|  Бесплатные или самописные движки для игр, Их плюсы и минусы. Какой инструмент выбрать для свого проекта. | 
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
|  Бесплатные или самописные движки для игр, Их плюсы и минусы. Какой инструмент выбрать для свого проекта. | 
| ALexusB |  Jan 20 2010, 18:46 
				 Сообщение
					#1				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Тема по движкам для быстрого стартапа своей игры (или изучения геймдева) Вот полезная статья из Игромании по движкам платным vs. бесплатным Сам я для себя сейчас выбрал как инструментарий разработки игры (в качестве хобби): Flash (ActionScript 3.0) - клиент для браузерной ММО. Редактор FlashDevelop (бесплатный) PHP - сервер для браузерной ММО. Редактор NetBeans IDE (бесплатный) MySQL - база данных. Админ-панель phpMyAdmin (бесплатно) Вот отличная презентация (интерактивная) по флаш мини-играм И вообще сам блог замечательный - я его целый день читал (7ч подряд) от и до. Узнал очень много нового. Все по делу, доходчиво и минимально. Особенность - примеры в коде на устаревшем AS2, потому интересны больше идеи, чем код. | 
|   | 
| Алмаз |  Jul 30 2010, 13:37 
				 Сообщение
					#101				
			 | 
| боцман     Группа: форумчанин Сообщений: 117 Регистрация: 19-July 09 Из: Нижнекамск Пользователь №: 20,790  | Разбирать чужой говнокод занятие не благодарное, да и не всегда полезное. Открытый код не всегда хорош, в большинстве своём он крайне избыточен. Открытые двиги можно использовать только для начального проектирования архитектуры - нет ни одного опенсурс двига (современного) с грамотной архитектурой. Насчёт получения знаний, я имел ввиду именно знаний технологических, в основном касающихся рендерера. А для их получения не нужно лезть в исходники двигов. Масштабируемость или универсальность нужны только коммерческим двигам. | 
| navy |  Jul 30 2010, 16:08 
				 Сообщение
					#102				
			 | 
| Hagane no Renkinjutsushi           Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,973 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578  | Цитата Разбирать чужой говнокод занятие не благодарное, да и не всегда полезное. Открытый код не всегда хорош, в большинстве своём он крайне избыточен.  Вот странный вопрос сразу возникает. Прежде чем поливать других грязью, есть что самому показать?  Что-то в сети не видно движка "имени Алмаза".... Да и тут примеров тоже не заметил я ни разу. Масштабируемость нужна любому движку, если это не фан Открытые движки используются чуть менее чем дофига в играх на Линуксе Да, игры там не все фантастические, но есть и реально офигительные... (какие? LOR вам в помощь) Получение знаний написанием движка с нуля... это, как правильно сказал Алекс, затраты по времени на порядок выше, чем ковыряние в готовом коде. | 
| Blood5 |  Sep 22 2010, 18:11 
				 Сообщение
					#103				
			 | 
| боцман     Группа: форумчанин Сообщений: 229 Регистрация: 1-November 08 Из: Россия, город Пенза Пользователь №: 18,258  | А про  кто-нибудь упомянул? | 
| ALexusB |  Sep 22 2010, 18:23 
				 Сообщение
					#104				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | А это разве игровая двига? Это ж редактор бесплатный с функционалом на уровне платных Майа и 3ДМах. На нем делали промомультики, показывающие возможности, при этом без затрат на ПО. То есть, доступное творчество (и заработок). Формат Блендера поддерживается двигами (редакторами игр), например Юнити. | 
| Blood5 |  Sep 22 2010, 18:40 
				 Сообщение
					#105				
			 | 
| боцман     Группа: форумчанин Сообщений: 229 Регистрация: 1-November 08 Из: Россия, город Пенза Пользователь №: 18,258  | А это разве игровая двига? Это ж редактор бесплатный с функционалом на уровне платных Майа и 3ДМах. На нем делали промомультики, показывающие возможности, при этом без затрат на ПО. То есть, доступное творчество (и заработок). Формат Блендера поддерживается двигами (редакторами игр), например Юнити. Я скорее всего не верно дал ссылку. Цитата The Blender Game Engine is a component of Blender, a free and open-source comprehensive 3D production suite, used for making real-time interactive content. The game engine was written from scratch in C++ as a mostly independent component, and includes support for features such as Python scripting and OpenAL 3D sound. Взято . | 
| navy |  Sep 24 2010, 11:20 
				 Сообщение
					#106				
			 | 
| Hagane no Renkinjutsushi           Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,973 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578  | На тему актуальность Огра -  | 
| ALexusB |  Sep 24 2010, 14:49 
				 Сообщение
