Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Как делают игры?
Форум студии Seaward.Ru > Прочие игры > Как делают игры
Страницы: 1, 2, 3, 4
Shadow
Кстати, почему-то никто не выложил ссылку на доклады с КРИ2010
http://www.gamedev.ru/industry/news/kri-20...ficial-docs#cut
ALexusB
Цитата(Shadow @ Jun 1 2010, 19:16) *

Кстати, почему-то никто не выложил ссылку на доклады с КРИ2010
http://www.gamedev.ru/industry/news/kri-20...ficial-docs#cut

Спасибо!
Все не смотрел, в конце списка презентуха по структуре серверов ММО - весчь!
navy
Ну структура как такова интересна smile.gif АО неплохой изначально проект, сейчас там дурдом... но для развития необходимо однозначно. Я раньше только л2 сервера смотрел. А вообще хорошая ссылка, спасибо.
ALexusB
Отличная статья, как и сколько зарабатывают на казульных минииграх
http://blog.elite-games.net/blog5.php/2010/05/21/-30
ALexusB
Метафорами о проектных методологиях
http://dtf.ru/articles/print.php?id=59829
free_corsair
Конструкторы решают, в художественном наполнении игры. Применимо к интерфейсам, текстурам и моделям. Очень помогает в оптимизации времени разработки.
ALexusB
Статья
Методы контроля целостности ресурсной системы в процессе разработки игры
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=60539

под гонец много технических тонкостей, но начало и цифры статистики интересны всем.
Проект масштабный, на котором статья писалась, но показательный - делать игры - это сложный дорогой (по себестоимости) труд.

С другой стороны, имхо, они перегибают, если бы все было так у всех, то в игромире были бы единичные игры smile.gif
Это подтверждается в комментариях (закрытый раздел), где коллеги автора говоря о других проектах без этой методики.
darkphobia
Здравствуйте,хотел узнать ,можно чем нибудь помочь вашей команде в создании проекта(геймдев)?
ArtTem
Присоединюсь к вопросу выше. Нужна ли помощь команде?
navy
Вы немного ошиблись топиком. Рекомендую внимательнее почитать название.

Модераторы - перенесите, плиз.
Диман
Вот несколько вопросов в тему. smile.gif
интересно стало. Недавно программированием стал заниматься в вебе на php и javascript, а в будущем хотелось бы и играми заниматься.

Вот вопросики.

1) Directx и opengl это как бы набор готовых функций или объектов, которые упрощают создание 3D пространства?

То есть допустим есть функция дом().
Я могу её применить так

дом(этажей=5 , стиль=деревянный, шкура='/дом_из_красного_дерева.png')?

И в 3D пространстве появится дом?
И если нет то существуют ли подобные библиотеки?

2) Сейчас в большинстве игр 3D модели представляют из себя пустые фигуры с натянутой кожей, от разрешения которой зависит качество картинки. А движение выполняется анимацией.

Есть ли игры, где в 3D человеке запрограммированы настоящие функции органов? Чтобы прострелив скажем ногу, человек не мог наступать на землю. А вспоров в определенном месте живот, оттуда вывалились органы, причем не анимацией, а по произведенному рассчету где вспорол, чем и т.д.. unsure.gif хотя конечно такие игрынаверно запретят.

Сложно ли это реализовать, и в чем именно сложность? Я говорю не конкретно о 3D человеке, а вообще о более глубоком физическом мире в играх.

