![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Denis |
![]()
Сообщение
#1
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,566 Регистрация: 9-June 05 Из: Словакия Пользователь №: 824 ![]() |
Добралсо до Дисцайплов. Пошпилил наверное пару часов. Интерфейс - даже хуже чем я предполагал. Совершенно неинтуитивный, совершенно неюзабельный. Настроек кот накакал, я даже не нашел где бы скорость сдвига карты увеличить со скоростью поворота камеры. Курсор не меняется абсолютно - что атаковать, что лечить, что шаманить нужно догадываясь по красным кружочкам под целью. Да и вообще, практически обо всем нужно догадываться самостоятельно. Я еще не обо всем догадался. Не знаю чем занимались разработчики, но это - никуда не годится. Проблема интерфейсов сейчас не только у Акелы. Весь мир, и в том числе такие гиганты как Мелкомягкие, Яблочники и Адобовцы последние два года выпускают всю продукцию с абсолютно не юзабельным интерфейсом. А дело в том, что есть такое слово "аутсортинг" -- желание сделать продукт заплатив меньше, а следовательно, заработать больше. Применимо к дизайну вообще и к разработке интерфейсов в частности, дело происходит следующим образом: нанимаются китайцы, индусы и всякие румыны, которые согласны работать в пол цены от работы того же штатовца или фрица; над ними ставится куратор, сидящий где-нибудь в силиконовой долине или на пляже Флориды и... пошла работа. Причем тестировщики, в основном, то же, сторонние, в лучшем случае -- 2-3 своих на окончательном тестировании. А принцип психологии масс и давления времени никто не отменял. Вот и получаем невменяемый офис, 4-ый Креатив Сюит или айФон, который хочется разбить из-за абсолютно дебильного сделанного интерфейса (не внешне красивого, а не удобного и не логичного в плане доступа к данным книжки, возможностей звонить из группы и пр.). А что с Акелой, спросите ВЫ? Да тоже самое, только еще хуже. Во-первых, есть подозрение, что у них дизайнеров с образованием практически нет. Во-вторых, жлобство по деньгам еще большее, а в третьих -- они смотрят на запад, не думая о том, что смотрят в жопу тех самых китайцев, индусов, румын и прочих товарищей с иным мышлением, которых наняли для удешевления расходов. Вот и думайте. А ведь хороший или плохой дизайн ВСЕГО, что нас окружает формирует и миросознание, и психологию, и пр. |
![]() ![]() |
Диман |
![]()
Сообщение
#61
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 212 Регистрация: 3-January 06 Пользователь №: 2,113 ![]() |
Вот несколько вопросов в тему.
![]() интересно стало. Недавно программированием стал заниматься в вебе на php и javascript, а в будущем хотелось бы и играми заниматься. Вот вопросики. 1) Directx и opengl это как бы набор готовых функций или объектов, которые упрощают создание 3D пространства? То есть допустим есть функция дом(). Я могу её применить так дом(этажей=5 , стиль=деревянный, шкура='/дом_из_красного_дерева.png')? И в 3D пространстве появится дом? И если нет то существуют ли подобные библиотеки? 2) Сейчас в большинстве игр 3D модели представляют из себя пустые фигуры с натянутой кожей, от разрешения которой зависит качество картинки. А движение выполняется анимацией. Есть ли игры, где в 3D человеке запрограммированы настоящие функции органов? Чтобы прострелив скажем ногу, человек не мог наступать на землю. А вспоров в определенном месте живот, оттуда вывалились органы, причем не анимацией, а по произведенному рассчету где вспорол, чем и т.д.. ![]() Сложно ли это реализовать, и в чем именно сложность? Я говорю не конкретно о 3D человеке, а вообще о более глубоком физическом мире в играх. Помню несколько месяцев назад видел в новостях сюжет о программе, которую разработали наши ученые или просто программисты. Она моделирует то ли аварии спутников, то ли еще что то связанное с космосом. И показали эту 3D модель спутника который падает медленно. Там начало все гнутся, вылетать, ломаться.. В общем стало непонятно почему в играх подобных вещей нет. ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#62
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,551 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
1) Дом на ДХ функцией не вызвать - это низкий уровень абстракций на примитивах и закраске текстурами и шейдерами.
