Урсуса продолжение будет? разбор полетов тема интересная а как всетаки игра развивалась что придумывалост и ка делалось?! форум читаю уже месяц а сюда пришел когда читы искал)))
ТенеЛов
Apr 12 2009, 01:05
Тоже с удовольствие прочитал. Интересно вспомнить все. Истории позволяют вспомнить свои эмоции, а они в большинстве положительные. Забыть бурю эмоций от К1 невозможно, а вот ,противоположную по знаку, от к3 вполне. Даже не взирая, что это были сильный чуства и даже немногословный я написал тогда тут на форуме Открытое письмо разработчикам . О да...там бушевали страсти и Ангел отбивался как мог. Но вот воспоминания о сем письме ничего особенного внутри не вызывают из ощущений, а воспоминания о победах серии Корсары всегда. Я тут объявился когда уже ВМЛ появился,первые версии, хотя знакомство с модами было с пака А&M. И с того времени это форум всегда был местом где интересно. И вообще Корсары(все+моды), удачные и провальные, тем не менее объединили большое кол-во людей. И продолжают рождаться всевозможные творческие победы мододелов. То что в историях Ursus`a нет грязного белья-это очень хорошо. Но пусть мой миролюбивый тон не усыпит никого))) И Инки в том числе. Я в оценках жесток. как известно, но только тогда , когда это уместно и есть основания. Тут их нет.
Aswed
Apr 29 2009, 10:26
Ursus, пожалуйста продолжи рассказ. ОЧЕНЬ интересно. Сам являюсь фанатом и с удовольствием сейчас узнаю с другой стороны все те события которые были связаны с серией и которые я сейчас отлично помню.
Dimston
Jun 18 2009, 20:18
Почитал темку, было интересно. Особенно про историю К-3, но а кого то в чем то обвинять думаю не стоит, главное что если бы все было так как хотелось изначально, мы бы сейчас наверное не играли в К:ВЛ и К:ГПК. т.к. именно такой расклад событий и вдохновил ув. Алексуса на создание аддона. ИМХО По мне главное результат, а в трудовых коллективах всякие неприятности бывают, так что и не стоит вообще выность сор из избы...
Алмаз
Sep 22 2009, 14:31
Выдержка из статьи. "GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"
Мне стало весело.
Ursus
Sep 22 2009, 21:56
Цитата(Алмаз @ Sep 22 2009, 14:31)
Выдержка из статьи. "GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"Мне стало весело.
На момент разработки игры, насколько помню, всё работало Ок с Пентиум-3 (может 600 Мг), 128 Мб памяти и GeForce 2 MX - такое барахло теперь и бесплатно раздают...
P.S. Я уже почти созрел на продолжение. Хотя из Истории Бренда осталось не так уж и много. Но ради чистоты пространства придётся в этой теме почистить много чужих, просто наполнительных сообщений - их все видели, насладились, обсудили...
delfin_
Sep 23 2009, 11:56
Цитата(Ursus @ Sep 22 2009, 21:56)
На момент разработки игры, насколько помню, всё работало Ок с Пентиум-3 (может 600 Мг), 128 Мб памяти и GeForce 2 MX - такое барахло теперь и бесплатно раздают...
В ПКМ примерно на таком и грал. Целерон 1100, 128 озу, GeForce 2, 32 mb. ВМЛ тоже долго на этом гонял.
dima12
Sep 26 2009, 13:53
Цитата
Я уже почти созрел на продолжение. Хотя из Истории Бренда осталось не так уж и много
Хорошая новость=) Будет ли затронута история игры Капитана Блада, кроме того что уже говорилось, или это к серии не относится?
Ursus
Oct 19 2009, 10:24
Пришло время продолжить историю. Итак...
Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг.
Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).
Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки).
Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера (оригинальные наброски):
Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии. Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить. Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается. Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.
Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельчесской плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением.
Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так:
Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии. Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым.
Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Почему так случилось - чуть позже.
После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное».
В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования.
После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.)
Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно.
К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая впоследствии стала называться .dat и прославилась «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”.
