Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части.
Eddy
сообщение Apr 4 2011, 13:46
Сообщение #1


Niger
*******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 3,934
Регистрация: 2-November 04
Из: Москва
Пользователь №: 4



Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
23 страниц V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
контрабандист
сообщение Apr 4 2011, 13:54
Сообщение #2


Буканьер
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,298
Регистрация: 10-December 05
Из: Таверна
Пользователь №: 1,588



Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *

Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.


Вопрос. Перед тем как дать идею должен узнать.

Это будет только морское PvP ? (Корабль + перестрелка) Или же будет возможность абордажа со всеми фехтовальными вытекающими?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DedAn
сообщение Apr 4 2011, 14:21
Сообщение #3


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 74
Регистрация: 21-March 06
Пользователь №: 2,957



Контрабандист, насколько я понял автора топа, это ты (мы) типа должны предложить как должно выглядеть морской ПиВиПингвин.

1. Ядро: стрельнул - полетело. Не важно, в кого попал в своего или во врага.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DerBarmaley
сообщение Apr 4 2011, 14:56
Сообщение #4


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 154
Регистрация: 4-March 09
Из: Гондурас
Пользователь №: 19,491



Что-то после выходных соображаю туго: игра разрабатывается (или будет разрабатываться) в двух частях: сингл и мультиплеер? как К3?
Или это две большие разницы?

Просто ясности не совсем хватает.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ursus
сообщение Apr 4 2011, 16:06
Сообщение #5


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 880
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945



Цитата(DerBarmaley @ Apr 4 2011, 14:56) *
Просто ясности не совсем хватает.
Сорри! Тогда: выделяется шрифтом для ясности:
Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 13:46) *
...мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Eddy
сообщение Apr 4 2011, 16:17
Сообщение #6


Niger
*******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 3,934
Регистрация: 2-November 04
Из: Москва
Пользователь №: 4



Цитата(DedAn @ Apr 4 2011, 15:21) *

1. Ядро: стрельнул - полетело. Не важно, в кого попал в своего или во врага.

Уже есть свободная стрельба куда желаю. Фредли файр тоже.

Цитата
Это будет только морское PvP ? (Корабль + перестрелка) Или же будет возможность абордажа со всеми фехтовальными вытекающими?

Абордаж нужен и он будет, в каком виде - тоже подумать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
контрабандист
сообщение Apr 4 2011, 16:18
Сообщение #7


Буканьер
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,298
Регистрация: 10-December 05
Из: Таверна
Пользователь №: 1,588



Как я понимаю речь идет о морской парусной игре с упором на сингл где мультиплеер будет дополнительным режимом. Поэтому не буду фантазировать и предлагать идеии аля МООRPG wink.gif

Морской PvP.

1 - Важно создать особый баланс кораблей и соразмерную стоимость их - для сетевых сражений.

Пример: У каждого игрока есть определенное количество денег - на покупку корабля и его совершенствование. Нужно продумать баланс так, что даже на не очень сильном судне, можно было потопить лоханку помощнее.
(Что бы был упор на тактику, а не на мериние пиписьками - кораблями)

2 - Не мение важно продумать рассчетность обстрела кораблями. Нужно соблюсти адекватные разброс снарядов и на грамотную дистанцию из разных орудий (Которые можно улучшать за деньги перед началом боя) Так же нужно соблюсти попадание по важным частям корпуса корабля. Наример: Попадание + Пороховая камера = Взрыв корабля \ Попадание + Мачта = Падение мачты \ Попадание + палуба = Падение кол-ва матросов.

3 - Честный рассчет перезарядки орудий. Что бы крупнокалиьерные пушки заряжались дольше, но били дальше. А вот Куливрины рассчитывали на точность. Перезарядка должна учитыватся кол-вом матросов на корабле. Нужно будет соблюсти рассчет перегрева орудий - при частой стрельбе некоторые пушки должны взрыватся (портится) без рассчета на дальнейшее использование.

4 - Внедрить рассчет управление кораблями на различной местности (Моря).
Пример: Если карта - мелководье то и управлять должно сложнее. Если карта форт или береговые укрепления то должно быть ограничение на маневр в узком пространстве.

