Бесплатные или самописные движки для игр, Их плюсы и минусы. Какой инструмент выбрать для свого проекта. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Бесплатные или самописные движки для игр, Их плюсы и минусы. Какой инструмент выбрать для свого проекта. |
ALexusB |
Jan 20 2010, 18:46
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Тема по движкам для быстрого стартапа своей игры (или изучения геймдева)
Вот полезная статья из Игромании по движкам платным vs. бесплатным Сам я для себя сейчас выбрал как инструментарий разработки игры (в качестве хобби): Flash (ActionScript 3.0) - клиент для браузерной ММО. Редактор FlashDevelop (бесплатный) PHP - сервер для браузерной ММО. Редактор NetBeans IDE (бесплатный) MySQL - база данных. Админ-панель phpMyAdmin (бесплатно) Вот отличная презентация (интерактивная) по флаш мини-играм И вообще сам блог замечательный - я его целый день читал (7ч подряд) от и до. Узнал очень много нового. Все по делу, доходчиво и минимально. Особенность - примеры в коде на устаревшем AS2, потому интересны больше идеи, чем код. |
Warship |
Dec 15 2010, 12:48
Сообщение
#161
|
Гроза морей Группа: бета-тестер Сообщений: 441 Регистрация: 29-April 07 Из: Прим. край г. Находка Пользователь №: 9,103 |
OGRE. На нем делалась игра - клон "Torchlight". Выпустили ее в октябре 2009, к августу 2010 было продано более 750.000 копий, и продавалась она за 20$. Сейчас разрабов купила "Perfect World Entertainment" за 8.4$ милиона. Как вы думаете, что они сейчас делают? Правильно, разрабатывают Torchlight 2 на собственном движке, и конечно же это будет ММОRPG. Учитесь господа. Десктопные игры уже ИМХО совсем вымерли Делать их дорого, долго и много народа нужно. И не факт, что потом денег получишь. Смотреть стоит в сторону соц. игр. Так, среднюю игрушку вдвоем (программер + художник) сделать более чем реально за два месяца, а при удачной монетизации потом остается просто деньги гребсти и вывозить камазами прям Простой пример: Приложение на 1М юзерей - это почти гарантированные 300-500К руб прибыли в месяц. Соц. сетей у нас к примеру 3 (больше не вспоминается - одноклассники, контакт, мой мир). Если у приложения будет по 1М юзерей в каждой соц. сети... Прибыль не трудно подсчитать Но это да, уже довольно успешное приложение. Сча правда рынок уже начали забивать всякие компании-издатели соц. игр, которые свои игры продвигают за свой счет, простой команде из двух чел постепенно становится сложнее выйти на рынок. Но все-равно, еще все просто. Через год уже не то явно будет === Нави, да, точно Но выглядит оно как-то уныло, что-ли. Flash уже обкатан от и до, море инфы по нему и по языку. Сильверлайт - хз, может когда-то и станет рулить |
ALexusB |
Dec 15 2010, 13:03
Сообщение
#162
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Flash + PHP + MySQL - на этой связке можно почти что угодно сделать. Далеко не все, упрется в производительность или в проблему ОЗУ и сокетов (реалтайма) Для простых игр или бизнесприложений (скорее рекламных) - нормально. Системы управления пока на Флексе и Флеше не видео - можно да, но че-то не делают. |
Warship |
Dec 15 2010, 13:12
Сообщение
#163
|
Гроза морей Группа: бета-тестер Сообщений: 441 Регистрация: 29-April 07 Из: Прим. край г. Находка Пользователь №: 9,103 |
Далеко не все, упрется в производительность или в проблему ОЗУ и сокетов (реалтайма) Тогда так: AS 3.0 (Flash/Flex), как язык программирования клиента, можно использовать при любой задаче разработки приложения для соц. сети В том числе и для приложений, которые используют сокеты. У нас ведь о флаше/ифрейм в соц. сетях речь была |
Commandor_S |
Dec 15 2010, 14:12
Сообщение
#164