2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо.
Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов.
Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич.
Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии.
Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков».
Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков».
Дальнейшее происходило без меня, хотя и рядом. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации.
Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел.
Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё.
Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель, и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»...
контрабандист
Oct 19 2009, 14:06
Отличная тема! Корсары - Люблю и ненавижу как самого себя... К1 - замечательная игра, ПКМ - еще лучше (Мое мнение) К3 - лучше промолчу... И еще, я непонимаю людей которые орут что к2 испортили дисней и беседка Если бы не эти 2 фирмы игралибы мы в Корсары 3 на 2 шторме. Нет я серьезно: ПКМ очень хорошая игра - самое главное в игре её графика и атмосферность. Что же до К3 - Все те Супер -Реалисты оравшие что ПКМ детская шняга со скелетами и нафиг НЕНУЖНЫМИ ДЖУНГЛЯМИ! Получили, то что хотели А потом давай обратно все верните нам...
ЗАМЕТКА: Многие ненавидили ПКМ, но после выхода К3 - Зауважали.
Что же до ВМЛ - это то что все хотели еще со времен К1 - претензий нет
КВЛ-ГПК из той же серии - С главным минусом, Движком от К3 (Вот тут, то без Беседки и Диснея - Зато графика унитазная)
К3: Сундук Мертвеца - Мне понравилась, но недоработали... А идея была ничего и багов особо незаметил (Вышел бы К3:СМ вместо К3 в 2005 - и претензий небыло бы)
Капитан Блад - пусть отдохнет пока, игра уже столько раз менялась за последние годы, что всерьез её воспринимать сложно (Очень сильно становится похожа на Ждалкера ) Сколько уже эту игру ждем? Я уже со счета сбился...
Ayvengo
Oct 22 2009, 11:48
Урсус, тема очень интересная - ждем продолжения!
InkyFreeman
Oct 22 2009, 23:59
Цитата(Ursus @ Oct 19 2009, 10:24)
[color=#000099]Пришло время продолжить историю. Итак...
Эта часть намного лучше предыдущей. Хотя есть вопросы
контрабандист
Oct 23 2009, 01:02
Цитата(InkyFreeman @ Oct 23 2009, 00:59)
Эта часть намного лучше предыдущей. Хотя есть вопросы
------> Я не понял ничего...
dima12
Oct 27 2009, 01:34
Большое спасибо за рассказ о Бладе. Многое становится понятным.
"Человеческая мысль сделала новый виток" и игра изменилась, вот только, что из этого получилось - ждём уже очень долго.
dima12
Jan 21 2010, 22:36
Последние посты были в октябре. Не знаю, как остальным, а мне нравятся эти истории. Ursus, вы дело забросили или ещё будут рассказы про КСМ, КВЛ/ГПК?
Ursus
Jan 22 2010, 00:42
Будет. Найти бы время.
ALexusB
Nov 17 2010, 19:56
перенесено из другой темы
======== С чего началось по сути ВМЛ, а за ним и все остальное (КВЛ, ГПК и переход к К4)? С игры Морские легенды (95года)! Потому и "возвращение". Диск был лицензионный, не мой, брал погамать у друга, у которого он тоже был не его, а племянников (папа их был тогда крут и они имели лиц диски и комп с СД). Играл еще на 486 дх-66 4Мб озу и 270Мб хдд тормозило местами, особо бои без сейва долго шли. Но перло. Институт прогуливал даже из-за игры, но сессию сдал таки. Хотя и в сессию тоже играл.
В общем, в 2007 подарил другу этому свой КВЛ диск с подписями на его ДР в дополнение к охотничьему ножику (набор юного пиратуса), типа - вот до чего дошла та забава. В отместку, уже на мой ДР он нашел и подарил мне это. Диск уже не живой, зацарапан до нечитебельности, коробка потерялась, инструкция на бумаге на русском тоже (на диске ее в пдф, конечно, нет, а в ней была хорошая энциклопедий по кораблям из игры).