5 - Что касаемо снаряжения корабля: Не думаю что нужно тут сильно заморачиватся - Порох, бомбы картечь, канимпеля итд - должны закупатся на корабль автоматически перед началом боя - за определенную сумму из начального капитала (Все это должно делатся нажатием одной кнопки)

6 - А вот покупка кораблей и орудий на них должны предоставлять игроку выбор. Так же должен быть выбор из различных улучшений судна и орудий - за деньги (Из стартого капитала) Что бы, был выбор или хороший корабль с "заводскими" параметрами или среднее судно с грамотными улучшениями - настроенными на индивидуальную тактику игрока.

===========

Самые главные пункты или скорее правила я уже описал smile.gif

Мое видение PvP заключается в том что, не надо изобретать велоссипед - нужно взять самое лучшее - накатанное и довести до совершенства и логически-правильного рассчета.

===========

Морской Абордаж

1 - Матросы, пушкари и абордажники должны закупатся перед началом боя - за стартовый капитал.
Но в отличии от снаряжения их количество и качество игрок сможет определять самолично.

2 - Абордаж должен быть в % эквиваленьте равен всем одинаково с одной оговоркой - На некоторых кораблях вероятность взять на абордаж выше чем у других.

3 - Сам же абордаж должен быть одинаковым во всех случаях. Палуба (средней велечины) с одинаковым количеством матросов с каждой стороны + каждый игрок управляет свои капитаном. Если капитана в бою убивают это = поражению в битве автоматически. Если на одном корабле абордажников больше чем на другом, значит у этой команды будет больше HP и атака. Что бы команде с малым количеством солдат на корабле, оставался только один шанс - убить вражеского капитана.

4 - Капитану не нужно никаких скиллов и прочего фентези барахла. Единственное, что нужно ему дать, так это возможность перед боем купить неплохую саблю или пистолет. Но при этом деньги на покупку будут тратится из стартого капитала! Что бы, был выбор:

Или мощный абордажный капитан с среднем судном (Игрок абордажник)

Или простой капитан с загрейженным кораблем (Игрок морской канонир)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 4 2011, 17:05
Сообщение #8


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Ух, я сейчас растекусь мыслью по древу, я люблю идеи кидать, только не забрасывайте тухлыми помидорами, сейчас будет многобукав smile.gif

Ну во первых, я не совсем понял каким путем вы собираетесь идти, планируете ли вы ММО или это будет просто мультиплеер боёвка, групповая т.е группа на группу или 1на1. Ну да ладно, поскольку Эдди сказал что не ограничивает пожалуй начну.