					#107				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Это какие-то мазохисты-фанаты по порту на Юних системы Морровинда. Виндовс работа там побочный эффект   Причем, адская смесь скриптов и .длл вызывает сомнения в производительности итога. Ну а скрины пока говорят, что в оригинале графа лучше, а с плугинами (сам же давал скрины) вообще Огром не достижима. Задачу нужно по силам брать и не просто брать, а доносить до конца (некого релиза, когда можно остановиться). То есть работа на процесс имеет только фан и обучение - но не результат. А они работают, видать, на процесс. | 
| navy |  Sep 24 2010, 21:10 
				 Сообщение
					#108				
			 | 
| Hagane no Renkinjutsushi           Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,973 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578  | ну графа в огре поновее будет, там видна работа шейдеров и освещения...   А вообще показательно, что уже можно нормальный игровой двиг перетащить, значит годиться  | 
| Shadow |  Sep 24 2010, 21:26 
				 Сообщение
					#109				
			 | 
| капитан      Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206  | Цитата ну графа в огре поновее будет, там видна работа шейдеров и освещения... smile.gif А вообще показательно, что уже можно нормальный игровой двиг перетащить, значит годиться А теперь позырь (кажется, этот линк ты и сам где-то давал в теме про Морр) Маньяки из MGE уже даже динамические тени к Морровинду прикрутили  И в каком смысле перетащить? | 
| Blood5 |  Sep 24 2010, 21:45 
				 Сообщение
					#110				
			 | 
| боцман     Группа: форумчанин Сообщений: 229 Регистрация: 1-November 08 Из: Россия, город Пенза Пользователь №: 18,258  | Насчёт этого проекта, который работает на ОГРЕ.  Так и не понял, то ли это попытка улучшить морру и перетащить её в Lunux, то ли просто сделать нативную игру для Linux. С одной стороны ни чем не отличается. Однако, если учесть что морра почти без танцев с бубном идёт по Wine, начиная с версии 0.9.х, если не более ранней, отличия видны. По-этому не могу понять, нафиг выкладывать на довнлоад проект, который в стадии преальфы?   Цитата простая физика персонажа, на уровне "иду-и-падаю", а также физика столкновений с окружением мдэ... ушёл курить маны по вину...  | 
| navy |  Sep 26 2010, 13:47 
				 Сообщение
					#111				
			 | 
| Hagane no Renkinjutsushi           Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,973 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578  | Цитата И в каком смысле перетащить? Это попытка перетащить игровой двиг на линукс, ну и в то же врмя сделать его бесплатным.. А это очень хорошо. | 
| ALexusB |  Sep 26 2010, 14:31 
				 Сообщение
					#112				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Использование арта копирайтовой игры (Морры) делает весь проект утопичным - он будет вечно фанатским и не сможет быть релизом, а только набором установки на СД с игрой. И хоть это переписка ядра и самого двига, но по сути это бесплатный плугин для морры и только так. То есть, свою игру парни на нем не продадут. | 
| Shadow |  Sep 26 2010, 15:08 
				 Сообщение
					#113				
			 | 
| капитан      Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206  | Цитата Это попытка перетащить игровой двиг на линукс, ну и в то же врмя сделать его бесплатным.. А это очень хорошо. Хе, проблема только в том, что ОГРЕ - это графический двиг. То есть всё остальное им прийдётся писать самим  \ Да и как правильно заметил ALexusB, даже если у них получится сделать под копирку игру на ОГРЕ, их тут же может прикрыть Беседка. Тем более что бы сделать нормальную большую игрушку на ОГРЕ - его надо очень серьезно допиливать... | 
| Blood5 |  Sep 27 2010, 13:19 
				 Сообщение
					#114				
			 | 
| боцман     Группа: форумчанин Сообщений: 229 Регистрация: 1-November 08 Из: Россия, город Пенза Пользователь №: 18,258  | То есть, свою игру парни на нем не продадут. Ключевое слово выделил. С каких это пор опенсорс продаётся?  Или это я по  Если продавать, так то, чего нет в мири игр. Или если переносят приложение на другую платформу непосредственно её первоначальные авторы.   PS, жаль что Stream ещё не перенёс CSS на платформу *nix. А ведь собирались...  | 
| ALexusB |  Sep 27 2010, 15:51 
				 Сообщение
					#115				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | На Огре делают платные проекты с закрытым кодом. Сам опен сорс тоже за счет чего-то живет. И те кто делают, делают это для чего-то. Фан - тоже стимул. ВМЛ было по фану 3 года разработки и десятков тысяч человеко-часов. Но с нуля писать конвертацию без обратной связи комьюнити (а нормально играть можно будет не скоро) быстро остудит пыл зачинщиков проекта. И до конца он просто не дойдет. На готовых играх моды работают сразу и можно их делать постепенно, версиями - есть драйв и потребление. Делать без денег и общения (и нормальных тестов с откликами "молодцы, даешь!") 2-3 года - утопично. По своей вялотекущей ММО сужу  | 
| Shadow |  Sep 27 2010, 17:24 
				 Сообщение
					#116				
			 | 
