Отредактировал сам. Сохранил у себя с тэгами. Сегодня всё сработало.
Цитата
Вышеизложенное...
Заполню пустоту:Рост числа игроков WoT и его распространение по планете нисколько не влияет на интересы людей, ждущих игры парусно-пиратской тематики.
Любая игростроительная компания или студия, без оглядки на Wargaming (WG), в праве создавать игры на упомянутую тематику, и лишь слово "Корсары" (рус.) в их названиях, может иметь какие-то проблемы с копирайтами Акеллы. Что лично для меня очень сомнительно. Если верить
прецеденту, стоит игру назвать «Корсары: новая надежда», и не умудриться нарисовать это знакомое нам слово особым, Акелловским шрифтом, то все её претензии идут
морем лесом. А вот некая студия Seaward-Games не имеет прав самостоятельно, без участия WG, распространять (продавать) игры на Парусную тематику в жанре
"Online" до 2015 года.
Wargaming – лучшая компания в игровой индустрии на территории Восточной Европы и ближайших окрестностей. Это не оттого, что они платят мне зарплаты, а оттого, что есть с чем сравнивать. Там умеют работать и
отдыхать. И хоть там и есть свои недостатки, но достижения говорят сами за себя. И если WG начнёт работу над Парусным Онлайном – большая вероятность того, что это у неё получится. Но без гарантии, что понравится всем. Морская тематика WG
интересна. А парусная – нескольким ключевым фигурам. И даже – самому…
Сегодня WG не хочет распыляться на игры, которые не входят в число
3-х анонсированных , объединённых в нечто общее. И даже не хочет публично обсуждать возможные перспективы по другим направлениям. Однако всё меняется, пока течёт время. Но на сегодня – оно не пришло.
WG имеет уже устоявшуюся практику отдавать новые проекты внешним независимым студиям, которые хоть и становятся зависимыми, но остаются вполне автономными и аутентичными.
«Корсары не умерли... они затаились» - одна из самых здравых мыслей в этой части форума. Этот жанр (да-да, в наше время это уже отдельный стиль в узком кругу игр) оказался одним из самых сложных в наше время. Мало кто знает, что Storm состоял из трёх внутренних движков, чтобы обеспечить уникальный геймплей – морскую часть (аркада, симулятор), наземную (приключения, слэшер) и глобалку (стратегия). Сейчас уже трудно найти смельчаков, готовых повторить это. Поэтому после ГПК никто не спешит делать нечто подобное. Посмотрим, во что выльется эксперимент
Ubisoft Singapore. И да, конечно, работа над
"Огнём и мечом 2. На Карибы!" внушает надежду на совершаемый подвиг, но его, отнюдь, не делают безумные одиночки. Там вполне отягощенная опытом команда из Snowbird Game Studios, Сичъ и TaleWorlds Entertainment-а (с разной степенью участия в проекте). Но даже они не претендуют на технологический шедевр. Картинка похожа на украшенный устаревшими шейдерами Storm.
Если что-то в будущем и порадует игроков из ожидаемой всеми тут тематики, то нельзя забывать, что игры «про парусники» и «про пиратов» могут быть совершенно разными.
Искренне рад за выход очередного проекта, который призван всколыхнуть волну романтических воспоминаний о славных днях серии «Корсары». Но рад за ребят, а не за Акеллу. Эта компания угробила бренд. Причём очень давно. Про «продаться Диснею» я уже
писал. BlackMark Studio пожелаю праздничного настроения – держать в руках заветный диск со
своей игрой – редкое воплощение мечты. Это всё-таки настоящий тираж! Да и самих дисков скоро не будет. Про деньги промолчу.
Storm 2 давно пора было отправить на заслуженный покой. Он слишком-слишком-слишком устарел. Но что касается других «современных» движков, до которых довелось дотянуться…
Unreal Engine 3: отличный набор инструментов, но для морских проектов не годится вовсе. Открытые пространства жутко не любит, а предпочитает погонять игрока по замкнутым коридорам. Дефолтная вода отвратительна. Для моря над ней надо серьёзно работать. Над сухопутной частью надо стараться – сама по себе она там получается не очень.
