,985 |
Вы меня конечно извините, но вообще в цивилизованных странах принято сначала спрашивать авторов об использовании их наработок и только потом (и никак иначе !) в случае согласия эти наработки использовать. После такого рода заявлений об использовании наших наработок совершенно нет никакого желания отдавать вам в использование исполняемые файлы и оказывать какого-то рода консультации в соответсвующих разделах форума. P.S. И причем здесь ассемблер ? ну на счет консультаций не так обидно,все равно мои посты динамят.На счет асамблера-информатику в школе учить надо было-там объясняли.Кто в стране пиратов разрешения спрашивает? Я что должен был спросить у вас "А можно я у вас пару воидов и кейсов позаимствую?"Так что ли?За чужое выдавать не собираемся,ваше остается вашим наше нашим.Мы только совместили их,не более.Повторюсь,за свое выдавать не собираемся. Всего лишь навсего навсего мы переехали на платформу.Алексус ж не спрашивал у Акеллы можно ему или нельзя адон делать.Тож так же как и большинство мододелов. 2Тимофей. Откуда у нас ваше это недельный труд и прошлогодняя дисертация по информатике. 2Админы. Удалите весь этот флуд не по теме.И мои само собой. |
Tymofei |
Jun 10 2010, 19:40
Сообщение
#62
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Интересно, эта мозаика из чужих кусочков имеет название?
|
Ursus |
Jun 10 2010, 20:27
Сообщение
#63
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Ну с чего то все закипятились? С точки зрения модостроения - использование чужих наработок тут как бы оно не запрещает. С точки зрения морали - если люди упомянут многих причастных - всё честно. С точки зрения себялюбия тех, кто стал основой для чужих разработок - ну то надо гордиться. Вас замечают. А мне что? Совсем что ли двинуться? Была игра, где немало моего труда. Теперь вот цепочка, достойная рекорда Гиннеса: мод_на_игру—сиквел_на_мод—аддон_на_сиквел—мод_на_аддон—мод_на_мод... Очуметь! Но я горжусь...
|
Tymofei |
Jun 10 2010, 20:45
Сообщение
#64
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Ну с чего то все закипятились? Как бы сказать так, чтобы быть понятым предельно ясно?Мы же не против использования наших материалов. Более того, охотно делимся ими с командами, которые прямо обращаются, вон, буржуям, передавая материалы, даже диалоги перевели (правда, "причёсывать" их они сами будут). Возможно, и не стоило неделю ломать чужой код. Тем более, что внятно сломать не вышло, раз понадобилась ещё и целая диссертация Другое дело, что сделано это было исподтишка, как, кстати, и с Вашим материалом обошлись. А мне что? Совсем что ли двинуться? Отнюдь Как раз без Вашего вклада не было бы очень многого, наверное... Мы же, в свою очередь, у Вашей команды спросили разрешения, как и у Алекса, и у других авторов, чьи работы использовали. Но, заметьте, до того, как интегрировали их. |
ALexusB |
Jun 10 2010, 22:04
Сообщение
#65
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,242 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
4 года - большой срок без публичного результата.... ВМЛ делался быстрее и меньшим числом народу. Кодило там вообще 1-2ч все время не более
Но свободное время - да, оправдание. У мя за 2009г вышло токо 1-2чело-месяца выделить разрабатываемой браузерке ММО. Потому тоже в народ не выдать, хотя на тестах кое какие ПвП моменты. |
Black Angel |
Jun 10 2010, 22:30
Сообщение
#66
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 252 Регистрация: 19-August 06 Из: Павлово(Нижегородская обл.) Пользователь №: 3,985 |
Интересно, эта мозаика из чужих кусочков имеет название? Название есть,правда еще рабочз.Это не мозаика,тем более не все там чужое.Проще сказать что там чужое,а не наше. Внятно ломать и не надо было.Папка програм получена,больше это только пожелание для расширение функционала и не более того. А вы б прям так и дали этот код знаете,я по жизни писимист и не верю в такие чудеса. У нас прямо интриги Бекемгенского дворца 2Алексус Вы надеюсь понимаете сколько времени надо чтобы научиться прогить и научить других.Организовать сроки,распределить роли и тд это время,нервы и деньги. 2Ursus Ваша фраза достойна Книги Гинеса это точно Настроение поднялось сразу |