1. Я думаю, первым делом, стоит обратиться к уже обкатанным и работающим схемам и взять от туда всё лучшее и рабочее и дополнить свежими и смелыми идеями. В частности отлично работающий много лет, хоть и не идеальный проект PotBS(Корсары Онлайн). Я буду постоянно на него ссылаться так как 2 с лишним года играл на разных серверах и был да и есть в общем достаточно активным членом Ру коммьюнити данного проекта. Очень много в нем уже реализовано идей которые достаточно далеко вперед увели жанр и ещё больше того, что могло бы быть но в виду лени или бесталанности ФЛС(Flying Lab Software) так и не реализовано. Далее пробегусь по областям геймплея так или иначе связанного с ПвП.
2. Механика боя – сначала перечислю что уже реализовано, это сложная структура корпуса, т.е корпус независимо повреждается с разных сторон и разделен на 5 частей нос/корма/правый борт/левый борт/ и структура так называемая, получив пробой с какой либо из сторон при попаданиях с этой стороны начинает получать повреждения «структура» (серцевина-мягкая 1.gif ), как только дошла до 0 тонем, т.е можно утонуть при абсолютно целых бортах получив пробой с кормы, кстати корма там самое тонкое место. По этому в бою стараешься беречь уже пробитые стороны и размазывать урон по всей окружности. Реализована раздельная зарядка разными боеприпасами не только разных бортов но и разные палубы, например на крупных судах может быть и 3 и 4 пушечные палубы. Введено много параметров связанных с ходовыми характеристиками, такие как ускорение/скорость/поворот на максимальной скорости, поворот на низкой скорости, затухание скорости поворота и т.п. очень на мой взгляд здорово реализованная система параметров, позволяющая наплодить много модификаций судов и выдержать баланс между ними. А также, тоже очень рабочая система позволяющая разделить по ходовым косо парусные суда от прямого парусного вооружения, т.е роза ветров каждого отдельного корабля, имеет набор секторов относительно ветра и % от базовой скорости на каждый сектор, например на 135 градусов относительно ветра имеем 100% скорости (для фрегата например), на 90 градусов 80% и т.п. Но прелесть в том что у всех модификаций розы разные, в серии Корсары тоже было что то похожее с параметром бейдевинд, но тут всё прозрачнее, и завязан на другую рабочую схему - Модификацию судна, мы имеем некое базовое судно и 9 слотов под фиты улучшения (изначально пустые), какие то слоты под улучшение парусов какие то на обшивку, какие то на орудия и есть общие ячейки в которые подойдут фиты в любой области, прелесть в том что ячеек с одной стороны много с другой стороны они ограничены и фитов много и разных на разные параметры, что позволяет заточить игроку корабль чисто под себя, под свою тактику, создать, в некоторой степени, уникальный корабль. Огромное количество активных скилов, т.е там есть и пассивные перки и что более интересно бафы/дебафы и выстрелы с повышенным уроном, но например с пенальти в последующую перезарядку или в точности или и вовсе наносящие незначительный урон собственному кораблю, что дает огромное количество всевозможных тактических уловок. Абордаж не ставит, естественно, паузу на события во внешнем мире, если схватил соперника на абордаж а противников больше чем один, тебя могут утопить если дело с абордажем затянется. Это и многое другое, что уже реализовано и уже работает, НО есть и то что игроки хотят но так, за долгие годы, и не получили. Например в PotBS производя выстрел скилом ты стреляешь всеми на данный момент заряженными палубами, со стороны противника, а было бы здорово иметь возможность стрелять скилами раздельно с разных палуб, пока можно раздельно палубами лупить только без скилов базовым уроном, я предлагал дать возможность ставить лок на палубы т.е поставил лок и эта палуба при бортовом залпе не стреляет и остается заряженной, далее снимаешь лок и стреляешь другим скилом и т.п. Далее очень неудобный момент, расчет попаданий происходит в момент выстрела а не по факту, т.е выстрелили а там крутись не крутись юзай защитные скилы или нет урон уже рассчитали, до фактической отрисовки попадания ядер. Отсутствуют 3х и 4х сторонние бои. Нет френдлифаера а хотелось бы, также отсутствуют повреждения при столкновении с внешними препятствиями и другими кораблями а тоже было бы неплохо.
3. Нужна система фул лута, т.е тебя взяли на абордаж и забрали с корабля ВСЁ. А если утопили то 90% пошло на дно.
4. Денюжки должны иметь вес, т.е хочешь возить их с собой храни в сундуке, корабль утопили/захватили сундук утонул/перешел другому владельцу. Что бы не плодить миллионеров и соответственно повышать мотивировку в ПвП и необходимость фарма в ПвЕ. И если соберетесь реализовывать захват городов, ну хотя бы по принципу того же PotBS, чтобы и склады в городах тоже грабили при захвате, а если к примеру собрался уйти из онлайна надолго и не можешь сечь ситуацию и вывозить товар из осажденного города, закопал и в замен получил предмет Карта, т.е только владелец этой карты имеет доступ к зарытому добру (как ключ от банковской ячейки), карту можно передать/продать/потерять/зарыть в другом кладе. Но зато зарытое добро останется при тебе если город захватят и склады подчистят.
5. Если речь идет о глобальной карте то либо жесткий вариант с фри ПвП, т.е атаковать тебя может кто угодно/где угодно, либо чтобы не отпугивать ПвЕшников/фармеров основные короткие пути и важные проливы накрывать ПвП зоной оставляя не накрытыми Нубо зоны для кача. Система ПвП зон в Корсарах Онлайн, на мой взгляд, не очень удачная и не стоит того, чтобы её заимствовать, там надо долго и упорно долбить непись рядом с городом чтобы раскачать ПвП зону вокруг него и она там висит дня 2, слишком трудоемко и у людей пришедших в игру ради ПвП вызывает определенный напряг, а зоны приходится раскачивать чтобы было где по ПвПшить и зоны маленькие, этакие легушатнички, за зону выплыл и ты не досягаем. dry.gif
6. Что также не стоит заимствовать из PotBS это классовую систему, т.е наличие некого набора классов(капер/офицер/торговец и т.п.) с уникальными возможностями. Так вот этого не надо, лучше сделать большое количество скиловых веток доступных всем и некий набор очков доступный в процессе недолгого кача(я очень прошу, не надо задродства Аля Линейка или EVE) который можно раскидать по своему усмотрению но не перекидывать навыки, т.е вкачал и вкачал всё персонаж сформирован. А чем он там будет заниматься, торговлей/грабежом или во флоте служить дело игрока. Т.е нужно формирование очень индивидуальных персонажей.

