Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы
Форум студии Seaward.Ru > Форумы аддонов к играм ПКМ, КВЛ, ГПК > Модификации для игр на ядре Storm 2.x
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
Scatimon
Дельфин: OBJ в .GM - майя smile.gif (с плагином естесвенно)

Корсар: По TOOL, Sonik, выкладывал подробный перевод хелпа, в разделе "Составление FAQ по модификациям", там всё описано как конвертировать.
ЗЫ: TOOL луча использовать для пистолей, сабель, персов - но, не более, корабль конвертировать - себя не уважать wink.gif
Локаторов в Максе нету, вернее нелься экспортировать их оттуда, в Майе есть, или в TOOL, см. хелпы, там же - "Составление FAQ по модификациям".
Sonik
Вообще очень трудоемкий процесс конвертирования из игрового формата моделей в рабочий. Я это понял, когда стал работать с исходниками.
Корабли конвертить можно, только при этом возможности его редактирования сводятся к минимуму (исправить геометрию получится только по минимуму - иначе траблы с локаторами, которые вручную прописывать через тул очень сложно и долго).
Без майи в Корсарах не сделать с моделями практически ничего. Что уж тут поделать - в геймдеве вообще без майи становится все сложнее.
Локаторы - это такая система обозначений для анимации, но ее программисты в Акелле применили с "умом", чтобы мона было размещать различные спецэффекты на моделях, геометрию отдельную (мачты например) и т.п. - а также канаты и фалы, что не есть гуд - лучше это делать сплайнами как в Капитане Бладе это делается - но эт уже задумки на К4.
Подробно расписано конвертирование еще в хелпе для Тул. У меня есть частичный перевод на русский этого хелпа - но так его и не закончил - если кому интересно - могу скинуть исходник - может даже кто допишет...
Sprut
Помогите!! helpsmilie.gif
Тут испытывал модель корвета которую модил, и с ужасом обнаружил что на корпусе не остается следов от попадания ядер sad.gif В чем может быть трабла?? Конверт и компрессию текстуры вроде правильно сделал:4x compressed (0bit, 1bit alpha, 16bit color),Texture surface: texture bpp: 32, alpha: 8 bit.

Кто нибудь сталкивался с подобной фигней??
Sonik
Когда конвертил из майки - ставил галку Build BSP и Product в настройках экспорта gm?
BSP - это такая херовина - которая обозначает - где должно просвечивать солнце, и пролетать насквозь ядра, а где нет - т.е. если строить BSP - то ядра будут останавливаться на корпусе модели, свет не будет проникать сквозь модель и след от корабля будет нормальный. Если не строить - то все что перечислил - включится. (Так например паруса обозначены, окна и т.п.). Продакт нужен для конечной обработки модели для движка.
Sprut
Нет, галку Build BSP не ставил, т.к. конвертил через TOOL sad.gif Придется через Майу конвертить.
А в Майу можно загружать локаторы модели, как например в TOOL?? Или придется создавать их и расставлять по местам, на пушки, ванты, фонари??

Эх. Ладно, попробую разобраться, что и к чему.
------------------

В общем, с Маей вроде бы разобрался, проблем особых то не возникло smile.gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Все, вопросы сняты smile.gif Научился я все таки правильно кораблики конвертить через TOOL, и следы от ядер остаются, и освещение корпуса теперь есть 1.gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
rolleyes.gif

Вся трабла была из за того, что я не поставил флажок ship/Item/Location, и не открыл колизию(collision) от оригинальной модели корвета.
Sonik
Вообще в К3 если честно очень "нехорошо" сделаны развертки кораблей - из-за этого трудно чтолибо менять в существующих моделях = мне лично дважды прищлось убедиться в том, что моделить с нуля лучше и кайфовее, чем переделывать существующий вариант модели, даже имея исходники на руках.

Спрут, не хочу ничем обидеть, а что ты переделал в корвете? - плохое качество скринов не дает рассмотреть - вроде как нос переделал - я прав?

Вообще еще с существующими моделями идет запарка в плане унфолдинга разверток - т.е. идет растяжение иногда в очень нужных частях модели и без повторного унфолда и склеивания шэйпов по частям не обойтись - так пришлось в переделывании барка прибегнуть к повторному маппингу - что увеличило время моделирования. Поэтому если кто будет ремаппить развертку - советую сразу сделать ту геометрию какая необходима - иначе потеряете кучу времени..
Цитата
А в Майу можно загружать локаторы модели, как например в TOOL?? Или придется создавать их и расставлять по местам, на пушки, ванты, фонари??
Можно самому написать плагин для майки- я б мог - но пока нету времени на это - может в будущем займусь. А вручную - очень долго - на каждый локатор - три координаты.. на каждую координату времязатраты около 3-4 секунд - посчитаешь? Причем на локаторы пушек + еще угол поворота по трем осям..
Sprut
Цитата(Sonik @ Aug 29 2007, 23:11) *