Помню несколько месяцев назад видел в новостях сюжет о программе, которую разработали наши ученые или просто программисты. Она моделирует то ли аварии спутников, то ли еще что то связанное с космосом. И показали эту 3D модель спутника который падает медленно. Там начало все гнутся, вылетать, ломаться.. В общем стало непонятно почему в играх подобных вещей нет. sad.gif
ALexusB
1) Дом на ДХ функцией не вызвать - это низкий уровень абстракций на примитивах и закраске текстурами и шейдерами.
Редакторы, где дом собирается кусками есть - как игровые (TES Conctructor или от Фолаут3), так и дизайнерские (там все упирается в пресеты - предустановленный арт).
Библиотеки арта конечны (или бесконечны, если уметь их делать smile.gif), поэтому обычно все делается "цельнолитым". А для разрушения спецом секции отломанные или вообще замена модели целиком (целая, сломанная)
См инфу по программе Позер. Она не игра и не совсем редактор 3Д (не Мая или 3ДМах) - это концепты этой программы применимы в играх и кино эффектах (мало кто обращает внимание, но все батальные сцены сейчас - графика, а не рота статистов-солдат)

2) Упрется в производительность. Многие подели людей "цельнолитые", даже одежда одевается заменой модели целиком (пример, Мафия 2, КВЛ и тп)
Но есть и секционные или составные, когда броня висит отдельно (унификация фигур нужна, все одинаковые будут, заметно) - Обливион, Фолаут3.

Учет попадания в конечности и хадшот (в голову) есть в большинстве шутеров. Учет "ранен в ногу" был в Солдат фортуны 1 (еще на движке Квайк2) и в том же фолауте3 - но это достигается скриптами и учетом коллизий.
То есть на цельную модель вешаются локаторы (сферы или коробки), попадание в них говорит о "ранен в Х", тогда можно анимацию применить другую.

Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать.
Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения).
На скелет натягивается модель, каждому виду фигуры - свой скелет, а значит и анимация.

Моделирования устройства спутника или аварий, где отлетают детальки - это не реалтайм игра - это МОДЕЛИРОВАНИЕ, такой ролик может неделю считаться на крутом сервере. Состав моделей делают ручками, то есть принцип, как в играх да, но это не игра - это используют в науке, технике, исследованиях аварий.

Сегодня можно не делать прототип корпуса машины/самолета, чтоб понять его бредовость - экономим время, материал, перебераем больше вариантов.
И только победителя компьютерного моделирования засунем в аэродинамическую трубу, тк модель не полная все равно, и прототип делают, просто отсекают явную лажу.

Кровища и органы в играх типа хоррор с 18+ может быть скоро будет, тк на уровне роликов такое точно можно сделать. Далеко ходить не нужно - в той же Мафии 2 есть такая сцена smile.gif
Только с точки зрения просчета НПС все равно будут пустыми внутри (если камерой летать свободно), а в момент попадания в живот будет подмена части модели и добавления эффекта выпадания внутренностей.

Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел. Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь.
А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей.

Мало того, сама видеокарта и ядро графики отсекает неотрисовываемое, что бы зря не считать.
А вот на уровне физики все считается, если влияет на совокупную сцену - и жрет ресурс.

Почитай инфу на русском про двигу Unity3D там очень доходчиво расписано, как работает физика, коллизии, составные модели, анимации и конструкторы сцены.
Диман
Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *


2) Упрется в производительность.



разве нельзя подгружать только требуемую часть модели. то есть так пустая модель танка, а когда снаряд летит в левую гусеницу, то начинается подгрузка "внутренностей" гусеницы, и расчет только для гусеницы.

А если игру полностью разработать на низкоуровневом языке, типа ассемблера, это серьезно повысит быстродействие?

Это касается ближайшего будущего, там лет через 9, два 60 ядерных процессора и 10 видеокарт смогут все это прожевать? Или подобное возможно с созданием всяких квантовых, молекулярных компьютеров лет через 30-40.



Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *

Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь.
А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей.


Ну таким образом можно и в старые игры играть с 2D графикой. Где маленький человечек бегает по карте и упирается в лес, речку и т.д smile.gif

Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *

Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел.


Вот в игре DCS ка-50 довольно неплохо смоделирована модель вертолета. лопасти отстреливаются переплетаются, множество внутренних моделей. Когда выстрелом из пулемета будет пробит прибор например топливометр и пуля сломает стрелку, тогда можно говорить о замечательной физике..
И вроде кажется что это не так сложно сделать.. sad.gif


Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *

Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать.
Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения).