Ладно хватит пока smile.gif по позже ещё что ни будь предложу.

ЗЫ: Если собираетесь идти не по пути ММО а делать сетевую мультиплеерную боевку то тут придется делать очень сильную сим составляющую аля Ил2, чтобы в это играли долго, иначе простые пострелушки быстро наскучат.

Абордаж предложение

зацепить судно на абордаж можно только если скорость обоих судов ниже определенного значения, т.е чтобы схватить корабль на абордаж надо либо паруса ему подбить, чтобы он не мог скорость выдержать достаточную чтобы его не зацепили, либо притереть его корпусом. Соответственно можно оснастить корабль (естественно в ущерб всему остальному) например на зацеп или противодействие зацепу.

Далее локация две сцепленные палубы с несколькими точками прохода, чтобы непись не толпилась в них, и либо количество матросов либо их сила(уровень) должны зависеть от соотношения команд судов на момент абордажа, иначе смысла обрабатывать картечью судно не будет никакого. Да согласен что если капитана завалили то это проигрыш, но непись пусть продолжает биться и если после смерти капитана она завалит другого капитана то выигравший корабль переходит под управление ИИ, если речь идет о групповом ПвП и подразумевается что снаружи другие игроки ведут бой. Т.е если на абордаже погибли оба капитана, то выигравший корабль продолжит бой но как бот. biggrin.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DerBarmaley
сообщение Apr 4 2011, 17:05
Сообщение #9


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 154
Регистрация: 4-March 09
Из: Гондурас
Пользователь №: 19,491



Если идти не по пути ММО, так может имеет смысл сделать несколько режимов игр, как в шутерах:
каждый за себя;
командный бой;
что-то типа "захвата флага" и т. д. ?????
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение Apr 4 2011, 18:03
Сообщение #10


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Не совсем ясно какие ограничения накладывает двиг:
Каков размер локации?
Переход с земли на море бесшовный?
Как реализован фехт? - реалтайм или пошагово типа fallaut?
Или нет.
Лучше спросить: какие начальные условия для боевики у игрока и какими параметрами можно варьировать, какие этапы в битве вообще есть?

А то есть тьма идей от варкрафта до дума
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ursus
сообщение Apr 4 2011, 18:36
Сообщение #11


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 880
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945



Идеи, которые могут быть реализованы в первую очередь - те, что соответствуют вводным данным:

Открытое море. Парусники. Морской бой.