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 |
Смотреть стоит в сторону соц. игр. Так, среднюю игрушку вдвоем (программер + художник) сделать более чем реально за два месяца, а при удачной монетизации потом остается просто деньги гребсти и вывозить камазами прям Простой пример: Приложение на 1М юзерей - это почти гарантированные 300-500К руб прибыли в месяц. Соц. сетей у нас к примеру 3 (больше не вспоминается - одноклассники, контакт, мой мир). Если у приложения будет по 1М юзерей в каждой соц. сети... Прибыль не трудно подсчитать Но это да, уже довольно успешное приложение. Сча правда рынок уже начали забивать всякие компании-издатели соц. игр, которые свои игры продвигают за свой счет, простой команде из двух чел постепенно становится сложнее выйти на рынок. Но все-равно, еще все просто. Через год уже не то явно будет === Ты сам то понял что написал? Два человека (один рисует, другой кодит) + два месяца = игруха (средняя) на лимон юзеров (причём не просто установивших её себе а постоянно в неё играющих) С тем же успехом можешь начинать мыть грязное яблоко что бы потом купить два грязных яблока, а потом 4. Ты вооще представляешь себе сколько нужно серверов (физических) что бы "держать" лимон юзеров? И какой они должны быть мощности? Какие должны быть каналы и сколько это всё будет стоить? А 3 лимона? Или это всё будет на хосте крутится? Супортить это всё будет один человек (программер)? Не, с "яблоками" быстрее получится заработать 300-500К в месяц. |
ALexusB |
Dec 15 2010, 14:46
Сообщение
#165
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Ключевое там соц игры.... это не ММО - там на серве обсчета особо и нет, нагруз слабый. И потом, 1М будет же не сразу, а с первой монетизации нужно уже и сервера закупать новые И фирму под эту игру делать и тп
фейсбук тоже с 1 компа и 2-3 челов начинался. Речь о том, что пока это было реально - с 2011 уже не так... забили нишу. Ну и % успеха (1М юзерей) он как бы не 100% и даже не 50%...а что-то где-то 1% То есть нужно много раз по 2 мес делать игры, прежде чем угадаешь. |
Warship |
Dec 15 2010, 15:06
Сообщение
#166
|
Гроза морей Группа: бета-тестер Сообщений: 441 Регистрация: 29-April 07 Из: Прим. край г. Находка Пользователь №: 9,103 |
Commandor_S, я представляю то что написал гораздо лучше, чем ты думаешь
В два чела - вполне реально. Да, игра должна "выстрелить", но физически такую игру в два тела сделать можно. Ладна, спустимся немного на землю Простая игра. Два чела. Два месяца. Сделать реально на 200-300К юзверей с шансом успеха уже ближе к 30-40%. Разве это мало? Если за пол-года сделать к примеру 3 таких игры - успех точно будет. Пусть даже если и не тот успех на 500К руб в мес, но на жизнь точно хватит, и причем неплохо так будет хватать. |
N.tony |
Dec 15 2010, 19:35
Сообщение
#167
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 |
Ладна, спустимся немного на землю У меня как раз перед глазами такой пример - игра на фейсбуке, делали двое (прогер и дизайнер), вышло красиво и удобно - куда удобнее и красивее того что Zynga делает, но при этом "не выстрелила" - нет там ни 300, ни 200 тыщ юзеров, есть хорошо если 10. И деньги их все свободные ушли на рекламу на фейсбуке - надо сказать, дорогое удовольствие. И после полугода такой борьбы за юзверей они тупо сказали, что пока не найдут финансирование - развивать игру не будут. Такие дела.Простая игра. Два чела. Два месяца. Сделать реально на 200-300К юзверей с шансом успеха уже ближе к 30-40%. Разве это мало? Если за пол-года сделать к примеру 3 таких игры - успех точно будет. Пусть даже если и не тот успех на 500К руб в мес, но на жизнь точно хватит, и причем неплохо так будет хватать. Цитата То есть нужно много раз по 2 мес делать игры, прежде чем угадаешь. Не то что не угадаешь - за последних пару лет рынок соц. игр куда быстрее насытился. И теперь там рулят громкие имена и агрессивная реклама ничуть не хуже чем на PC-играх. А соц. игры выруливают за счет геймплея (социально-ориентированного) в основном, там нужны действительно ТОЛПЫ чтобы оно хоть как-то стало интересно. А ТОЛПЫ (те 60 млн, что в фармвиле играют) никуда не пойдут, потому что либо им эти соц. игры осточертели, либо они играют в то, что рекламируют. |