Записанная с человека, насколько помню, первыми эту технологию использовали еще в mortal kombat 2? Но она не подходит для техники?
В корсарах именно записанная с человека?

скриптовая, это что то типа прорисовки каждого кадра? В минуте 30 кадров и в каждом надо двигать ногу дальше и получить плавную анимацию?

Скелетная , это не заранее записанная, а вычисляемая в реальном времени? То есть человек прыгнув с дома может приземлится на голову, а может на бок?

Жаль конечно, что не видно больших перспектив в будущем..
Может в когда нибудь появятся онлайн игры, где в 3D комнате будешь на магнитах висеть и бегать в виртуальной реальности, там то придется создавать настоящую физику. rolleyes.gif
ALexusB
Отвечать по пунктам на все тезисы (особенно неверные) долго.
Проще послать читать мануали и описания smile.gif
Тогда твой же текст, перечиненный после изучения, вопросов уже не породит.

Часть ответов:
В МК2 был рисованный 2Д спрайтовый арт. В МК1 были фотки людей. Это не захват движения - это фотки людей в разных позах.
Захват движения - это съем координат во времени по контрольным точкам (узлам скелета) с датчиков, надеваемых на тело живого человека (с лошадей тоже могут снимать в хитовых проектах).
Далее цельналитая модель на скелете морфингом меняется под этот скелет.

В ПКМ и ГПК анимация мотионкапча, в К3 и КВЛ анимация рисованная ручками (потому и несколько топорны движения, но и бой более выверен по кадрам, тк это все делалось и подгонялось, а не писалось как есть).

25-30кадров /сек - это для кино. В игре нужно 40-60 кадров с сек для полноценного восприятия.
На кадрах для кино пишут уже смазанное движение - мозг его видит и со статичной картинки (кадр формулы-1 и всем ясно - бешанная скорость болида, размазанного по кадру)
В игре все кадры резкие и четкие и смазанность - их частота или спецовые эффекты.
Тут подробнее с примером картинок.
http://www.thg.ru/cpu/athlon_ii_x3_vs_inte...e_i7/index.html


Код на асемблере (а кто его нынче знает?) серьезно повысит время разработки, потому никто не возьмется делать на нем, тем более, что сам ДХ написан уже не на нем.
Серьезный код - это ООП и библиотеки (то же на ООП).
Ursus
Дополню про МК1 (тоже самое было и на "Принц Персии 1").
Данная технология называется "Ротоскопия". Когда по отснятом видео поверху в отдельном слое отрисовываются кадры анимации персонажа. При умелом юзании всё довольно реалистично. Нечто похожее используют и для дешёвой 3D-анимации. На задник подставляют покадровое видео живого персонажа и ручками аниматор подгоняет куклу под нужное положение человека. Местами даёт хотя бы правильную длительность отдельных движений, если уж не их правильность.
Полигональное моделирование (пустотельное) рано или поздно уйдёт в историю. На сену придёт "воксельное моделирование". Т.е. наступят времена, когда все модели можно заполнить внутри микрокубиками (сферами) материала со своими свойствами. Ну тут и выпадающие внутренности уже можно представить.
Диман
Цитата(Ursus @ Sep 5 2010, 13:01) *

Полигональное моделирование (пустотельное) рано или поздно уйдёт в историю. На сену придёт "воксельное моделирование". Т.е. наступят времена, когда все модели можно заполнить внутри микрокубиками (сферами) материала со своими свойствами. Ну тут и выпадающие внутренности уже можно представить.