navy |
Jun 11 2010, 11:14
Сообщение
#67
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
Цитата Вы надеюсь понимаете сколько времени надо чтобы научиться прогить и научить других.Организовать сроки,распределить роли и тд это время,нервы и деньги. Не знаю... зачем учить других кодить? Я в скриптах разобрался за пару дней... Детально - пара недель... дальше уже проще, и обучать никого не надо. Так было и в ВМЛ. Алекс прав, 4 года - это очень много для проекта... Сильно смахивает на морган эдишн.. Хотя у них хотя бы была закрытая бэтта. |
Reserved |
Jun 11 2010, 15:50
Сообщение
#68
|
Ultimate hardcore Группа: форумчанин Сообщений: 1,267 Регистрация: 30-April 07 Из: Switzerland Пользователь №: 9,262 |
разрабатываемой браузерке ММО. Что-то типо этого? |
Black Angel |
Jun 11 2010, 16:13
Сообщение
#69
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 252 Регистрация: 19-August 06 Из: Павлово(Нижегородская обл.) Пользователь №: 3,985 |
Не знаю... зачем учить других кодить? Я в скриптах разобрался за пару дней... Детально - пара недель... дальше уже проще, и обучать никого не надо. Так было и в ВМЛ. Алекс прав, 4 года - это очень много для проекта... Сильно смахивает на морган эдишн.. Хотя у них хотя бы была закрытая бэтта. В скриптах разбираться просто,когда знаешь хоть какой нибудь язык програмирования.А если не знаешь,то это довольно таки долгий процесс.Я 2 года учил паскаль,поэтому на си мне было проще переходить.А вот людям которым в попу стрельнуло "хочу модить" и кроме этого"хочу"нет ничего в голове тогда приходится тяжко.Достанут с того света и как малые дети,не хочу учить си,хочу сразу кодить.Объяснять было по началу бесполезно,потом уяснили,что да как на самом деле. Это не морган едишен,это Сталкер едишен у нас есть тостеры |
ALexusB |
Jul 11 2010, 19:59
Сообщение
#70
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,242 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Пару дней(в смысле с утра до вечера ) поизучал Юнити . Есть доки на русском (мало, но есть).
Советую всем, кто жаждет делать игры или делает самописное ядро - просто почитать доки, можно даже прогу не смотреть. Оч. интересная архитектура, фактически идея "мечты редактора геймдизайнера". Полная объектная структура всего и вся. Одно это уже круто. Все настраивается кликами и перетаскиваниями. А потом этим всем можно еще и в коде управлять по ID. Даже переменные в коде (скриптах) становятся атрибутами в виде списка полей свойств объекта. Юнити, как я понял, сделали датчане. Что ж, для меня эна страна стала страной кодеров и открытий простых и действенных архитектур ПО. Так как они же породили несколько ERP систем мирового уровня, которые сча стали продуктами Микрософт. Так что, может китайцы и индусы - это порограммерский аутсорс, но вот софт креатят именно датчане! |
Shadow |
Jul 11 2010, 22:29
Сообщение
#71
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
Цитата Советую всем, кто жаждет делать игры или делает самописное ядро - просто почитать доки, можно даже прогу не смотреть. Какие именно доки, есть ли UML схемы архитектуры двига? Asset pipeline выглядит круто, если верить сайту Юнити. Цитата Оч. интересная архитектура, фактически идея "мечты редактора геймдизайнера". Э-э-э, так это не архитектура двига получается, а редактора Но всё же без доступа к сорсами вряд ли удастся реализовать какой-то серьезный проект на Юнити. Так же как и на UDK, собственно говоря. А мне вот по архитектуре двига очень нравятся презентации Repi из DICE. К примеру: |
ALexusB |
Jul 12 2010, 20:16
Сообщение
#72