SPEC1AL1ST
Aug 27 2011, 18:19
Очень интересно было почитать. Надеюсь, на моем веку я ещё увижу "Корсары 4" и мне не будет стыдно за "наших" разработчиков.
sergo-kon
Nov 29 2012, 10:41
Цитата(Ursus @ Jan 22 2010, 01:42)
Будет. Найти бы время.
Урсус не хочу показаться бестактным но уже два года прошло а продолжения всё нет. Ещё год ждать, как в пословице про обещанное?
Ursus
Dec 7 2012, 00:11
Взялся за продолжение. Надеюсь, на сей раз не отвлекут, и тут появится что-то новое. Пока отредактировал старое - заменил линки на работающие картинки и подправил устаревшие ляпы с "временами".
Ursus
Dec 7 2012, 23:59
История проекта «Приключения Капитана Блада», рассказанная выше, имела продолжение, но не получила финал, которого может уже и не быть. После Акеллы игру постоянно трясло. Но, несмотря ни на что, работа была закончена, тираж практически был напечатан. Продавцы дисков в магазинах даже уже знали, как выглядит обложка. Но в последний момент компания Playlogic, бывший официальный правопреемник западной версии (Age of Pirates: Captain Blood), которая молчала в тряпочку все эти годы и знала о сделке между Акеллой и 1С, купившей «Блада» вместе со студией и наработками, вышла на белый свет, предъявив права. Причём те, которые были прописанные в бумагах до интересов 1С. Подробности мало кому известны, но начавшиеся судебные разборки между Playlogic и 1С прекратили все работы по тиражу и распространению готовой игры. Когда пауза затянулась настолько, что перевалила все мыслимые пределы, практически все участники разработки, включая руководителей проекта, угробившие на него немало лет, уволились из 1С и теперь работают над Skyforge под крышей Mail.ru Group. Finita la comedia.
Хорошее видео. кстати. Трудно сказать, что за игра была вцелом, но мне видео нравится. Я бы с удовольствием поиграл . Понравилось добивание поднятым оружием. при наличие своего!!
Igrik
Dec 8 2012, 18:34
По первым впечатлениям от видео, игра должна быть неплохая! А были ли попытки запустить игру после судебных разборок? Ведь как я понял игра была готова.
Ursus
Dec 10 2012, 00:42
К своему главному и единственному бренду Акелла всегда относилась, как мачеха к Золушке. Но цвет денег никогда никого не смущал. Релиз «Корсары 3» принёс издательству большую прибыль, но об этом всегда умалчивали. Поэтому идея аддона никого не удивила. Скромная команда К3 была усилена художником, тремя геймдизайнерами и одним моделлером с навыками текстурирования. Обязанности других тридэшников были возложены на меня, а также было право иногда брать в аренду моделлеров и програмистов из соседней команды Капитана Блада. К тому моменту вышла очередная серия «Пиратов Карибского моря» и Акелла, оформив копирайты на имя «Корсары 3. Сундук мертвеца» потребовала от сценария аддона – должен быть Сундук Мертвеца. И точка. «Ок. Сундук так сундук! Мертвеца так мертвеца!» Работа закипела. На дворе был июнь 2006-го. Проект, у руля которого стал Артём GrayAngel, был отдан на полный откуп геймдизайнерам, по совместительству сценаристам. Эх, славные когда-то были времена русского геймдева! Ни тебе продюсеров, которые говорят что лучше продаётся, поэтому командуют дизайнерами, ни нормальных пиарщиков, которые требуют к выставкам особый арт, поэтому командуют художниками, ни тебе западных издателей, которые заставляют убрать из игры негров-людоедов, поэтому командуют сценаристами. Основными хотелками аддона были: сделать нового необычного главного аватара (Лоренс Белтроп), ввести в игру запоминающихся персонажей – какую-нибудь девчёнку (Джессика), экстравагантного злодея (Маска) и русского (Александр Михалыч). Добавить парочку отличающихся от всего локаций, в том числе бухт и загородных пространств с пальмами вместо исчезнувших в К3 джунглей. Сделать хотя бы один парусник, который выглядел бы менее фентезийным. Попробовать