Commandor_S |
Dec 15 2010, 21:02
Сообщение
#168
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 |
Commandor_S, я представляю то что написал гораздо лучше, чем ты думаешь В два чела - вполне реально. Да, игра должна "выстрелить", но физически такую игру в два тела сделать можно. Ладна, спустимся немного на землю Простая игра. Два чела. Два месяца. Сделать реально на 200-300К юзверей с шансом успеха уже ближе к 30-40%. Разве это мало? Если за пол-года сделать к примеру 3 таких игры - успех точно будет. Пусть даже если и не тот успех на 500К руб в мес, но на жизнь точно хватит, и причем неплохо так будет хватать. 1. Да я ж не спорю. я вообще не люблю спорить. 2. Покажи игру, сделанную вдвоём, на 200-300К. Или нет, не так. Сколько таких игр? Опять таки не установиших её себе, а реально играющих. У меня как раз перед глазами такой пример - игра на фейсбуке, делали двое (прогер и дизайнер), вышло красиво и удобно - куда удобнее и красивее того что Zynga делает, но при этом "не выстрелила" - нет там ни 300, ни 200 тыщ юзеров, есть хорошо если 10. И деньги их все свободные ушли на рекламу на фейсбуке - надо сказать, дорогое удовольствие. И после полугода такой борьбы за юзверей они тупо сказали, что пока не найдут финансирование - развивать игру не будут. Такие дела. +1 Привлечение игроков стоит денег + игра должна не надоесть через неделю игры. |
delfin_ |
Dec 15 2010, 23:18
Сообщение
#169
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Десктопные игры уже ИМХО совсем вымерли Ну вот смотри, я привел в пример конкретную ситуацию, с конкретными цифрами - причем весьма внушительными, не находишь? А ты мне в ответ "имхо". Не комильфово это как то. Давай все таки писать конкретные примеры с цифрами, "цифры не врут" (С). |
Warship |
Dec 16 2010, 02:32
Сообщение
#170
|
Гроза морей Группа: бета-тестер Сообщений: 441 Регистрация: 29-April 07 Из: Прим. край г. Находка Пользователь №: 9,103 |
Покажи игру, сделанную вдвоём, на 200-300К. Или нет, не так. Сколько таких игр? Опять таки не установиших её себе, а реально играющих. Возьми почти любую ферму к примеру. Делать больше чем вдвоем ее просто бессмысленно, потому как лишние деньги будут отдавать - средний флаш-прогер за свою работу (за проект в 2 мес) возьмет 80-100К. Не то что не угадаешь - за последних пару лет рынок соц. игр куда быстрее насытился. И теперь там рулят громкие имена и агрессивная реклама ничуть не хуже чем на PC-играх. А соц. игры выруливают за счет геймплея (социально-ориентированного) в основном, там нужны действительно ТОЛПЫ чтобы оно хоть как-то стало интересно. А ТОЛПЫ (те 60 млн, что в фармвиле играют) никуда не пойдут, потому что либо им эти соц. игры осточертели, либо они играют в то, что рекламируют. Само собой, рекламу никто не отменял. Поэтому разраб все также вполне может продаться издателю, который обеспечит рекламу и прочее. Ну вот смотри, я привел в пример конкретную ситуацию, с конкретными цифрами - причем весьма внушительными, не находишь? А ты мне в ответ "имхо". Не комильфово это как то. Давай все таки писать конкретные примеры с цифрами, "цифры не врут" (С). Я рынком PC-игр сейчас мало интересуюсь, поэтому это скорее так и останется имхом на основе знаний (вполне возможно, что и устаревших/недостоверных) рынка PC-игр и сравнении с соц. играми. Именно по соц. играм и доходам там статей немало, но, опять-же, мы ведь не ради ссылок тут спорим |