Редакторы, где дом собирается кусками есть - как игровые (TES Conctructor или от Фолаут3), так и дизайнерские (там все упирается в пресеты - предустановленный арт). Библиотеки арта конечны (или бесконечны, если уметь их делать ![]() См инфу по программе Позер. Она не игра и не совсем редактор 3Д (не Мая или 3ДМах) - это концепты этой программы применимы в играх и кино эффектах (мало кто обращает внимание, но все батальные сцены сейчас - графика, а не рота статистов-солдат) 2) Упрется в производительность. Многие подели людей "цельнолитые", даже одежда одевается заменой модели целиком (пример, Мафия 2, КВЛ и тп) Но есть и секционные или составные, когда броня висит отдельно (унификация фигур нужна, все одинаковые будут, заметно) - Обливион, Фолаут3. Учет попадания в конечности и хадшот (в голову) есть в большинстве шутеров. Учет "ранен в ногу" был в Солдат фортуны 1 (еще на движке Квайк2) и в том же фолауте3 - но это достигается скриптами и учетом коллизий. То есть на цельную модель вешаются локаторы (сферы или коробки), попадание в них говорит о "ранен в Х", тогда можно анимацию применить другую. Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать. Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения). На скелет натягивается модель, каждому виду фигуры - свой скелет, а значит и анимация. Моделирования устройства спутника или аварий, где отлетают детальки - это не реалтайм игра - это МОДЕЛИРОВАНИЕ, такой ролик может неделю считаться на крутом сервере. Состав моделей делают ручками, то есть принцип, как в играх да, но это не игра - это используют в науке, технике, исследованиях аварий. Сегодня можно не делать прототип корпуса машины/самолета, чтоб понять его бредовость - экономим время, материал, перебераем больше вариантов. И только победителя компьютерного моделирования засунем в аэродинамическую трубу, тк модель не полная все равно, и прототип делают, просто отсекают явную лажу. Кровища и органы в играх типа хоррор с 18+ может быть скоро будет, тк на уровне роликов такое точно можно сделать. Далеко ходить не нужно - в той же Мафии 2 есть такая сцена ![]() Только с точки зрения просчета НПС все равно будут пустыми внутри (если камерой летать свободно), а в момент попадания в живот будет подмена части модели и добавления эффекта выпадания внутренностей. Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел. Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь. А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей. Мало того, сама видеокарта и ядро графики отсекает неотрисовываемое, что бы зря не считать. А вот на уровне физики все считается, если влияет на совокупную сцену - и жрет ресурс. Почитай инфу на русском про двигу Unity3D там очень доходчиво расписано, как работает физика, коллизии, составные модели, анимации и конструкторы сцены. |
Диман |
![]()
Сообщение
#63
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 212 Регистрация: 3-January 06 Пользователь №: 2,113 ![]() |
2) Упрется в производительность. разве нельзя подгружать только требуемую часть модели. то есть так пустая модель танка, а когда снаряд летит в левую гусеницу, то начинается подгрузка "внутренностей" гусеницы, и расчет только для гусеницы. А если игру полностью разработать на низкоуровневом языке, типа ассемблера, это серьезно повысит быстродействие? Это касается ближайшего будущего, там лет через 9, два 60 ядерных процессора и 10 видеокарт смогут все это прожевать? Или подобное возможно с созданием всяких квантовых, молекулярных компьютеров лет через 30-40. Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь. А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей. Ну таким образом можно и в старые игры играть с 2D графикой. Где маленький человечек бегает по карте и упирается в лес, речку и т.д ![]() Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел. Вот в игре DCS ка-50 довольно неплохо смоделирована модель вертолета. лопасти отстреливаются переплетаются, множество внутренних моделей. Когда выстрелом из пулемета будет пробит прибор например топливометр и пуля сломает стрелку, тогда можно говорить о замечательной физике.. И вроде кажется что это не так сложно сделать.. ![]() Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать. Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения). Записанная с человека, насколько помню, первыми эту технологию использовали еще в mortal kombat 2? Но она не подходит для техники? В корсарах именно записанная с человека? скриптовая, это что то типа прорисовки каждого кадра? В минуте 30 кадров и в каждом надо двигать ногу дальше и получить плавную анимацию? Скелетная , это не заранее записанная, а вычисляемая в реальном времени? То есть человек прыгнув с дома может приземлится на голову, а может на бок? Жаль конечно, что не видно больших перспектив в будущем.. Может в когда нибудь появятся онлайн игры, где в 3D комнате будешь на магнитах висеть и бегать в виртуальной реальности, там то придется создавать настоящую физику. ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#64
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,551 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Отвечать по пунктам на все тезисы (особенно неверные) долго.
