![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,553 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Тема по движкам для быстрого стартапа своей игры (или изучения геймдева)
Вот полезная статья из Игромании по движкам платным vs. бесплатным Сам я для себя сейчас выбрал как инструментарий разработки игры (в качестве хобби): Flash (ActionScript 3.0) - клиент для браузерной ММО. Редактор FlashDevelop (бесплатный) PHP - сервер для браузерной ММО. Редактор NetBeans IDE (бесплатный) MySQL - база данных. Админ-панель phpMyAdmin (бесплатно) Вот отличная презентация (интерактивная) по флаш мини-играм И вообще сам блог замечательный - я его целый день читал (7ч подряд) от и до. Узнал очень много нового. Все по делу, доходчиво и минимально. Особенность - примеры в коде на устаревшем AS2, потому интересны больше идеи, чем код. |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,553 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Взять чужое (работающее), распотрошить и сделать свое - всегда быстрее, чем с нуля писать свое. Разница измеряется не в 2-3 раза, а в порядок (10-20 раз).
Другое дело, что если "необходимые знания можно без особого труда получить в сети" считать - скачать работающий двиг и его изучить, но потом не копипастить, а писать свой лучше - то да, разница будет меньше. А качество и возможности нового двига лучше. Так же верно утверждение: За время, необходимое на изучение мощного двига с кучей возможностей, можно написать с нуля свой двиг с понятными потребностями для конкретного "сегодня". Но такая двига явно будет отставать по фичам и масштабируемости. Для одного проекта, где "закодил и забыл" - своя простая двига лучше. Если делать ее не простой, то упрется во время опять же. Юнити может рисовать воду уровня Корсаров и даже лучше (видел пример), нужно управляться партиклами, шейдерами и текстурами - двига позволяет. Так же см статью в Игромании 07"2010 стр 184 Игровые конструкторы. Просто, чтоб понять, что бывает и где сча по уровню сам разработчик, готов ли он (и к чему). В общем повторю свой вывод. Какая цель поиска двига? - фан (просто так) - изучение нового (просто так, для карьеры за хорошую ЗП) - проект для релиза (за бабло или для инвестиций в имя (фан), чтоб потом было много бабла в проекте 2) Соотв и исходи из этого - нужна работа, см не двиги, а что пишут в нужном от кандидатов. Хошь свой проект - см требы инвесторов ( типа порт на консоль или работу под Линукс) Если фан - то плыви по течению. Аналитику собери по двигам сам и поделись - повысишь свой писательский скилл и куча народу скажет спасибо. Алмаз прав - до выхода консолей НЕХГЕН все двиги от 2004-2006 (на ДХ9) будут современными еще долго ![]() Консоль - тормоз прогресса в этом плане и оч желанная стабилизация геймдева, когда фирма кодит игру 2 года, а она каждые 6 мес устаревает ![]() Не зарелизить так. А сча берем двигу 2007г, и делаем игру для 2011 и она современная ![]() Арт же - это уже вопрос умения рисовать. Он или есть или лажа. Двига тут не виновата. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 15:07 |