Остальная предложенная красота, боюсь, быстро потонет здесь за штормовыми волнами набегущих сюда за короткое время хотелок.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr.proper
сообщение Apr 4 2011, 18:56
Сообщение #12


Старый пират
*****


Группа: форумчанин
Сообщений: 463
Регистрация: 4-March 09
Из: Нефтекамска
Пользователь №: 19,489



Хех не в тему но к мультиплееру можно отнести думаю:
1)Сделать кланы
2)Сделать возможным захватить архипелаг всмысле:например Куба принадлежит клану "......"
3)Сделать комбо удары в абордаже(но не скиллы)
4)Возможность устанавливать разные типы пушек на корабль
5)Возможность создать собственного игрока по своему усмотрению
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 4 2011, 19:42
Сообщение #13


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(Ursus @ Apr 4 2011, 19:36) *

Идеи, которые могут быть реализованы в первую очередь - те, что соответствуют вводным данным:

Открытое море. Парусники. Морской бой.

Остальная предложенная красота, боюсь, быстро потонет здесь за штормовыми волнами набегущих сюда за короткое время хотелок.

моя идея проста, взять правила боёвки из Pirates of the Burning Sea и творчески их переработать с учетом особенностей вашего движка, отрезать лишнее - то что в концепцию игры не вписывается, и прибавить то чего в PotBS небыло, собно я это выше озвучивал.

Могу ещё раз четко и по пунктам с учетом ваших уточнений, "только морской бой, парусники и море".

1)Сложный менеджмент орудийных палуб, раздельная зарядка разными боеприпасами носовых кормовых, и бортовых(соответственно) с борта может быть несколько палуб, топ-палуба с легким пушками, допустим средняя палуба и нижняя с основным калибром. Ну и естественно стрельба попалубно, т.е не всем бортом а при желании только одной палубой.
2)Сложная структура корпуса, вынуждающая нас прятать от залпов противника подбитые и изначально тонкие места.
3)Система скилов и морали, т.е у нас есть 100 морали медленно самовостанавливающаяся за которую мы можем использовать скилы, и штук 20-25 скилов (которые мы можем выбрать на своё усмотрение из 50 возможных, соответственно все не возьмем, будут делемы) разделенные на бафы -+к параметрам, дебафы - выстрелил по противнику снизил параметры ему на время, атаки +урон, концентрации переключаемые т.е включил и действует до отмены но отнимает от максимума наличного духа/морали было 100 а со включенным стало 50, пассивные перки, ремонты, например раз в 5 минут отремонтировать 25% обшивки или парусов, груп. бафы, т.е на всю группу (система реально рабочая, и люди годами шпилят по этим правилам и до недавнего времени платили за это деньги ежемесячно smile.gif)
4)Концентрации команды(не скиловые, т.е не требующие духа) концентрация Ход, Маневры и Артиллерия, т.е одновременно может быть включена только одна, дает +к скорости, маневру или точности/перезарядки но каждая при этом дает свои пенальти в другие параметры, смысл в том чтобы вынудить игрока постоянно их переключать чтобы выжать из корабля максимум, или вообще не включать и не иметь ни бонусов ни пенальтей.
5)Индивидуальное оснащение корабля под свой стиль боя, или под требования командной тактики.
6)заточка под командные действия, т.е опять таки как в PotBS один выстрелил ослабляющим скилом, остальные по команде одновременно выдали максимальный урон, так чтобы противник не успел охнуть и повключать защитные скилы, свои не спрятали не прикрыли - утонул и т.п.
7)Минимум карейского рандома, всё должно зависеть от рук и слаженных командных действий.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение Apr 4 2011, 20:47
Сообщение #14


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Цитата
Открытое море. Парусники. Морской бой.

М-да, навевают мысли на Age of Sails с их затяжными битвами.
Буду думать вслух, может что-то из самого хода можно выцепить.

Битва в открытом море двух кораблей.
Что было в реальности в таком случае? Линейные, если верно помню в одиночку не ходили. Что до остальных кораблей военных флотов, то во всех мне известных битвах, правда их не так много в моей голове, во всю использовались погодные условия. Бой сводился к кто кому первый снесет паруса.
Абордажа я в таких ситуациях не припомню, можно предположить что он был крайне редок.

Пиратские рейды чаще всего происходили около береговой линии, т.е. не в открытом море.