Проще послать читать мануали и описания ![]() Тогда твой же текст, перечиненный после изучения, вопросов уже не породит. Часть ответов: В МК2 был рисованный 2Д спрайтовый арт. В МК1 были фотки людей. Это не захват движения - это фотки людей в разных позах. Захват движения - это съем координат во времени по контрольным точкам (узлам скелета) с датчиков, надеваемых на тело живого человека (с лошадей тоже могут снимать в хитовых проектах). Далее цельналитая модель на скелете морфингом меняется под этот скелет. В ПКМ и ГПК анимация мотионкапча, в К3 и КВЛ анимация рисованная ручками (потому и несколько топорны движения, но и бой более выверен по кадрам, тк это все делалось и подгонялось, а не писалось как есть). 25-30кадров /сек - это для кино. В игре нужно 40-60 кадров с сек для полноценного восприятия. На кадрах для кино пишут уже смазанное движение - мозг его видит и со статичной картинки (кадр формулы-1 и всем ясно - бешанная скорость болида, размазанного по кадру) В игре все кадры резкие и четкие и смазанность - их частота или спецовые эффекты. Тут подробнее с примером картинок. Код на асемблере (а кто его нынче знает?) серьезно повысит время разработки, потому никто не возьмется делать на нем, тем более, что сам ДХ написан уже не на нем. Серьезный код - это ООП и библиотеки (то же на ООП). |
Ursus |
![]()
Сообщение
#65
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Дополню про МК1 (тоже самое было и на "Принц Персии 1").
Данная технология называется "Ротоскопия". Когда по отснятом видео поверху в отдельном слое отрисовываются кадры анимации персонажа. При умелом юзании всё довольно реалистично. Нечто похожее используют и для дешёвой 3D-анимации. На задник подставляют покадровое видео живого персонажа и ручками аниматор подгоняет куклу под нужное положение человека. Местами даёт хотя бы правильную длительность отдельных движений, если уж не их правильность. Полигональное моделирование (пустотельное) рано или поздно уйдёт в историю. На сену придёт |
Диман |
![]()
Сообщение
#66
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 212 Регистрация: 3-January 06 Пользователь №: 2,113 ![]() |
Полигональное моделирование (пустотельное) рано или поздно уйдёт в историю. На сену придёт Во.. Воксельное моделирование похоже на перспективное. там наверное так же как и в разрешении экрана, со временем будут кубы все меньше и меньше, выполняя больше функций. Щас скачаю Voxelstein 3D игру бесплатную и оценю "прогресс". |
Ursus |
![]()
Сообщение
#67
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
|
Shadow |
![]()
Сообщение
#68
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 ![]() |
Имхо, полностью откажутся от полигонов еще не скоро, если вообще когда-нибудь такое случится. А вот гибридных подходов будет все больше и больше. Чем не устраивают полигоны?
|
Ursus |
![]()
Сообщение
#69
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Имхо, полностью откажутся от полигонов еще не скоро, если вообще когда-нибудь такое случится. А вот гибридных подходов будет все больше и больше. Чем не устраивают полигоны? Полигоны не устраивают своей чудовищной затратностью при производстве моделей, тяжёлым подходом к оптимизации отрисовки и полным отсутствием процедурности. |
Диман |
![]()
Сообщение
#70
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 212 Регистрация: 3-January 06 Пользователь №: 2,113 ![]() |
Ну вот я скачал эту демку, естественно это просто показ возможностей, но перспективы потрясающие!
Пока там нет физики, и если подпилить 3 ножки у шкафа, то с ним ничего не произойдет, а подпилив 4 шкаф проваливается и подает. Когда разрешение этих 3D пикселей будет там не 30x30 а 700x700, и материал будет обладать разной массой, плотностью и.тд, а объекты научаться гнуться, воспламенятся, магнитится, то игровой мир станет значительно разнообразнее и свободнее. Можно будет отломить понравившуюся ветку на дереве, отточить 200 вокселей, метталическим ножом и пырнуть корову на пастбище, и при этом у этой ветки не будет такого параметра как урон +20, а у метталического ножа +45, всё будет вычислятся исходя из остроты, массы, материала объекта и субъекта, из которого они изготовлены, силы применения и т.д. То есть можно будет вообще придумать своё оружие, которого еще никто не изобретал. В общем таким образом придем к настоящему 3D миру. Есть где нибудь воксельный движок, в котором можно изменить разрешение этих вокселей и посмотреть насколько будет подтормаживать игра? Я в этом не спец поэтому если есть удобные 3D редакторы, лучше подскажите их. |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#71
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,551 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Не нужно путать визуальную отрисовку с балансом и скриптами игры.
