Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Как делают игры?, Подходы к реализации (интерфейсы, алгоритмы и тп)
N.tony
сообщение Jan 9 2010, 14:41
Сообщение #1


пират
*******

Эрудит-ВсезнайкаЗаслуженный КорсарЖелезный Профессор

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,060
Регистрация: 9-July 08
Пользователь №: 17,197



Добралсо до Дисцайплов. Пошпилил наверное пару часов.
Интерфейс - даже хуже чем я предполагал. Совершенно неинтуитивный, совершенно неюзабельный.
Настроек кот накакал, я даже не нашел где бы скорость сдвига карты увеличить со скоростью поворота камеры.
Курсор не меняется абсолютно - что атаковать, что лечить, что шаманить нужно догадываясь по красным кружочкам под целью. Да и вообще, практически обо всем нужно догадываться самостоятельно. Я еще не обо всем догадался.

Не знаю чем занимались разработчики, но это - никуда не годится.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов
Denis
сообщение Jan 20 2010, 14:22
Сообщение #2


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,566
Регистрация: 9-June 05
Из: Словакия
Пользователь №: 824



Цитата(N.tony @ Jan 9 2010, 15:41) *

Добралсо до Дисцайплов. Пошпилил наверное пару часов.
Интерфейс - даже хуже чем я предполагал. Совершенно неинтуитивный, совершенно неюзабельный.
Настроек кот накакал, я даже не нашел где бы скорость сдвига карты увеличить со скоростью поворота камеры.
Курсор не меняется абсолютно - что атаковать, что лечить, что шаманить нужно догадываясь по красным кружочкам под целью. Да и вообще, практически обо всем нужно догадываться самостоятельно. Я еще не обо всем догадался.

Не знаю чем занимались разработчики, но это - никуда не годится.

Проблема интерфейсов сейчас не только у Акелы. Весь мир, и в том числе такие гиганты как Мелкомягкие, Яблочники и Адобовцы последние два года выпускают всю продукцию с абсолютно не юзабельным интерфейсом. А дело в том, что есть такое слово "аутсортинг" -- желание сделать продукт заплатив меньше, а следовательно, заработать больше. Применимо к дизайну вообще и к разработке интерфейсов в частности, дело происходит следующим образом: нанимаются китайцы, индусы и всякие румыны, которые согласны работать в пол цены от работы того же штатовца или фрица; над ними ставится куратор, сидящий где-нибудь в силиконовой долине или на пляже Флориды и... пошла работа. Причем тестировщики, в основном, то же, сторонние, в лучшем случае -- 2-3 своих на окончательном тестировании. А принцип психологии масс и давления времени никто не отменял. Вот и получаем невменяемый офис, 4-ый Креатив Сюит или айФон, который хочется разбить из-за абсолютно дебильного сделанного интерфейса (не внешне красивого, а не удобного и не логичного в плане доступа к данным книжки, возможностей звонить из группы и пр.). А что с Акелой, спросите ВЫ? Да тоже самое, только еще хуже. Во-первых, есть подозрение, что у них дизайнеров с образованием практически нет. Во-вторых, жлобство по деньгам еще большее, а в третьих -- они смотрят на запад, не думая о том, что смотрят в жопу тех самых китайцев, индусов, румын и прочих товарищей с иным мышлением, которых наняли для удешевления расходов. Вот и думайте. А ведь хороший или плохой дизайн ВСЕГО, что нас окружает формирует и миросознание, и психологию, и пр.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Sep 5 2010, 00:51
Сообщение #3


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,621
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



1) Дом на ДХ функцией не вызвать - это низкий уровень абстракций на примитивах и закраске текстурами и шейдерами.
Редакторы, где дом собирается кусками есть - как игровые (TES Conctructor или от Фолаут3), так и дизайнерские (там все упирается в пресеты - предустановленный арт).
Библиотеки арта конечны (или бесконечны, если уметь их делать smile.gif), поэтому обычно все делается "цельнолитым". А для разрушения спецом секции отломанные или вообще замена модели целиком (целая, сломанная)
См инфу по программе Позер. Она не игра и не совсем редактор 3Д (не Мая или 3ДМах) - это концепты этой программы применимы в играх и кино эффектах (мало кто обращает внимание, но все батальные сцены сейчас - графика, а не рота статистов-солдат)

2) Упрется в производительность. Многие подели людей "цельнолитые", даже одежда одевается заменой модели целиком (пример, Мафия 2, КВЛ и тп)
Но есть и секционные или составные, когда броня висит отдельно (унификация фигур нужна, все одинаковые будут, заметно) - Обливион, Фолаут3.

Учет попадания в конечности и хадшот (в голову) есть в большинстве шутеров. Учет "ранен в ногу" был в Солдат фортуны 1 (еще на движке Квайк2) и в том же фолауте3 - но это достигается скриптами и учетом коллизий.
То есть на цельную модель вешаются локаторы (сферы или коробки), попадание в них говорит о "ранен в Х", тогда можно анимацию применить другую.

Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать.
Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения).
На скелет натягивается модель, каждому виду фигуры - свой скелет, а значит и анимация.

Моделирования устройства спутника или аварий, где отлетают детальки - это не реалтайм игра - это МОДЕЛИРОВАНИЕ, такой ролик может неделю считаться на крутом сервере. Состав моделей делают ручками, то есть принцип, как в играх да, но это не игра - это используют в науке, технике, исследованиях аварий.

Сегодня можно не делать прототип корпуса машины/самолета, чтоб понять его бредовость - экономим время, материал, перебераем больше вариантов.
И только победителя компьютерного моделирования засунем в аэродинамическую трубу, тк модель не полная все равно, и прототип делают, просто отсекают явную лажу.

Кровища и органы в играх типа хоррор с 18+ может быть скоро будет, тк на уровне роликов такое точно можно сделать. Далеко ходить не нужно - в той же Мафии 2 есть такая сцена smile.gif
Только с точки зрения просчета НПС все равно будут пустыми внутри (если камерой летать свободно), а в момент попадания в живот будет подмена части модели и добавления эффекта выпадания внутренностей.

Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел. Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь.
А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей.

Мало того, сама видеокарта и ядро графики отсекает неотрисовываемое, что бы зря не считать.
А вот на уровне физики все считается, если влияет на совокупную сцену - и жрет ресурс.

Почитай инфу на русском про двигу Unity3D там очень доходчиво расписано, как работает физика, коллизии, составные модели, анимации и конструкторы сцены.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Сообщений в этой теме
2 страниц V  1 2 >


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12th October 2025 - 11:59

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100