Commandor_S |
Dec 16 2010, 09:28
Сообщение
#171
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 |
Возьми почти любую ферму к примеру. Делать больше чем вдвоем ее просто бессмысленно, потому как лишние деньги будут отдавать - средний флаш-прогер за свою работу (за проект в 2 мес) возьмет 80-100К. Извини но это очередной бред. Возьми любую ферму с... хорошим кол-вом геймеров и посмотри в "Авторах" сколько там народу. Кстати для справки. Средний флаш-прогер не может сделать игру уровня "Ферма" за два месяца (сколько денег ему не давай), ну чисто физически, только один "отлов" и отладка багов-лагов займёт времени больше. Один илюстратор не сможет нарисовать такое кол-во картинок-иконок (конкурентных) + Илюстратор и дизайнер это разные люди + Звуки-музыка + Опять таки, привлечение и, самое главное, удержание юзеров. При всей своей кажущейся простоте "Ферма" это довольно таки сложная игруха, требующая людей-денег-времени. К тому же попробуй "допрыгнуть" до, не то что лидеров, хотя бы "середнячков" в "Фермах". З.Ы. Что то мы в оффтоп скатываемся. Гопода модераторы, перенесите посты в соответствующую тему. З.З.Ы. Два человека Пятнашки смогут сделать. Кости смогут сделать. "Дурачка" смогут сделать, но и "Пятнашки" и "Кости" и "Дурочка (ов)" за два месяца они сделать не смогут. Но на этих играх "поднять" несколько сотен тысяч постоянно играющих юзеров нереально. З.З.З.Ы. Да ещё, средний флашер стоит дешевле. |
Warship |
Dec 16 2010, 10:05
Сообщение
#172
|
Гроза морей Группа: бета-тестер Сообщений: 441 Регистрация: 29-April 07 Из: Прим. край г. Находка Пользователь №: 9,103 |
Кстати для справки. Средний флаш-прогер не может сделать игру уровня "Ферма" за два месяца (сколько денег ему не давай), ну чисто физически, только один "отлов" и отладка багов-лагов займёт времени больше. Да откуда такая уверенность? Неужто пробовали? Небольшое сравнение: КВЛьные карты на флаш "переносились" (на деле перенос только логики ИИ, остальное непереносимо просто) 8 дней, два с половиной года назад А за два месяца такое можно сострагать, что на одну ферму точно хватит Кстати, для справки: средний флаш-программер стоит 50-60К в месяц Но на украине может и дешевле - хз. === Это не оффтоп, все по теме - бесплатные или самописные движки для игр |
Commandor_S |
Dec 16 2010, 10:55
Сообщение
#173
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 |
Да откуда такая уверенность? Неужто пробовали? Небольшое сравнение: КВЛьные карты на флаш "переносились" (на деле перенос только логики ИИ, остальное непереносимо просто) 8 дней, два с половиной года назад А за два месяца такое можно сострагать, что на одну ферму точно хватит Кстати, для справки: средний флаш-программер стоит 50-60К в месяц Но на украине может и дешевле - хз. 1. Можно. Аполлону-11, с пикником, 8 суток потребовалось, а Аполлону-8 вообще 6. Так что теоретически за два месяца можно там и огородик вскопать и засеять. 2. А что, собсно, мешает тандемам флашер-художник зарабатывать по 300-500К в месяц? По-моему неплохая мотивация. Ан-нет, что то здесь не так. 3. Цены по Москве? Спорим в Иркутске дешевле. |
ALexusB |
Dec 16 2010, 11:03
Сообщение
#174
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Варшип, составь ехельку с артом и функционалом для игры "ферма" - прикинь затраты "копеечные" в часах по пусть даже 3-4ч на фичу - но их в ехеле будет не один экран, а много больше. делишь на 160чч и получаешь срок.