То есть заточку ветки с +20 на конце. Это останется, а когда эти воксели станут моделировать клетки или молекулы, тогда да... обратным расчетом, можно и заточку снять ![]() Но это слишком дальняя для игр перспектива. так же не нужно мешать 3Д объект на экране с его физикой. Физика и без отрисовки может и должна работать, а потому пока процы ее не потянут, тк по сути нужно все комнаты обсчитывать на уровне, если там ветром может что-то сдуть, и чтоб ГГ пришел и все было "честно". Физика - это примитивы внутри красивых моделек, и отлов траекторий по ним с обратной передачей координат в родительский объект. По сути та же скелетная анимация, но скриптовая на лету. |
Shadow |
![]()
Сообщение
#72
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 ![]() |
Цитата Гибридные использования в нашей истории происходят очень-очень давно. С этим соглашусь. В том же Крайэнджин 2 юзаются воксели для добавления деталей к ландшафту. Цитата полигоны не устраивают своей чудовищной затратностью при производстве моделей У вас есть информация по затратности на производство воксельного представления моделей для сравнения? Цитата тяжёлым подходом к оптимизации отрисовки Хе, вы считаете, что оптимизировать отрисовку вокселей будет легче? Да на том же расчёте освещения для воксельной модели умрёт практически любой современный компьютер. Как, например, реализовать воду с отражением и преломлением в воксельном двиге? И тут на помощь приходят хаки, так же, как и при полигональном подходе. Цитата отсутствием процедурности Хм, а как же геометрические шейдеры? Или я вас не так понял? |
ArtTem |
![]()
Сообщение
#73
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 41 Регистрация: 6-August 10 Из: Planet Earth Пользователь №: 23,167 ![]() |
|
Commandor_S |
![]()
Сообщение
#74
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 ![]() |
Решил зарегистрировать Товарный Знак, ну что б зарание защитить себя от всяческих, возможных, посяганий, и с ходу наткнулся на серьёзное ограничение.
![]() Я не знаю как в украинском законе (влом украинский закон читать, к тому же он, скорей всего, написан "под копирку" от российского), но в российском законе “О товарных знаках, знаках обслуживания и наименованиях мест происхождения” есть статья, номер у неё 6 (она, кстати в значительной мере перекликается со статьей 6 Парижской конвенции ![]() Цитата Статья 6. Абсолютные основания для отказа в регистрации: 1. Не допускается регистрация товарных знаков, состоящих только из обозначений: не обладающих различительной способностью; представляющих собой государственные гербы, флаги и эмблемы; официальные названия государств, эмблемы, сокращенные или полные наименования международных межправительственных организаций; официальные контрольные, гарантийные и пробирные клейма, печати, награды и другие знаки отличия или сходных с ними до степени смешения. Такие обозначения могут быть включены как неохраняемые элементы в товарный знак, если на это имеется согласие соответствующего компетентного органа или их владельца; вошедших во всеобщее употребление как обозначения товаров определенного вида; являющихся общепринятыми символами и терминами; указывающих на вид, качество, количество, свойства, назначение, ценность товаров, а также на место и время их производства или сбыта. Обозначения, указанные в абзацах 2, 4, 5 и 6 настоящего пункта, могут быть включены как неохраняемые элементы в товарный знак, если они не занимают в нем доминирующего положения. 2. Не допускается регистрация в качестве товарных знаков или их элементов обозначений: являющихся ложными или способными ввести в заблуждение потребителя относительно товара или его изготовителя; противоречащих общественным интересам, принципам гуманности и морали. Другими словами. Я не могу в названии "Замок игр" использовать слово "игр" так как это слово чётко указывает на ту услугу которую я буду оказывать. Так же само нельзя зарегистрировать, к примеру, Товарный знак "Колбаса" для специализированного магазина торгующего колбасой или нельзя зарегистрировать ТМ (торговую марку) "Вкусная колбаса". Опять таки, я об этом раньше не задумывался, хотя когда регестрировал ТМ для колбасы мы пошли "хитрым" путём. Мы объединили два слова в одно, тем самым создав новое слово. ![]() ![]() А может это и к лучшему? ![]() ![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#75
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,551 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?