Во.. Воксельное моделирование похоже на перспективное. там наверное так же как и в разрешении экрана, со временем будут кубы все меньше и меньше, выполняя больше функций.
Щас скачаю Voxelstein 3D игру бесплатную и оценю "прогресс".
Ursus
Цитата(Диман @ Sep 5 2010, 16:52) *
Щас скачаю Voxelstein 3D игру бесплатную и оценю "прогресс".
Игростоению придётся заново учиться "ходить". Эта демка показательна - рендеринг не видеокартой, а процессором, разрешение 640х480, и картинка, состояшая из квадратных "пикселей" без сглаживания...
Shadow
Имхо, полностью откажутся от полигонов еще не скоро, если вообще когда-нибудь такое случится. А вот гибридных подходов будет все больше и больше. Чем не устраивают полигоны?
Ursus
Цитата(Shadow @ Sep 5 2010, 19:19) *

Имхо, полностью откажутся от полигонов еще не скоро, если вообще когда-нибудь такое случится. А вот гибридных подходов будет все больше и больше. Чем не устраивают полигоны?
От полигонов откажутся точно. Слишком устаревшая технология. Гибридные использования в нашей истории происходят очень-очень давно. Навскидку могу вспомнить Blade Runner (1997 г.), хотя, может быть, там чисто воксели.
Полигоны не устраивают своей чудовищной затратностью при производстве моделей, тяжёлым подходом к оптимизации отрисовки и полным отсутствием процедурности.
Диман
Ну вот я скачал эту демку, естественно это просто показ возможностей, но перспективы потрясающие!
Пока там нет физики, и если подпилить 3 ножки у шкафа, то с ним ничего не произойдет, а подпилив 4 шкаф проваливается и подает.

Когда разрешение этих 3D пикселей будет там не 30x30 а 700x700, и материал будет обладать разной массой, плотностью и.тд, а объекты научаться гнуться, воспламенятся, магнитится, то игровой мир станет значительно разнообразнее и свободнее.

Можно будет отломить понравившуюся ветку на дереве, отточить 200 вокселей, метталическим ножом и пырнуть корову на пастбище, и при этом у этой ветки не будет такого параметра как урон +20, а у метталического ножа +45, всё будет вычислятся исходя из остроты, массы, материала объекта и субъекта, из которого они изготовлены, силы применения и т.д. То есть можно будет вообще придумать своё оружие, которого еще никто не изобретал.

В общем таким образом придем к настоящему 3D миру.
Есть где нибудь воксельный движок, в котором можно изменить разрешение этих вокселей и посмотреть насколько будет подтормаживать игра? Я в этом не спец поэтому если есть удобные 3D редакторы, лучше подскажите их.
ALexusB
Не нужно путать визуальную отрисовку с балансом и скриптами игры.
То есть заточку ветки с +20 на конце.
Это останется, а когда эти воксели станут моделировать клетки или молекулы, тогда да... обратным расчетом, можно и заточку снять smile.gif
Но это слишком дальняя для игр перспектива.

так же не нужно мешать 3Д объект на экране с его физикой. Физика и без отрисовки может и должна работать, а потому пока процы ее не потянут, тк по сути нужно все комнаты обсчитывать на уровне, если там ветром может что-то сдуть, и чтоб ГГ пришел и все было "честно".

Физика - это примитивы внутри красивых моделек, и отлов траекторий по ним с обратной передачей координат в родительский объект.
По сути та же скелетная анимация, но скриптовая на лету.
Shadow
Цитата
Гибридные использования в нашей истории происходят очень-очень давно.

С этим соглашусь. В том же Крайэнджин 2 юзаются воксели для добавления деталей к ландшафту.

Цитата
полигоны не устраивают своей чудовищной затратностью при производстве моделей

У вас есть информация по затратности на производство воксельного представления моделей для сравнения?

Цитата
тяжёлым подходом к оптимизации отрисовки

Хе, вы считаете, что оптимизировать отрисовку вокселей будет легче? Да на том же расчёте освещения для воксельной модели умрёт практически любой современный компьютер. Как, например, реализовать воду с отражением и преломлением в воксельном двиге? И тут на помощь приходят хаки, так же, как и при полигональном подходе.