новый элемент приключений – пробежку по крышам города. Новую линию хоть и короткого, но более-менее литературного сюжета. И да – присутствие «сундука мертвеца». Посчитали хорошим приколом то, что если вместо сундука с сокровищами или артефактами, как в том самом фильме, в сюжете будет фигурировать гроб с покойником (сундук мертвеца!). Что касается сценария, то GrayAngel посчитал разумным, что пора заканчивать с не самой удачной серией Корсаров и, чтобы Акелла не вынудила работать ещё над одним аддоном на устаревшем движке, в конце все главные герои должны были умереть. В процессе работы внезапно возникла идея полностью переделать наземную боевую систему и, в виде эксперимента, взять за основу нечто похожее из Близзардовского WoW. Поэтому, при всём многообразии игр на базе К3, скриншоты КСМ ни с чем другим не спутать. Одним из достижений работы над этим аддоном я считаю то, что программисты, участвующие в это время над Storm-ом 3.0 в другой студии Акеллы, проявили интерес и к предыдущей версии. Они добавили к нему массу значительных улучшений , которые повлияли на всю серию игр с цифрой 2 в движке. Параллельно, за пределами Акеллы, студия Seaward работала над КВЛ. Программными наработками было приказано делиться и с ними. Можно конечно не упоминать того факта, что разработчикам КСМ это не нравилось, но я не припомню случая, чтобы кто-то саботировал конкурентов. Лично я работал над моделями и локациями обоих проектов. Днём я был погружён в КСМ, вечерами и по выходным – сперва в КВЛ, а после его релиза работал над КГПК. Это не скрывалось, но конфликтов на этой почве не возникало – что-то новое по арту между конкурентами не перетекало. Но, конечно, личные технологические разработки я с чистой совестью использовал у всех. Хотя въедливые игроки могут найти что-то общее между двумя кораблями у КСМ и КГПК. На самом деле они отличаются между собой и сделаны из моей работы над «Корсары Онлайн», так что это не нарушало условия. 2007 год был не простым для меня. Полноценная работа над тремя проектами, пусть и очень похожими, была не из лёгких. Особенно в объёме проделанного. Это до сих пор и для меня загадка – как это всё получилось и дошло до финала. Последние месяцы разработки всем (кроме меня) было тяжело психологически работать над игрой. В конце февраля 2007-го поступили в продажу КВЛ, и ошеломительный успех конкурентов снижал уровень самооценки команды. Но разительные отличия собственного аддона давали прилив новых сил. Все работы над «Корсары 3. Сундук мертвеца» были закончены в мае 2007 года. В эпоху затяжных отечественных проектов разработку длиной в 11 месяцев, пусть даже и над аддоном, но зато в стенах Акеллы, можно считать на самом деле героической. Про Seaward скромно промолчу – это просто феномен, достойный будущих энциклопедий. Сразу же стало известно, что в тираж КСМ сразу не пойдёт, а будет отложен до осени. Летние продажи раньше пугали маркетологов. Однако всех, кто делал аддон, это слегка расстроило. И особенно в свете того, что не было известно «что дальше». Серию «Корсаров» Акелла развивать не собиралась. Команда «Капитана Блада» была укомплектована, и могла взять к себе лишь 2-3 человек от угасающей команды. Остальные, поняв обстановку, разошлись по другим компаниям. Я ушёл на fulltime КГПК. Так были сочтены дни студии, носившей когда-то имя SeaDogs…
Любопытные факты:
Несмотря на то, что имя «Сундук мертвеца» на момент регистрации совпадало с названием фильма от Диснея, каких-бы то судебных разбирательств не произошло.
* * *
При вёрстке обложки игры, которую собиралась издавать Акелла самостоятельно, для коррекции размера и положения символов, в поле возрастного рейтинга было вбито значение +99. Если бы в последний момент не передали тираж в печать 1С, изменившей обложку со своим макетом, этот рейтинг был бы в тираже.