PvP становиться интересным при хорошей динамике, т.е. существует масса возможностей быстрой сены ситуации. что может игрок:
смена боеприпаса, место наводки, изменение курса.
При этом первые два зависят от последнего. Т.е. уигрока остается один главный инструмент реагирование на изменение ситуации - изменение курса.
При этом характер этого реагирования уже задан кораблем и поменять его не возможно.

Если к динамике добавить еще и многовариантность достижения победы, то данная ситуация мне видется неразрешимой.

Это если придерживаться более-менее реализма. Далее опять встает вопрос ограничения с двигом. Потому что есть много способов отойти от реализма.

Самый простой на мой взгляд: отказаться от создания корабля до боя. Сейчас поясню идею.

Допустим в начале битвы игрок не имеет боевого корабля. На море разбросаны компоненты, которые, если их сложить, в разном сочетании дают разные характеристики корабля. Игрок, собирая и комбинируя их создает корабль, который может отправить в бой, при этом если оставить возможность добавлять компоненты, то прямо по ходу боя появляется возможность менять его характер и течение.
Плюс к этому добавляется идея культового Алхимика, которая сама по себе интересна
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 4 2011, 22:56
Сообщение #15


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



http://www.youtube.com/watch?v=J1-J2MUCoyE...feature=related
вот нашел видео, хороший пример группового ПвП 6на6 в Корсарах Онлайн (PotBS), сразу оговорюсь видео ускорено примерно в 2-3 раза, по настоящему всё происходит несколько медленнее, но суть можно уловить. Это очень высокий уровень игры, т.е обе команды игроки со стажем и с голосовой связью, зеленые паруса это русский клан Red October на европейском сервере Робертс, топит западных атцов. Обратите внимание на количество "приборов" smile.gif и кнопок, 5 панелек по 12 мест и практически все заняты, у меня так они все заняты, и все эти кнопки в ПвП активно используются, лишних нет, т.е нужна высокая концентрация на бое постоянные действия и очень слаженные действия команды, в целом групповой бой это шахматная партия, только динамичная, одна ошибка, одного участника и партия слита 6-0.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
scor
сообщение Apr 4 2011, 23:43
Сообщение #16


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 28
Регистрация: 4-April 11
Пользователь №: 24,553



Доброго всем дня! (Хес, отдельный привет!:)