Цитата
отсутствием процедурности

Хм, а как же геометрические шейдеры? Или я вас не так понял?
ArtTem
Цитата(Диман @ Sep 5 2010, 23:03) *

В общем таким образом придем к настоящему 3D миру.


Простите, но еще в Дельта форс и Команче (такие бородатые игры) к этому пришли. Там активно использовалась эта технология.
Commandor_S
Решил зарегистрировать Товарный Знак, ну что б зарание защитить себя от всяческих, возможных, посяганий, и с ходу наткнулся на серьёзное ограничение. sad.gif Как то раньше об этом не задумывался.
Я не знаю как в украинском законе (влом украинский закон читать, к тому же он, скорей всего, написан "под копирку" от российского), но в российском законе “О товарных знаках, знаках обслуживания и наименованиях мест происхождения” есть статья, номер у неё 6 (она, кстати в значительной мере перекликается со статьей 6 Парижской конвенции dry.gif ).
Цитата
Статья 6. Абсолютные основания для отказа в регистрации:

1. Не допускается регистрация товарных знаков, состоящих только из обозначений:

не обладающих различительной способностью;

представляющих собой государственные гербы, флаги и эмблемы; официальные названия государств, эмблемы, сокращенные или полные наименования международных межправительственных организаций; официальные контрольные, гарантийные и пробирные клейма, печати, награды и другие знаки отличия или сходных с ними до степени смешения. Такие обозначения могут быть включены как неохраняемые элементы в товарный знак, если на это имеется согласие соответствующего компетентного органа или их владельца;

вошедших во всеобщее употребление как обозначения товаров определенного вида;

являющихся общепринятыми символами и терминами;

указывающих на вид, качество, количество, свойства, назначение, ценность товаров, а также на место и время их производства или сбыта.

Обозначения, указанные в абзацах 2, 4, 5 и 6 настоящего пункта, могут быть включены как неохраняемые элементы в товарный знак, если они не занимают в нем доминирующего положения.

2. Не допускается регистрация в качестве товарных знаков или их элементов обозначений:

являющихся ложными или способными ввести в заблуждение потребителя относительно товара или его изготовителя;

противоречащих общественным интересам, принципам гуманности и морали.

Другими словами. Я не могу в названии "Замок игр" использовать слово "игр" так как это слово чётко указывает на ту услугу которую я буду оказывать. Так же само нельзя зарегистрировать, к примеру, Товарный знак "Колбаса" для специализированного магазина торгующего колбасой или нельзя зарегистрировать ТМ (торговую марку) "Вкусная колбаса". Опять таки, я об этом раньше не задумывался, хотя когда регестрировал ТМ для колбасы мы пошли "хитрым" путём. Мы объединили два слова в одно, тем самым создав новое слово. 1.gif Но всё равно немного "лоханулся" зарегестрировал не весь класс (хотя мне это абсолютно ничего не стоило), в результате я не могу ставить свой товарный знак не некоторые виды продукции. dry.gif

А может это и к лучшему? smile.gif В результате, пока, единичного мозгового напряга родилось несколько идей значительно расширяющих сферу деятельности. 1.gif Завтра созову народ где нить в кафешке, обмозгуем окончательно и "ай-да за орденами". 1.gif
ALexusB
Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?

Кстати, кто-то в РФ зарегистрил знак смайла wink.gif
Хотя очевидно придумал не он и не 30 лет назад.
Просто патента не было у нас, вот он и подсуетился
Commandor_S
Цитата(ALexusB @ Sep 10 2010, 21:13) *

Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?

Не знаю. У меня нет доступа к базе данных зарегененных ТМ. (можно было бы, конечно, поискать базу но мне влом). Скорей всего "Корсары" зарегенено как ТМ, причём запросто не в одном классе, а, как минимум, в двух. К тому же какое отношение слово "Корсары" имеет к играм? wink.gif Прямой связи нету. smile.gif
Shadow
Цитата
Другими словами. Я не могу в названии "Замок игр" использовать слово "игр" так как это слово чётко указывает на ту услугу которую я буду оказывать.