* * *
1С изменил не только макет обложки, но и забраковал рисунок на ней, сделанный художником студии SeaDogs, а воследствии Seaward Ю.Мазуркиным, поручив работу другому. Оригинальная первая обложка КСМ планировалась Акеллой к использованию вторично, при издании игры «Корсары: Каждому своё».
* * *
Все иконки к новому боевому интерфейсу КСМ были придуманы и нарисованы одним из геймдизайнеров проекта. Художников катастрофически не хватало.
* * *
Аддон к К3 вышел за месяц до «Корсары: Город потерянных кораблей». С точки зрения маркетинга глупо было сталкивать лбами на рынке две похожие (с первого взгляда) игры от одного издателя. Были слухи, что Seaward в Акелле недолюбливали, поэтому спланировали диверсию, подставив их после старта КСМ. Однако народ за месяц прошёл аддон от студии SeaDogs и спокойно перешёл на КГПК.
* * *
Издания «Корсары: Сундук мертвеца» были двух типов – одно устанавливалось на чистое место и не требовало предыдущих игр Акеллы, а другое, более дешёвое, требовало в системе установленные «Корсары 3».
* * *
На момент выхода в релиз аддона патчи делать к нему было уже некому, однако игре удалось избежать критических багов, которыми так славится серия от Акеллы.
DarkLord2
Nov 4 2013, 08:32
Спасибо Ursus за историю, играю в серию с ПКМ, потом нашел в игромании аддон Корсары А&М, ну и понеслось закончил на ГПК правда... Но еще раз спасибо огромное!!! Удачи тебе в WG, пусть WoT будет еще лучше с тобой
rumat
Nov 27 2013, 14:49
Реально интересно. Спс за историю. Когда то провел очень много времени за КВМЛ.
Ursus
Dec 4 2013, 01:14
Спасибо, что ещё помните! Неплохо бы продолжить то, о чём ещё не написано. К сожалению, захожу сюда всё реже и реже. Судьба подарила участие в другой легенде. Но - Корсары не забываются...
Jack38
Feb 5 2014, 08:07
Спасибо, Юрий, огромное за историю! Слежу за серией с 2001-го года, все игры покупал лицензионные, все есть в коллекции. С большим интересом прочитал бы продолжение!
КорсарИзДюнкерка
Feb 2 2015, 16:34
так как сам являюсь фанатом этой прекрасной игры, не могу пройти мимо этой темы. После первой покупки Корсаров 3 и долгого веселья с кнопокй "С", телепортами и сменой погоды интерес пошёл ко всей линейке =) Ох уж эти баги, пусть что каждый не говорит а та версия 0.99 была забавной, как раз из-за этих багов (хоть игру выкидывало каждые полчаса) хотелось зайти и выявить что-то новое)) К тому же атмосфера игры затягивала, как сейчас помню взял я свой люггер на который все 4 штуки изначальные спустил, вышел в море, встретил одинокий пинас, обильно пополивал его из скоростерльной кнопки "С", сбил мачты и о чудо его здоровье заморозилось и сколько бы я не поливал его ядрами он был бессмертен и как итог, пинас не топиться, я поливаю его из кнопки "С", а опыт мотаеться (положив пару стирачек на кнопку С, я беззаботно пил чаёк, сходил на рынок, сьездил на курсы, а опыт всё мотался..) прийдя домой я уже вымахал под 30-й левел, прощай артмани Пардон за такой лирический отступ)) дело собстно вот в чём.. Обращали ли вы внимание на тот первый диск К3? На нём были скрины с нашим героем Блейзом Шарпом, но вот какие скрины - модель была не той что увидела свет и перекочевала в другие игры линейки и аддоны, он был в белой рубашке (как на фото при выборе игры). Забавно но ведь один такой скрин перекочевал и в К3:СМ. Если посетить сайт акеллы, то в разделе пресса, можно натолкнуться на ноябрьскую рецензию в которой как раз эти скрины и имеються ( http://ru.akella.com/Game.aspx?id=253&mode=press ), а вот в рецензии декабря уже финальная модель Блейза Шарпа (самое интересное что в ресурсах игры К3 0.99 модель называеться Devlin, то есть, модель заранее не предназначалась Блейзу Шарпу, а вот текстура носит название BlazeN )
Всегда хотел найти эту изначальную модель, так как считал что возможно существует демка К3 которая её включает, но демок нет.. А вот скрины которые смог найти с этой моделью можете увидеть сами:
Правда думаю это заметил не только я, как впрочем и несоответствие модели Беатрис, здесь так же есть скрины в 2-х вариантах, с одной лишь разницей с ситуацией Блейза - оба варианта модели и текстуры Беатрис лежали в ресурсах К3 0.99, а Блейза - нет.