Раз уж пошла такая "пьянка", то предлагаю для начала определиться с самым основным моментом, а именно -- в чём же главный смысл игры? В чём, так сказать, "вызов" брошенный данной игрой перед человеком в неё играющему? Честно говоря, чёткого образа и ответа в голове у меня на данный вопрос нет, но зато есть ощущение, что это одна из важнейших вещей в проектах с участием большого количества людей. Посему предлагаю выработать некую, пусть и предварительную концепцию. Я пожалуй начну с "отрицания" уже имеющихся концепций PotBS (на который отсылки видимо неизбежны по причинам, озвученным Хесом). Сорри, но преамбула может оказаться достаточно длинной, но без неё видимо не получится.smile.gif
Итак. Через что мы прошли и что по факту не работает в существующем виде (далее видимо последует некая цепь рил-тайм рассуждений):
- четыре противоборствующие нации, которые ведут борьбу в неком секторе за контроль над портовыми городами, пытаясь отбить их у держав оппонентов;
- по истечении некоторого времени проводится подсчёт подконтрольных портов той или иной нации и если какая-либо нация контролирует достаточное количество портов на момент подведения итогов, то она объявляется победителем, все портовые города отходят их первоначальным владельцам и начинается, так называемый, новый раунд.
- победителям раздаются "слоны" и всё начинается заново.
Данная схема плоха тем, что нация выигравшия противостояние теряет интерес к дальнейшей борьбе.
А теперь "амбула", т.е. описание того, как мне кажется всё это будет "работать".smile.gif Основные предпосылки:
- людям свойственно противостояние, как таковое, но как правило мотивировано оно либо желанием обладать некими ресурсами либо желанием обладать некими территориями (что по сути является обладанием доступом к ресурсам этих территорий).
Интрига "для затравки":)
Есть некий "мир" состоящий из частей материков, полуостровов и островных архепилагов (возможно отдалённо, либо полностью напоминающий карибский бассейн). Данная местность изобилует природными ресурсами в виде редких пород дерева, руд, обогащённых тем или иным минералом или иными составляющими, тросником с повышенным содержанием сахара, ну или пенькой особой прочности. Суть -- редкими ресурсами, применение которых в постройке корабля даёт те или иные преимущества.
Ну и соответственно есть некие морские державы, для которых получение доступа к этим ресурсам является жизненно необходимым для ведения успешных войн против своих "оппонентов". Также есть смысл наделить разные государства некими уникальными свойствами, как то: более быстрые или манёвренные корабли у одной, более умелые матросы-абордажники или канониры у другой, более расчётливые и изворотливые торговцы у третей и т.д. Возможно также наделить некоторые государства изначальным технологическим или научным преимуществом: улучшенная обработка железа, углубленное изучени океанографии, очистка пороха... Т.е. обозначить таким образом более сильные различия между ними.
И вот с такой вводной игроку и предлагается сделать свой выбор в пользу той или иной державы. Основная предпосылка в противостоянии видется в необходимости захвата жизненно важных портов содержащих либо ресурсы, необходимые государству, либо представляющие из себя стратегическую ценность как военное укрепление, торговый узел, либо перевалочный пункт.
Основной проблемой в данной концепции видится "переполнение системы", т.е. что будет если одно государство каким-либо способом захватит все основные порты и станет доминировать? Как один из выходов из данной ситуации предлагается:
- разрешить игрокам каким-либо способом менять своё "гражданство" в любой момент игры (выполнение квеста, или линейки квестов или каким-либо другим способом) либо с целью некой экономической выгоды либо с целью вступления в борьбу, описанную в следующем пункте;
- дать возможность крупным сообществам игроков владеть территориями и вести между собой войны за обладание землями или портами содержащими ресурсы или представляющими какую-либо ценность;
- мотивировать сообщества на ведение войн и заключение договоров со сторонами враждебных держав посредствам неких бонусов в виде линейных кораблей высших рангов или чем-то другим достаточно значимым.
- если ситуация совсем уж выйдет из под контроля и захват местности одним государством окажется неминуемым, то возможно ввести квест по настоящему эпического масштаба, в процессе которого данное государство неизбежно потерпит поражение, некоторые земли отойдут конкурентам, но участники этого сражения получат бонусы в каком-то значимом виде.

Пока всё, ибо спать охота. Но тем не менее, всё вышеизложенное является не более чем потоком мыслей пришедших в голову в рамках "мозгового штурма" предложенного нам топикстартером.smile.gif И если в этом сумбуре есть хоть немного здравых мыслей, то вполне возможно общими силами вывести "генеральную линию партии" и определить хотябы контуры той игры, в которую нам хотелось бы играть. Надеюсь на конструктивное обсуждение вышеизложенного.smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
контрабандист
сообщение Apr 5 2011, 00:03
Сообщение #17


Буканьер
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,298
Регистрация: 10-December 05
Из: Таверна
Пользователь №: 1,588



Ребята, Seaward не делает МооРПГ smile.gif

Максимум на что вы можете рассчитывать, так это на качественный сетевой режим с "идеальным" балансом.

И никаких ОНлайн архипелагов и прочего добра из МОО - точно не будет.

Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?


Тут вопрос конкретно по ПВП, а не по смене наций и курсированию архипелага ))

А что насчет преброски идей из PotBS - мне кажется это не совсем уместным - ибо я считаю что Seaward способен создавать свои идеи, а не перенимать чужие (Собственно поэтому мы и предлагаем свои мысли в этой теме)

===========

Сетевой Режим игры - Захват форта

(К PvP мало относится - но если вдруг решите разнообразить сетевой режим)

1 - Игроки выбирают местность с фортом и мощными укреплениями. Объеденяются в команду и пытаются разгромить форт Эскадрилией.

2 - Штурм суши происходит в несколько этапов. Каждый игрок со своей штурмовой командой штурмует крепость.