Не совсем понял логику. Основное правило всё же:
Firstly it should be distinctive and secondly it should not be deceptive.
Разве какой-то из этих пунктов нарушен? Тот же пример с фирмой Apple. Поскольку они занимаются компьютерами, а не торгуют фруктами, то это distinctive trademark. Ну а со вкусной колбасой итак всё понятно, я думаю smile.gif

Цитата
Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?

ТМ Корсары не могут защищаться копирайтом, только законодательством по торговым маркам. А вот код игры Корсары - защищается копирайтом. Но даже если нет документов на эту ТМ у Акеллы, эта ТМ, скорее всего, всё равно защищается как well-known mark. Как Пепси, Кока-Кола и т.п. Хотя чёткого определения понятию Well-known mark WIPO не даёт.
InkyFreeman
Само слово Корсары (трейдем быть не может). Что в нем такого привлекательного?- реклама, узнаваемость.
Пойнт, наверное, в другом - сделан продукт качественный и под серьезной фирмой. которая может его раскрутить и продать.
Denis
Почти по теме, но не о торговой марке. В Евросоюзе, и не только, существуют законы защищающие собственное название продукции. Например, шампанским может называться вино произведенное не просто традиционным способом, но непосредственно в определенной области. Существует запрет на использование названий "Зефир" (даже если он произведен аналогично рецептуре), "портвейн", "коньяк", "ром", "херес" и пр. Хотя как по мне, подобные запреты являются полным идиотизмом, если учесть, что продукт соответствует нормам и стандартам производства. Неоднократно слышал, что к Украине пытались предъявлять претензии по поводу того же названия "Херес", "Шампанское" и пр., при том, что украинский херес (производится с 1943 года), шампанское и пр. неоднократно отмечались наградами на международных выставках пищевой промышленности. Просто есть тенденция зарабатывать деньги на пустом месте ничего не делая (лицензирование), а паразитируя на том, что якобы только данный продукт может называться этим продуктом.
Впрочем, в европарламенте уже рассматривают закон о запрете слов мама и папа, как ущемляющих права женщин.
delfin_
Цитата(Denis @ Sep 11 2010, 16:04) *
Неоднократно слышал, что к Украине пытались предъявлять претензии по поводу того же названия "Херес", "Шампанское" и пр., при том, что украинский херес (производится с 1943 года), шампанское и пр. неоднократно отмечались наградами на международных выставках пищевой промышленности. Просто есть тенденция зарабатывать деньги на пустом месте ничего не делая (лицензирование), а паразитируя на том, что якобы только данный продукт может называться этим продуктом.

То что мы привыкли называть шампанским, как продукт, является игристым вином, проще говоря это вино насыщенное углекислым газом. Слово шампанское (champaigne), это название одного из этих вин, который получил его благодаря месту где выращивался виноград и где изготавливается это вино, точнее Шампань - это регион во франции, где очень давно начали изготавливать игристое вино, еще со времен римлян. А само вино, получило это название не в один день, а в течении нескольких веков, и впервые в истории было принято решение о защите его наименования по месту происхождения.
Есть и другие виды игристого вина, которые не носят в название слово "шампанское" или что то близкое, одно из таких - небезызвестное Crystal.
Примерно такие же случаи с коньяком, ромом и пр. Другими словами, это все равно что мы стали бы называть видеокарты словом "radeon" а автомобили словом "porsche".
ALexusB
Только вот ксероксы мы так и называем smile.gif И даже "ксерим". А не копировальноаппаратим.
Ursus
Ещё 10 лет назад все компьютеры народ называл "Айбиэмками" (IBM). А термин 3Dfx (Имя калифорнийской компании, специализировавшейся на производстве графических процессоров и видеокарт) мог навеки приклеиться к играм, в которых реализовано сглаживание пикселей и аппаратное ускорение рендеринга...
navy
Ну по вопросу о копирайтах лучше обратиться к юристам нормальным. Причем желательно таким, которые в этой сфере работают smile.gif согласно закону не могут регестрироваться такие тм.. Но что там в законе глубже, ит.д. и тп.. во это уже вопрос.
N.tony
Инди-разработчики все еще будоражат мой умЪ. После того как я прошел Braid и Mashinarium буквально запоем, стало понятно, что сегодня инди - не синоним "любительского проекта на коленке", а вполне серьезные и даже в чем-то гениальные игры.
Подтверждение этой мысли каждую неделю нахожу в видеожурнале Дэвида Розена из компании Wolfire, который клепает игру про зайцев-переростков. Надо сказать, раньше я не думал что такое возможно в принципе, но оказывается, это по силам одному человеку:
http://www.youtube.com/watch?v=zVWZbxGFGiA
Commandor_S
Цитата(N.tony @ Jan 18 2011, 22:54) *