за 2 мес можно, но не 1 рылу на арт\код, либо тогда не 2, а.... нужно считать, но не более 5-6 мес точно. Опять же накладные расходы на тесты, обсуждения дизайна, версионность арта. То есть, даже если рисовать иконку 1ч, то не факт, что будет именно она, а не 4-5 версия. Тут Инкуса или фри-корсара нужно вспомнить, с какого раза они сдавали фин версию арта.. это мне, особо не привередливому и вообще далекому от понимания прекрасного. Но арт еще и должен совместим быть с кодом и расположением на экране аж по пикселям. Ты прав в другом, что мин срок - это 2недели на игру 2х челов - это обосновано на всех флаш форумах самими разрабами. Для ИФон игр тоже до мес работ. Особо когда игра не первая и есть тиражируемое ядро. Скоко мы свое делали? А за сколько потом "говорилку" написали? За два дня? Там и арта нет - буквы одни. Карты, как и кубики пример плохой - это был порт готового кода и дизайна (расположение, сами клики и тп). Еще и на фоне "я видел флаш первый раз, держа книжку открытой". Сча бы я порт сделал за 2-3 дня. А кубики портировал неделю первый раз. Но делал я кубики и карты с нуля на ВМЛ тоже не 1 день до того. ==== Ну и на сладкое..... для Командора... флашер НОРМАЛЬНЫЙ (отличный, с гарантией для сложный проектов, стоит до 100-120К в мес - да цены МСК и фриланс из регионов для проектов в столицах) Другое дело, что можно и за 40 найти, но он будет делать в 3-4 раза медленнее, что в итоге выйдет даже дороже У мя сча на работе этот парадокс рядом сидит - есть два чела с разницей в зп в 2 раза, казалось бы.. но производительность разнится в 3 раза... то есть дорогой сотрудник стоит для компании ДЕШЕВЛЕ. Во как. |
Commandor_S |
Dec 16 2010, 12:12
Сообщение
#175
|
Commandor всея Руси & the Caribbean ;) Группа: форумчанин Сообщений: 2,025 Регистрация: 18-November 04 Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля Пользователь №: 96 |
==== Ну и на сладкое..... для Командора... флашер НОРМАЛЬНЫЙ (отличный, с гарантией для сложный проектов, стоит до 100-120К в мес - да цены МСК и фриланс из регионов для проектов в столицах) Другое дело, что можно и за 40 найти, но он будет делать в 3-4 раза медленнее, что в итоге выйдет даже дороже У мя сча на работе этот парадокс рядом сидит - есть два чела с разницей в зп в 2 раза, казалось бы.. но производительность разнится в 3 раза... то есть дорогой сотрудник стоит для компании ДЕШЕВЛЕ. Во как. 1. Да согласен. Отличный спец с гарантией стоит 100-120. Только что то мне подсказывает что этот спец даже и не помышляет об уходе с крупной, или "выше среднего" фирмы и такой зарплаты "на вольные хлеба" ради сомнительной "Фермы". И даже, если есть проект "а-ля Ферма" и есть возможность нанять такого флашера, то ему в команду нанимается не ниже уровнем остальные спецы (причём этот флашер не главный в команде). А если есть возможность нанять такую команду то значит есть чёткий бюджет, чёткий план, где шаг вправо-шаг влево = попытка побега, прыжок на месте = попытка улететь. Это другой уровень. Здесь не идёт речь о 2 чела + 2 месяца = Игра на лям постоянно играющих юзеров. 2. Да я с этой ситуацией сталкиваюсь постоянно. Только вот, ведь, какая петрушка. Кол-во отличных специалистов строго ограничено (в любой отрасли). Институты-университеты каждый год пачками выпускают, так называемых, специалистов (у них в дипломах так написано), а отличных из них, хорошо, если на потоке один будет, а то и этого меньше. А работать то надо. Вот и имеем что имеем. |
navy |
May 13 2011, 13:13
Сообщение
#176
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
Набор инструментов для разработки 3D в SilverLight
|
ALexusB |
Aug 9 2011, 14:02
Сообщение
#177
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Президент id Software Джон Кармак (John Carmack) сообщил, что компания выложит в Сеть исходный код шутера Doom 3.
|
ALexusB |
Aug 15 2011, 11:39
Сообщение
#178
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Не бесплатный двиг, но тоже новость
Havok приобрела игровой 3D-движок Trinigy Vision Engine (Arcania: A Gothic Tale) |
Shadow |
Aug 17 2011, 19:10
Сообщение
#179
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206 |
CryEngine 3 SDK стал бесплатным. Означает ли это смерть Юнити, УДК и остальных "конструкторов"? |
ALexusB |
Aug 18 2011, 11:39
Сообщение
#180
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,273 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
А почем он для ком-игр?
Юнити доступен как никто + работает на гуглфонах, ипадах, ифонах. На сколько доступны исходники, чтоб что-то менять, а то вдруг, там токо шутеры можно делать, причем даже стрелы или копья не добавить, а только пули-лазеры. |
Текстовая версия | Сейчас: 10th May 2024 - 02:36 |