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,242 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Какие именно доки, есть ли UML схемы архитектуры двига? Разные, на сайте и так же есть на англ книжка от азов до конца и есть видеоуроков на десяток Гб, хелп в дистрибутиве на 68Мб по методам и атрибутам и он же на сайте в онлайн. То есть, можно утверждать - это один из самых задокументированных двигов. Еще примеры есть на пару гиг. А вот ЮМЛ нет, да и не нужны они, тк это не архитектура кода. По коду там вообще всего мало - пиши, что хошь и рисуй себе сам. Цитата Э-э-э, так это не архитектура двига получается, а редактора Но всё же без доступа к сорсами вряд ли удастся реализовать какой-то серьезный проект на Юнити. Это редактор к двигу. Который отрисовывает 3Д в браузерах или в стандалон. Двига пустая -делай, что хошь. Сорцов нет, они и не нужны. Это как нет сорцов от ДирекХ, но игры как-то делают Причем, без особых сковываний фантазии и творчества. |
Shadow |
Jul 12 2010, 22:48
Сообщение
#73
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
Цитата То есть, можно утверждать - это один из самых задокументированных двигов. Я бы назвал это наиболее задокументированный редактор со скрипт языком Цитата А вот ЮМЛ нет, да и не нужны они, тк это не архитектура кода. Вот как раз про внутреннюю архитектуру двига и интересно было бы почитать. Цитата Двига пустая -делай, что хошь. Сорцов нет, они и не нужны. Смелое заявление. Можете привести пример большого проекта на Юнити, который был бы создан без доступа к исходникам двига (NFS Онлайн новый по этой причине пролетает)? Не спорю, для казуалок и мелких игр (типа Цитата Это как нет сорцов от ДирекХ, но игры как-то делают От вас я подобного сравнения никак не ожидал. Вы же пишете код, а не юзаете редактор для работы с ДХ функциями (и не пишете скриптов) Совсем разный уровень, короче. Вам ли не знать... |
ALexusB |
Jul 12 2010, 23:34
Сообщение
#74
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,242 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Функции ДХ я за все время не юзал вообще. Так что мне ли их "не" знать - суровая правда. Причем, уже (при всем даже желании) знать их не буду, видел толстую книжку на 1400стр, печально ее полистал, понял, что интересно, но по времени не осилю, а главное, просто незачем (лично мне).
Если воспринимать двигу Сторм, как двигу, то с ее помощью с ее ограничениями можно было наскриптовать новую игру. Не все игры модятся в таком уровне, но все двиги (с закрытым кодом) скриптуются +- так же. То есть, если смотреть на юнити, как на готовую игру, но с пустым миром (и закрытым кодом ядра (а это отрисовка и физиХ)), то сделать в ней свою игру вполне можно. Другое дело, что ее самому не перевести на ДХ11 или новый ДХ12 и тп - а оно нужно? Это делают авторы двиги сами, регулярно. А вот на уровне редактора для дизайна - это новаторство по концепту (сложное-просто) и экономия массы времени, тк все равно почти всем писать такой самим под свою игру или буксовать в багфиксинге и управлении проектом без него. Собсно, далее рекламировать продукт не буду, как и отстаивать его идеальность - картинка там в 3Д средняя и ниже среднего на выходе. Но уровень ПКМ-ГПК или даже Обливион выдает. Проще увидеть Это компиленый в Триал версии пример по умолчанию Сделать на весь экран и побегать WASD Там при загрузе пишется, чего лишен этот пример, относительно Про версии. А теперь сладкое - все это весит 5мб Плеер сам, как флаш-плеер 2-3мб разово. |
Shadow |
Jul 12 2010, 23:49
Сообщение
#75
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
Цитата Так что мне ли их "не" знать - суровая правда. Мда, ступил я, звиняйте. И не натравливайте на меня RIZIY Цитата Другое дело, что ее самому не перевести на ДХ11 или новый ДХ12 и тп - а оно нужно? Про ДХ12 первый раз слышу. В июньском СДк никаких упоминаний об оном. "Сдаётся мне, джентельмены, это была шутка" Цитата то сделать в ней свою игру вполне можно. Ну, я думаю, что вы согласитесь - серьёзную большую игру на Юнити не сделать (без доступа к исходникам). Тех же Корсаров 4. Цитата Но уровень ПКМ-ГПК или даже Обливион выдает. Возможно по графике и физике. А как насчёт того же ИИ? Цитата Это компиленый в Триал версии пример по умолчанию Видел этот пример ОЧЕНЬ давно. В то время - очень впечатляло. Будете переносить вашу браузерку на Юнити? Цитата Собсно, далее рекламировать продукт не буду, как и отстаивать его идеальность - картинка там в 3Д средняя и ниже среднего на выходе. Да, а то вы мне уже начинаете напоминать товарища Neodrop`а с геймдев.ру |