Инди-разработчики все еще будоражат мой умЪ. После того как я прошел Braid и Mashinarium буквально запоем, стало понятно, что сегодня инди - не синоним "любительского проекта на коленке", а вполне серьезные и даже в чем-то гениальные игры.
Подтверждение этой мысли каждую неделю нахожу в видеожурнале Дэвида Розена из компании Wolfire, который клепает игру про зайцев-переростков. Надо сказать, раньше я не думал что такое возможно в принципе, но оказывается, это по силам одному человеку:

То, что не возможно вчера, завтра уже обыденность. wink.gif Скажи человеку сто лет назад что ты сегодня отмахал 300 км, он подумает что ты, скажем так, не совсем здоров. laugh.gif А скажи двадцать, ну или тридцать лет назад, что телефоны будут у каждого и что эти самые телефоны будут в десятки раз мощнее компа установленного на Аполлоне 11 (причём обоих) laugh.gif
ALexusB
Когда я в 2005г запустил на КПК 320х240 какую-то ДОС игру через ДОСбох там, в которую играл на "гробе" 386 проца ПК всего 10 лет назад. Я понял - вот оно будущее, размеры компов как минимум уменьшили в сотни раз при той же мощности.
Dproko
Я как новичок, в игростоении понимаю, но никогда с ним толком не сталкивался, но конкретно есть множество вопросов на которые не знаю ответы. Например при создании игры, продажного уровня, требуется лицензионные программы типа PhotoShop, Flash Professional и т.п.п? Я просто уже пару лет увлекаюсь ФотоШопом и всегда крутилась и крутится идейка "нарисовать" игру. Да и конкретно идея уже давно созревшая, и "скриншоты" прикидывал и т.д. А вот к разработке приступить никак не могу, т.к. дальше рисовки в принципе ничего и не смогу сделать (( А игра собственно не сложная в создании как я понял. Нум вот, так я еще раз напомню про вопрос проверяют ли лицензии прог в которых велась разработка, и каким способом, может какой лёгкий конструктор есть чтобы собрать вот такую игру ?
ALexusB
О, какая прикольная прога на знание географии. Спасибо, повспоминал, где кто.
Эта игра сделана на Флэше, умения рисовать тут мало, нужно уметь дизайнить в нем и писать хотя бы простые скрипты.