П.С. прошу извинить если сообщение не по теме или составлено неверно, впервые здесь зарегистрировался как раз из-за этой темы, а точнее из-за увлекательных историй, что здесь были поведаны
CooLWeB
Dec 26 2020, 23:13
Цитата(Jack38 @ Feb 5 2014, 07:07)
Спасибо, Юрий, огромное за историю! Слежу за серией с 2001-го года, все игры покупал лицензионные, все есть в коллекции. С большим интересом прочитал бы продолжение!
ALexusB, я очень хочу пообщаться с Вами и рассказать историю команды Seaward. У меня нет доступа к личным сообщениям на форуме, поэтому пишу сюда.
Captain Flint
Dec 29 2020, 20:19
Цитата(CooLWeB @ Dec 26 2020, 23:13)
Записали с Юрием интервью о истории создания серии Корсары
Вы бы фамилию Ursus'а в названии ролика исправили. А то нехорошо, когда чужую фамилию так коверкают. Кто же после такого на интервью согласится.
InkyFreeman
Dec 29 2020, 21:06
Цитата(Captain Flint @ Dec 29 2020, 21:19)
Кто же после такого на интервью согласится.
Увы, ничего нового. Ну да ладно может то кому то и надо Меня лично развеселило след. Как Урсус деньги собирается собирать с нелегалов? Удачи те Урсус. Жив останешься поделись опытом .
ALexusB
Jan 16 2021, 20:56
Корсары: история создания команды Seaward.Ru. Интервью с ALexusB
Тоже дал Владимиру интервью. В процессе был в состоянии "ностальжи", с откатом на 15+ лет назад. Забавные ощущения.
Записывали до нового года, но монтажа было много, т.к. исходного материала было часа на 1.5. Порезано для большей динамичности.
Огромное спасибо Владимиру за такой интересный опыт.
Вопросы про Корсары 4 и Черную метку сюда не вошли, будут отдельным роликом.
CooLWeB
Jan 17 2021, 01:47
Цитата(Captain Flint @ Dec 29 2020, 19:19)
Вы бы фамилию Ursus'а в названии ролика исправили. А то нехорошо, когда чужую фамилию так коверкают. Кто же после такого на интервью согласится.
Оперативно исправил. Получилась опечатка при публикации(
navy
Jan 18 2021, 20:37
QUOTE(ALexusB @ Jan 16 2021, 20:56)
Тоже дал Владимиру интервью. В процессе был в состоянии "ностальжи", с откатом на 15+ лет назад. Забавные ощущения.
Смотрел и сам аж погрузился в ту атмосферу... огонь в сердце, и желание творить... Эх, Алекс.. супер просто. Огромное спасибо за этот опыт!
ALexusB
Jan 18 2021, 22:19
Ага! Накатывает ветром истории, жать, что паруса нет (уже/пока что)
Для ценителей истории. Исходный сайт с мод_в3 жив до сих пор! http://seadog2.narod.ru/ он там есть + описание, что новое. Вот Аддон A&M там не лежал, а вел на Сивард через какой-то редирект сайт, который уже сдох. Еще (я уже забыл) там оказывается куча заплаток с модами, то есть я до ноября что-то развивал дальше. И только потом стали делать АиМ аддон.
erebus
Jan 19 2021, 14:38
Цитата(ALexusB @ Jan 18 2021, 21:19)
Вот Аддон A&M там не лежал, а вел на Сивард через какой-то редирект сайт, который уже сдох. Еще (я уже забыл) там оказывается куча заплаток с модами, то есть я до ноября что-то развивал дальше. И только потом стали делать АиМ аддон.