Кстати, кто-то в РФ зарегистрил знак смайла ![]() Хотя очевидно придумал не он и не 30 лет назад. Просто патента не было у нас, вот он и подсуетился |
Commandor_S |
![]()
Сообщение
#76
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 ![]() |
Это к чему? Что слово Корсары не копирайт? Не знаю. У меня нет доступа к базе данных зарегененных ТМ. (можно было бы, конечно, поискать базу но мне влом). Скорей всего "Корсары" зарегенено как ТМ, причём запросто не в одном классе, а, как минимум, в двух. К тому же какое отношение слово "Корсары" имеет к играм? ![]() ![]() |
Shadow |
![]()
Сообщение
#77
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 ![]() |
Цитата Другими словами. Я не могу в названии "Замок игр" использовать слово "игр" так как это слово чётко указывает на ту услугу которую я буду оказывать. Не совсем понял логику. Основное правило всё же: Firstly it should be distinctive and secondly it should not be deceptive. Разве какой-то из этих пунктов нарушен? Тот же пример с фирмой Apple. Поскольку они занимаются компьютерами, а не торгуют фруктами, то это distinctive trademark. Ну а со вкусной колбасой итак всё понятно, я думаю ![]() Цитата Это к чему? Что слово Корсары не копирайт? ТМ Корсары не могут защищаться копирайтом, только законодательством по торговым маркам. А вот код игры Корсары - защищается копирайтом. Но даже если нет документов на эту ТМ у Акеллы, эта ТМ, скорее всего, всё равно защищается как well-known mark. Как Пепси, Кока-Кола и т.п. Хотя чёткого определения понятию Well-known mark WIPO не даёт. |
InkyFreeman |
![]()
Сообщение
#78
|
Символ Пиратизма ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,331 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 ![]() |
Само слово Корсары (трейдем быть не может). Что в нем такого привлекательного?- реклама, узнаваемость.
Пойнт, наверное, в другом - сделан продукт качественный и под серьезной фирмой. которая может его раскрутить и продать. |
Denis |
![]()
Сообщение
#79
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,566 Регистрация: 9-June 05 Из: Словакия Пользователь №: 824 ![]() |
Почти по теме, но не о торговой марке. В Евросоюзе, и не только, существуют законы защищающие собственное название продукции. Например, шампанским может называться вино произведенное не просто традиционным способом, но непосредственно в определенной области. Существует запрет на использование названий "Зефир" (даже если он произведен аналогично рецептуре), "портвейн", "коньяк", "ром", "херес" и пр. Хотя как по мне, подобные запреты являются полным идиотизмом, если учесть, что продукт соответствует нормам и стандартам производства. Неоднократно слышал, что к Украине пытались предъявлять претензии по поводу того же названия "Херес", "Шампанское" и пр., при том, что украинский херес (производится с 1943 года), шампанское и пр. неоднократно отмечались наградами на международных выставках пищевой промышленности. Просто есть тенденция зарабатывать деньги на пустом месте ничего не делая (лицензирование), а паразитируя на том, что якобы только данный продукт может называться этим продуктом.
Впрочем, в европарламенте уже рассматривают закон о запрете слов мама и папа, как ущемляющих права женщин. |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#80
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Неоднократно слышал, что к Украине пытались предъявлять претензии по поводу того же названия "Херес", "Шампанское" и пр., при том, что украинский херес (производится с 1943 года), шампанское и пр. неоднократно отмечались наградами на международных выставках пищевой промышленности. Просто есть тенденция зарабатывать деньги на пустом месте ничего не делая (лицензирование), а паразитируя на том, что якобы только данный продукт может называться этим продуктом. То что мы привыкли называть шампанским, как продукт, является игристым вином, проще говоря это вино насыщенное углекислым газом. Слово шампанское (champaigne), это название одного из этих вин, который получил его благодаря месту где выращивался виноград и где изготавливается это вино, точнее Шампань - это регион во франции, где очень давно начали изготавливать игристое вино, еще со времен римлян. А само вино, получило это название не в один день, а в течении нескольких веков, и впервые в истории было принято решение о защите его наименования по месту происхождения. Есть и другие виды игристого вина, которые не носят в название слово "шампанское" или что то близкое, одно из таких - небезызвестное Crystal. Примерно такие же случаи с коньяком, ромом и пр. Другими словами, это все равно что мы стали бы называть видеокарты словом "radeon" а автомобили словом "porsche". |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 22:09 |