1) Дом на ДХ функцией не вызвать - это низкий уровень абстракций на примитивах и закраске текстурами и шейдерами.
Редакторы, где дом собирается кусками есть - как игровые (TES Conctructor или от Фолаут3), так и дизайнерские (там все упирается в пресеты - предустановленный арт).
Библиотеки арта конечны (или бесконечны, если уметь их делать

), поэтому обычно все делается "цельнолитым". А для разрушения спецом секции отломанные или вообще замена модели целиком (целая, сломанная)
См инфу по программе Позер. Она не игра и не совсем редактор 3Д (не Мая или 3ДМах) - это концепты этой программы применимы в играх и кино эффектах (мало кто обращает внимание, но все батальные сцены сейчас - графика, а не рота статистов-солдат)
2) Упрется в производительность. Многие подели людей "цельнолитые", даже одежда одевается заменой модели целиком (пример, Мафия 2, КВЛ и тп)
Но есть и секционные или составные, когда броня висит отдельно (унификация фигур нужна, все одинаковые будут, заметно) - Обливион, Фолаут3.
Учет попадания в конечности и хадшот (в голову) есть в большинстве шутеров. Учет "ранен в ногу" был в Солдат фортуны 1 (еще на движке Квайк2) и в том же фолауте3 - но это достигается скриптами и учетом коллизий.
То есть на цельную модель вешаются локаторы (сферы или коробки), попадание в них говорит о "ранен в Х", тогда можно анимацию применить другую.
Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать.
Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения).
На скелет натягивается модель, каждому виду фигуры - свой скелет, а значит и анимация.
Моделирования устройства спутника или аварий, где отлетают детальки - это не реалтайм игра - это МОДЕЛИРОВАНИЕ, такой ролик может неделю считаться на крутом сервере. Состав моделей делают ручками, то есть принцип, как в играх да, но это не игра - это используют в науке, технике, исследованиях аварий.
Сегодня можно не делать прототип корпуса машины/самолета, чтоб понять его бредовость - экономим время, материал, перебераем больше вариантов.
И только победителя компьютерного моделирования засунем в аэродинамическую трубу, тк модель не полная все равно, и прототип делают, просто отсекают явную лажу.
Кровища и органы в играх типа хоррор с 18+ может быть скоро будет, тк на уровне роликов такое точно можно сделать. Далеко ходить не нужно - в той же Мафии 2 есть такая сцена

Только с точки зрения просчета НПС все равно будут пустыми внутри (если камерой летать свободно), а в момент попадания в живот будет подмена части модели и добавления эффекта выпадания внутренностей.
Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел. Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь.
А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей.
Мало того, сама видеокарта и ядро графики отсекает неотрисовываемое, что бы зря не считать.
А вот на уровне физики все считается, если влияет на совокупную сцену - и жрет ресурс.
Почитай инфу на русском про двигу Unity3D там очень доходчиво расписано, как работает физика, коллизии, составные модели, анимации и конструкторы сцены.