| капитан      Группа: форумчанин Сообщений: 389 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,206  | Цитата На Огре делают платные проекты с закрытым кодом. Ага, есть даже платные дополнения. типа OgreSpeedTree. Цитата ам опен сорс тоже за счет чего-то живет. И те кто делают, делают это для чего-то. Ну вот из проекта OGRE недавно ушел лид разработчик из-за проблем со здоровьем, так что неизвестно, что теперь будет с двигом  | 
| delfin_ |  Sep 27 2010, 17:37 
				 Сообщение
					#117				
			 | 
| Защитнег Бакланаф            Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174  | |
| navy |  Sep 27 2010, 20:38 
				 Сообщение
					#118				
			 | 
| Hagane no Renkinjutsushi           Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,973 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578  | Цитата То есть, свою игру парни на нем не продадут. Там цели продать и нет, тем более, что и на сайте указано вам необходимо иметь Морр  следовательно это чисто фанатский проект. Оживление двига, и перенос на них системы.. | 
| ugeen |  Sep 27 2010, 22:21 
				 Сообщение
					#119				
			 | 
| боцман       Группа: форумчанин Сообщений: 133 Регистрация: 12-January 06 Из: 105-ый элемент таблицы Менделеева Пользователь №: 2,269  | ... Сам опен сорс тоже за счет чего-то живет. И те кто делают, делают это для чего-то. ... Получение технических навыков и связей с целью потом куда-то интересно трудоустроиться, просто новые интересные знакомства и работа в команде да и удовольствие от процесса - чем не цель ? Ну да, без обратной связи с комьюнити намного сложнее - особенно если проект находится в зачаточном состоянии - но если появится хоть какая-то более или менее играбельная демка то может что-то из этого и выйдет .. Есть например такой опенсорс проект - Wine - альтернативная реализация ВинАпи (включая тот же DirectX) на юникс-платформах - фактически прослойка между ОС и программой написанной под MS Win. Проект открыт с 93 года - те его пилят уже 17 лет !! Что-то реальное начало получаться совсем недавно - только года два-три назад стало получаться запускать некоторые игры (ага, я ГПК на нем недавно запустил - под линухом ! и даже работает!) и программы, до этого одни сплошные вылеты и глюки .. Вот сколько нужно терпения иметь чтобы браться за такое в общем-то практически безнадежное дело и гоняться за Майкрософт? (и даже эмулировать их косяки для совместимости) - однако, что-то даже реально работает .. и эти же самые ребята допиливают свой проект (да, при помощи всяческих хаков и костылей) до того чтобы гарантированно работали например самые популярные офисные программы и с десяток самых популярных игр - заворачивают это дело в красивый инсталлер и коробку и продают .. и это покупают ведь ! Та же самая библиотека Qt -есть свободная версия (ее пилит комьюнити), но если хочешь разрабатывать закрытый софт - будь добр платить за лицензию и поддержку .. а технически различий между свободной и закрытой версиями нет никаких  - вот на этом и зарабатывают и поддерживают наиболее активных разработчиков. Так что даже на опенсорсе можно пытаться делать какие-то деньги .. правда не столь тривиальными путями как на закрытом софте. P.S. Кстати, о движках хотел спросить - Алексей, какие на Ваш взгляд объективные достоинства и недостатки серии движков Шторм 2.5 -2.8? Пусть дажев нескольких словах.. | 
| ALexusB |  Sep 27 2010, 23:35 
				 Сообщение
					#120				
			 | 
| Разработчик ВМЛ-КВЛ          Группа: Admin Сообщений: 16,628 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3  | Про Шторм не думал, тк всегда воспринимал его как константу и зло (ограничения), потому как весь кодинг ВМЛ - это скрипты. В КВЛ полазил уже в ядре, но не скажу, что сильно разбирался, только нужные для правок места. А в целом же, мне нравятся скрипты там их почти не ограниченные (в сравнении с другими играми и, даже, ТЕС) возможности. А особенно, я проперся от древовидности стуктуры Пчар и подхода к иерархическим знаниям, которые она давала (не скажу, что эта возможность была разработчиками использована самими, скорее побочный эффект  ). Например, генераторы и обсчет захвата города один код, вход на который настройка в виде дерева локаций и параметров, а не куча копипастов. Т.к. опыт мой игростроя рос из ВМЛ, я просто не знаю как правильнее и лучше делать. И мне очень не достает гибкости, что была в скриптах Шторма в самописах или даже готовых (Юнити, например). И тратится много времени на дописку своих модулей для совместимости с мозгами, привычками и творческими замыслами - чтоб делать быстро в привычном окружении. По шейдерам, возможностям моделей и тп ничего не скажу - не спец я в этом. После знакомства с юнити, можно сказать, что архитекрутно (концептуально) Шторм устарел. И это в двух словах не объяснить - нужно понять, что и как работает в Юнити, и взять это как ориентир на современный подход. | 
|   | 
| Текстовая версия | Сейчас: 31st October 2025 - 07:14 |