Год назад рылся в старых дисках и по моеиу он у меня есть. И заплатки отдельно
ALexusB
Jan 19 2021, 17:50
С заплатками тоже интересно, на сайте сиварда нашел историю изменений от АиМ до ВМЛ крайней версии И там детально расписано, что новое. Я тогда вел образцово-показательный лог (педант в душе). А не просто "исправлены ошибки". Меня всегда это в что новое бесит. Список обновлений по версиям ВМЛ http://www.seaward.ru/index.php?page=SLiB,Patch Первый пункт из 176 от АиМ
CooLWeB
Jan 21 2021, 13:38
На канале вышло новое интервью с Эдуард (Eddy) Зайцев:
О разработке ГПК и Корсаров 4
tang
Jan 26 2021, 19:45
От души пронастольгировал, посмотрев все интервью. Спасибо за былые приключения.
CooLWeB
Feb 6 2021, 01:39
Мы решили разобраться в ситуации и понять, планировали ли Black Sun Game Publishing разрабатывать Корсары: Черная метка и как сейчас реально обстоят дела с проектом.
Корсары 4: Черная метка. Была ли игра в разработке?
CooLWeB
Feb 26 2021, 23:15
Интервью с разработчиком аддона Корсары: История Пирата Сергеем Устименко (Dolphin). Данный аддон планировали посвятить капитану Бладу, но после выхода Корсары: Город Потерянных Кораблей пришлось сменить главного героя на Генри Моргана. Игроки его так и не увидели в игре из-за остановки разработки на версии 0.42.
Корсары: История Пирата. История разработки аддона от Dolphin
InkyFreeman
Mar 3 2021, 16:21
У Падшего Ангела интервью не возмешь?Или ты не в курсе кто это такой?
CooLWeB
Mar 3 2021, 20:21
Цитата(InkyFreeman @ Mar 3 2021, 15:21)
Может след раз обо что-то расскажите чего я не знаю, как меня на стрелки вызывали и у бить хотели, и за что, а за то что я хотел получить шедевр. Те слабо это или как? Увы, правда одна, но она ещё есть, без нее никак слабак , без нее здесь это детский лепет. Чтож ы такой молодой и красивый у Падшего Ангела интервью не возмешь?Или ты не в курсе кто это такой?
Сорри, не понял сути и цели сообщения. Не могу выйти на связь с Дмитрием Демьяновским, если у старой гвардии остались его контакты - буду благодарен. Осталось для полной картины у него взять интервью о К1.
Сегодня мы выложили интервью с человеком, который в 2021 продолжает активно развивать Корсары:
Corsairs Ship Pack: Корсары на MaelStrom Engine в 2021
InkyFreeman
Mar 3 2021, 20:28
Цитата(InkyFreeman @ Mar 3 2021, 17:21)
7у Падшего Ангела интервью не возмешь?Или ты не в курсе кто это такой?
То есть Вы не в курсе кто это такой? Потрясающе!
tislic
Mar 3 2021, 22:03
InkyFreeman, помнишь, что ты мне в Памяти Моря сказал: "Хех, как то очень строго ты с ним"?
InkyFreeman
Mar 3 2021, 22:21
Та согласен. Сорвался. Падший Ангел это Артем Романенко. вот интересно было бы послушать. Что с ним и как он!?
CooLWeB
Mar 3 2021, 23:41
Цитата(InkyFreeman @ Mar 3 2021, 21:21)
Та согласен. Сорвался. Падший Ангел это Артем Романенко. вот интересно было бы послушать. Что с ним и как он!?
Я пытался найти через гугл, но не нашел по запросу "Артем Романенко Корсары" информации. Какое было его участие в разработке?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.