CryEngine 3: основная фича – открытые пространства. А вот внутренние помещения там рисуются неохотно. Зато вода в дефолтном редакторе внушает доверия. Даже не вода, а море. Хотя есть просадки по fps. С островами там всё супер, если думать о результате. Более красивой картинки сделать где-то в другом месте будет ой как не просто. Хотя мечтать о свободе передвижения как в Skyrim можно только за счёт больших жертв. Хочешь реалистичной красоты – будь готов следовать правилам «коридоров». Однако вся красота CryEngine 3 меркнет перед адским геморроем работы в этом движке. Хочется застрелить всех его разработчиков после недели работы в нём. Сразу становится понятно, почему на свет появился Дуня (
Dunia Engine) – последние Far-ы Cry-и, казалось бы, делай на CryEngine и не о чем не думай. Но…
Unity Pro: Wiki – широкие возможности импорта, полностью настраиваемый и доступный интерфейс, кроссплатформенность, мощь, гибкость и бесконечная расширяемость, поддержка физики ткани и т.д. И это ещё по скромному. Но в разрезе нашего вопроса? Море и острова-джунгли можно делать сразу, не допиливая. Конечно, не Сrysis, но и не Storm уже. Для нашего сеттинга результат с минимальными усилиями уже
приемлем. Конечно же, для нормального проекта надо делать новое море (дефолтное тяжело), новые шейдера на острова, добавлять визуальные фичи, чтобы приблизиться к современным стандартам, потратить немало времени, чтобы налепить новых деревьев внутренним тулзом (небезызвестная SpeedTree предоставляет огромные библиотеки готовых, хотя собирать самому с нуля в их CAD тоже непросто). Зато корабль с правильной физикой движения и парусами можно поставить там за несколько дней. И без пропиливания ядра, как у других. С персонажами тем более всё гуд. И если почитать обновления 4.0 – местами звучит как сказка, но каждый может это проверить. Лично – пока не дошли руки. Итого: Unity версии 4.0 Pro на сегодняшний день – лучший претендент. И, что немало, с лучшей политикой лицензирования.
Почему «не попробовать Kickstarter»? Можно было бы и поэкспериментировать. Но для этого желательно сделать часть проекта, и «требуется счёт в американском банке». Сам Kickstarter берет 5% от привлечённых средств, да Amazon дополнительные 3-5%. Но идея всё ещё годная, хотя и не такая простая.
Про деньги за мультиплеерное
демо Парусного Онлайна. Был выбор – 3 года 100% времени тратить на разработку и получить в итоге от до
0 до
N суммы денег. Или со 100% вероятностью получить
1/5 N суммы денег и 3 года этим не заниматься. Ответ напрашивается. Можно, конечно, пофантазировать и про 10N в первой формуле. Но нужно знать этот бизнес, чтобы понимать вероятность этого. Большие деньги зарабатывают большие команды, а там процентная доля каждого постоянно уменьшается с ростом количества причастных. Да и тогда срок в 3 года растягивается до другого. Ну и, надо сказать, тяжело было бы отказываться от проекта в стиле К4. А это было нечто иное. Тем более, что накопленный багаж опыта – не продали.
Планшеты? Да. Платформы перспективные. Многие из нас экспериментируют с ними. Но не все идеи связаны с кораблями. Да и корабельные тематики пока не рассматриваются, как цель заменить собой классические пиратские игры.
Seaward на сегодняшний день – это не какая-то студия, сидящая в стенах офиса. Она была и есть, я считаю, скорее социальной сетью, уникальность которой в общих интересах к одной тематике. Но, в отличие от рядовых посетителей этого места – обогащённых опытом игровых разработок проектов серии «Корсары» и всего им сопутствующего. Жив ли он до сих пор? Скорее да, чем нет. Десантники вон всю жизнь после службы считают себя таковыми, и никто это не оспаривает. А будет ли К4? Каждый может найти ответ для себя выше в этом объёмном сообщении