3 - (По возможности) Сделать возможность перейти игрокам на защиту форта. Тоесть фортом управляет AI а игроки всего 2 корабля среднего класса, пытаются защитить форт против целой эскадрилии игроков. Тоесть ихняя задача как можно сильнее ослабить вражескую Эскадру перед началом штурма. После того как защитников потопят - они организовывают оборону внутри форта = игроки со своими матросами просто месятся в форте.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
scor
сообщение Apr 5 2011, 07:28
Сообщение #18


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 28
Регистрация: 4-April 11
Пользователь №: 24,553



Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 01:03) *

Максимум на что вы можете рассчитывать, так это на качественный сетевой режим с "идеальным" балансом.

И никаких ОНлайн архипелагов и прочего добра из МОО - точно не будет.


Тады ой! Сорри за многобукав. "Контра" на море, так "контра" на море.smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение Apr 5 2011, 09:42
Сообщение #19


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Пошла генерация, приблизительно в том направлении, что и в прошлый раз: чуток отойти от реализма.

Идея-концепт номер два:

Наделить корабль характером и как-то анализировать поведение игрока в бою. И если, к примеру, игрок не жалеет корабль, подставляет его под ядра: корабль с неохотой идет на сближение. И в таком же духе.

Идея-концепт номер три:

При генерации корабля наделить его особенностями, о которых игроку в ходе боя трудно догадаться, а противнику легче. К примеру, прослаблена одна из матч: противнику видно, что она качется, а игроку практически этого не видно. Ну и т.п.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение Apr 5 2011, 10:03
Сообщение #20


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 01:03) *

А что насчет преброски идей из PotBS - мне кажется это не совсем уместным - ибо я считаю что Seaward способен создавать свои идеи, а не перенимать чужие (Собственно поэтому мы и предлагаем свои мысли в этой теме)

не вижу тут никаких проблем, почему не совсем уместно, ну представь ты собираешься наладить выпуск автомобилей, ты будешь автомобиль изобретать с нуля или всё таки обратишься для начала к мировому опыту и возьмешь от туда то что однозначно эффективно и работает и добавишь в конструкцию какие то свои разработки(детали). Речь идет о ПвП, я ПвПшу в PotBS уже, если не соврать, почти 3 года и представь себе не надоедает, т.е сама по себе ММО у меня уже в печенках сидит (крафт/фарм и пр.), меня и ещё многих продолжает держать в игре именно групповая ПвП боёвка и всё. (мы по моему о ПвП и говорим). И мне например, как игроку искушенному будет интересно играть в то, что предложит мне, как минимум, не меньшие возможности. Боёвка в PotBS не идеальна, но её можно довести до идеала, и переманить всё Ру коммьюнити этой игры(а это дохрена народу) в гавань Seaward'а. Сама ММО там довольно дохлая, но надо отдать должное ФЛС, именно ПвП составляющая там реализована хорошо и "доставляет".

На чем в принципе строится интересный ПвП, который бы "держал" в игре?
1)Динамика - причем ради неё можно зарезать пресловутый реализм, потому что без динамики игрок ЗАСНЕТ. От игрока нужно постоянно требовать действий(причем не механических) и постоянно заставлять его анализировать быстро меняющуюся ситуацию.
2)Баланс - в этом слове очень много всего, но наверное, прежде всего это возможность разными способами добиться желаемого. Сюда входит и возможность вести бой на разных кораблях, т.е отсутствие одного однозначно эффективного способа добиться победы, будь то конкретный корабль/ класс кораблей/ способ раскидать скилы/ доминирующая тактика однозначно приводящая к победе и т.п.
3)Заточка под групповую игру - так как держит именно коммьюнити/общение, необходимость совместных действий, необходимость обязательно действовать слаженно иначе труба - как следствие организация команд/тренировок голосовая связь и т.п.

вот они три кита

Цитата(scor @ Apr 5 2011, 00:43) *

Доброго всем дня! (Хес, отдельный привет!:)

тебе тоже отдельный привет Бенж smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

23 страниц V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18th December 2017 - 21:29
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100