Если есть какие-то готовые арты для твоей игры, пиши мне в личку., соберем это все до играбельного уровня, тк такие миниигры делать оч просто, если есть платформа, а после кубиков, карт и ММО наработок она у меня уже есть. Арт нужен и идея геймплея.
Ursus
При определённом уровне продаж лицензионностью софта никто не интересуется (думаю где-то до 100к прибыли). Пресса иногда может что-то спросить - тут главное не ляпнуть, а обратить внимание о доступности 30-ти-дневных версий программ. Также важно, на какой территории расположен разработчик. Иногда могут быть проверки, устроенные дистрибьюторами.
Также в наше время есть доступ к различному фриварному софту, можно упоминать и его в своих речах и статьях.
Лично я считаю, что когда моя прибыль перевалит за 100К - не грех лицензию и прикупить.
P.S. Что касается софта Microsoft - то тут рекомендую на лицензии при работе перейти пораньше - у них более агрессивная политика вычленения успешных разработчиков.
Tymofei
Цитата(Ursus @ Apr 5 2011, 10:57) *
Лично я считаю, что когда моя прибыль перевалит за 100К - не грех лицензию и прикупить.
Валовая, или роялти? 1.gif
Ursus
Цитата(Tymofei @ Apr 5 2011, 13:55) *
Валовая, или роялти?
Валовая типа "Затратили на миллион - продали на 100к?". Не. Чистая... Хотя если после прибыли свалить на Канарские острова и забить на дальнейший геймдев - нафиг оно тада?
Но, например, наш художник Ю.Мазуркин, работая на пиратском Painter-е и успев прославиться - получил от производителя (Corel-а ) запрос на разрешение вставить его работу в новую версию Painter при splash-logo (там должны ротироваться несколько работ), постеснялся упомянуть о пиратке, купил лицензию, и теперь смог свободно пофрилансить на известные американские издательства.
Commandor_S
Так, информация к размышлению. dry.gif
Cut the Rope для Apple smile.gif
CheekFire
Как вам такой прикол??

Сайт
delfin_
PC умер, ага.
InkyFreeman
Цитата(delfin_ @ May 26 2011, 02:08) *

PC умер, ага.

И чему вы радуетесь, хотите стебаться в игрульках - онлайн, это рабство, кот. победить очень трудно.
delfin_
Цитата(InkyFreeman @ May 26 2011, 21:59) *

хотите стебаться в игрульках - онлайн

Где? Чего? Покажи мне ММО от юбисофт. Они доказали что и на хороших синглах можно хорошо заработать.
Black Angel
Доброго времени суток.У меня такой вопрос-как собираются игровые движки?А то не понятно как то вот он написаный код в солюшене,а на выходе должны быть экзишники и dll-ки.Может кто-нибудь объяснит как из солюшена dll собрать?точнее с какими параметрами надо собирать проект?
Shadow
Цитата
А то не понятно как то вот он написаный код в солюшене,а на выходе должны быть экзишники и dll-ки.

В солюшене может быть не один проект, а куча. Причём один может компилироваться в dll, а другой - в ехе. Потом делаем билд всего солюшена или проектов, в которые были внесены изменения, если остальные up to date и их не надо повторно компилить.

Цитата
точнее с какими параметрами надо собирать проект?

Если я правильно понял вопрос, то: Project Properties -> Configuration properties -> Configuration type -> Dynamic library

P.S. Делаешь убивца Корсары 4? smile.gif
Black Angel
Цитата(Shadow @ May 30 2011, 17:01) *

В солюшене может быть не один проект, а куча. Причём один может компилироваться в dll, а другой - в ехе. Потом делаем билд всего солюшена или проектов, в которые были внесены изменения, если остальные up to date и их не надо повторно компилить.

Если я правильно понял вопрос, то: Project Properties -> Configuration properties -> Configuration type -> Dynamic library
мне из проекта надо только одну только dll скомпилить...
так как ты написал не компилит,до этого сам додумался wink.gif
Цитата

P.S. Делаешь убивца Корсары 4? smile.gif

smile.gif ты,как всегда,неотрозим wink.gif
Shadow
Цитата
мне из проекта надо только одну только dll скомпилить...
так как ты написал не компилит,до этого сам додумался wink.gif

Ну тогда опиши проблему более детально. Что хочешь собрать, какие ошибки выдаёт, какую студию юзаешь и т.д.
Иначе получается какое-то гадание на кофейной гуще...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.