ALexusB |
Jul 13 2010, 15:58
Сообщение
#76
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,242 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Цитата Возможно по графике и физике. А как насчёт того же ИИ? ИИ пишется отдельно, в редакторе нет, в двиге тоже нет. Зато есть все для управлением объектами из этого ИИ и структура файлов скриптов, привязанных к объектам + все методы .Net в асортименте. Тут все ок. Тк что это за двига с ИИ, да еще в закрытой части кода - это уже не гибко. Цитата Да, а то вы мне уже начинаете напоминать товарища Neodrop`а с геймдев.ру почитал сравнение Юнити и Унреал Это товарищ с юнити3д, его адепт и владелец или админ этого сайта. Спасибо за наводку. В целом в завершении темы Юнити - мы говорим о разных возможностях видимо. Игры делают три человека (или роли в одном-двух) 1. лид-артис (арт и 3Д модели) 2. лид-дизайнер (включая скрипты и логику игры) 3. лид-программер (системное ядро, тулзы для 1го и 2го) Приведенная двига позволяет обойтись без 3го в команде Не слушать его ворчание, не тратить время на споры и убеждения, что можно, что нельзя, а просто сделать задуманное в тех рамках (ограничениях), что дает двига. А вот качество игры зависит уже от дизайна. Ну а картинка - от умений рисовать См первый пост с примером |
Shadow |
Jul 13 2010, 16:27
Сообщение
#77
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
Цитата Тут все ок. Тк что это за двига с ИИ, да еще в закрытой части кода - это уже не гибко. Мда, про ИИ я так нифига и не понял. Как вы к уровню в редакторе через скрипты сможете прикрутить ИИ библиотеку, скажем, PathEngine? Цитата Приведенная двига позволяет обойтись без 3го в команде smile.gif Я с вами соглашусь, но только если речь идёт о казуалках и небольших проектах. Цитата А вот качество игры зависит уже от дизайна. Вот тут соглашусь. Только вы забыли про арт. А про него тоже забывать не стоит. Вот пример как мощный арт выруливает на движке Крайзиса: Цитата См первый пост с примером Не впечатляет. 689 DC на практически пустой сцене. Возможно, виноват омни свет с тенями. |
Black Angel |
Jul 15 2010, 00:00
Сообщение
#78
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 252 Регистрация: 19-August 06 Из: Павлово(Нижегородская обл.) Пользователь №: 3,985 |
как считаете движок NeoAxis Engine подойдет для игр морской тематики?чтобы примерно как в гпк было?Меня там смущает возможнось создании карты 2048х2048...Это не мало?А в гпк сколько?
|
Shadow |
Jul 15 2010, 01:27
Сообщение
#79
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
Цитата как считаете движок NeoAxis Engine подойдет для игр морской тематики? Имхо, далеко не самый лучший выбор. Тут лучше иметь свой двиг, домашний. Это же не какая-то стрелялка. Цитата Меня там смущает возможнось создании карты 2048х2048...Это не мало?А в гпк сколько? Думаю, маловато, Но за точными данными лучше наверное обратись к Джокеру или Урсусу. Я бы бил на сектора, и в секторах, где есть суша применял бы хайтмапу (256, 512, 1024, 2048, ...). То есть на каждый сектор с сушей - своя хайтмапа для ландшафта. |
Ursus |
Jul 15 2010, 01:58
Сообщение
#80
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Карта видимо на сцену, а не всю игру. Если сцен много - то размер менее важен. А если брать эти значения для единой сцены, то минимум 2048 метров на 2048 - то очень много. Хватит для морской баталии. Или для локации целого острова (всего, вместе с городами).
|
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 07:35 |