Спрут, не хочу ничем обидеть, а что ты переделал в корвете? - плохое качество скринов не дает рассмотреть - вроде как нос переделал - я прав?
Какие обиды?!! smile.gif А переделал в первую очередь корму, носовую часть чуток изменил, вырезал порты для пушек, на корме тоже самое. 2 пушки были удалены с бортов, а дыры акуратно заштопаны, к этим местам прикрутил окна(за окнами дыр нет biggrin.gif ), все полигонами в редакторе заштопывалось. Хотел каюту прикрутить, но пока что не буду. Ну и еще кучка мелочей. Кстати, пушки позаимствованы с абордажных палуб(игровые локации). Вертлюжницы тоже. Основной вес модели из-за пушек, к сожалению. Шлюпку добавил. Несколько носовых украшений(ростры). У каждой текстуры будет свое носовое украшение. На палубу добавил кабинку, типа она ведет в капитанскую каюту smile.gif , ведь люков и лестниц на ориганальной модельке не было. Кабинку у шхуны отпилил, отмасшабировал чуть чуть и затекстурил. Места на текстуре катастрофически не хватает, прибамбасов еще можно было бы добавить. Кормовых фонарей теперь 2, а не 1, их теперь вообще только 2 на весь корабль. На модельке мачт1, штырь какой то отпилил:lol: (посчитал его лишним). В общем, жесткий тюнинг получился 1.gif Модель готова, сейчас только ретекстур сделать и локаторы некоторые на места поставить. И еще, модель патч гм переделать надо, т.к. матросы сквозь шлюпку на палубе проходят, да и я тоже laugh.gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Решил все таки добавить каюту. Это моя вторая версия каюты, первая получилась не очень то хорошей.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Но в ней трудновато будет что либо разглядеть в игре. Ограничения камеры мешают это сделать.

Цитата(Sonik @ Aug 29 2007, 23:11) *

А вручную - очень долго - на каждый локатор - три координаты.. на каждую координату времязатраты около 3-4 секунд - посчитаешь? Причем на локаторы пушек + еще угол поворота по трем осям..
Да, гемаройно это все sad.gif
ТАНК
Проблема!
Добавил к двери новый локатор и добавил модель дома. С входом в дом всё ок. Но вот с выходом проблема. Вот что я делал:
в файле находящемся в program-locations-init-IslaMona.c вставил:
в верхней части под заголовком "ГОРОД" добавил:

locations[n].reload.l9.name = "reload9_back";
locations[n].reload.l9.go = "IslaMona_house_1";
locations[n].reload.l9.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l9.autoreload = "0";
locations[n].reload.l9.label = "House";
Locations[n].reload.l9.close_for_night = 1;

и в самый низ, где непосредственно описание нового дома вставил:

locations[n].id = "IslaMona_House_1";
locations[n].id.label = "IslaMona House";
locations[n].filespath.models = "locations\inside\pirateresidence\";
locations[n].image = "loading\TAVERN_512.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "IslaMona";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "house";
locations[n].fastreload = "IslaMona";
//Models
//Always
locations[n].models.always.locators = "ResP_l";
locations[n].models.always.house = "ResP";
locations[n].models.always.window = "ResP_w";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

locations[n].models.always.back = "..\inside_back";
//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "ResP_p";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "ResP_p";
//Environment
locations[n].environment.weather = "true";
locations[n].environment.sea = "false";

//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1";
locations[n].reload.l1.go = "IslaMona_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload9";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "IslaMona";
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true);

n = n + 1;

Хочу заметить, когда пробую в строчке:
locations[n].reload.l1.name = "reload1";

поставить как надо всё, а именно:
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";

то получается дом закрытым изнутри.

А так как я сделал, получилось вот что при выходе из дома. На Исла Моне я нахожусь примерно в центре дома пиратов, в воде (как не странно) и на уровне локатора на причале reload1. Сразу видно, мой ГГ находится ниже уровня земли на улице города Исла Мона. Вот скрин:
ТАНК
Извиняюсь что второй пост подряд, но с момента моего предыдущего поста, прошло больше 3 суток.
Хотел спросить с чем связана описанная ниже ситуация и как это исправить?--->>>
--->>> В общем проблема вот в чём. Перенёс я из ПКМ локации абордажа (2 малая палуба, 2 большая палуба и 3 самая нижняя палуба), так же перенёс модель абордажа с двумя приставленными друг к другу кораблями из ПКМ и КВЛ, также перенс модель штурма форта (3 локации) из ПКМ и пару кают из ПКМ и КВЛ и столкнулся вот с какой проблемой:
-1 Сражаешься на палубе (или на этаже форта) и замечаешь, что некоторые мои матросы и некоторые матросы вражеские, стоят на месте, как будто абордаж их не касается.
-2 Бывает так что вроде не осталось ни моих, ни вражеских матросов, а саблю ГГ не убирает и продолжает мигать знак сражения. Иногда конечно побегав по палубам (или этажам форта) обнаруживаешь матроса в укромном месте (но иногда от матроса может виднеться только голова и часть туловища, а всё остальное как будто торчит из нижней палубы или этажа форта), который стоит на одном месте и не принимает участие в абордаже (штурме форта), убив которого ГГ убирает саблю, перестаёт мигать знак сражения и можно переходить дальше по локациям.
-3 В каюте капитана бывает вот что. Не видно вражеского капитана, но знак сражения мигает и главное, пробегая в определённом месте, слышно как кто-то (я так думаю, вражеский капитан) издаёт звуки сабли (когда достаёт саблю и когда убирает её), но не появляется для сражения. Такое впечатление что он то ли в стенке находится, то ли за стеной, но в общем не в данной локации "каюта капитана".

Заранее благодарен за помощь, ТАНК... drinks_cheers.gif
Sprut
2ТАНК, у тебя траблы скорее всего из за локаторов, т.к. на моделях которые ты заменил они в других местах находятся. Если локаторы поставить на нужные места, мне кажется все у тебя заработает. Если не умеешь перемещать локаторы на моделях с помощью тулзы то, это фигово. А лучше накатай письмо Scatimon-у, или flinti. Они здорово в этом шарят, возможно объяснят что и как 1.gif Но проблемы у тебя из за локаторов и из за того, что модели смещены.
ТАНК
Цитата(Sprut @ Sep 3 2007, 23:38) *

2ТАНК, у тебя траблы скорее всего из за локаторов, т.к. на моделях которые ты заменил они в других местах находятся. Если локаторы поставить на нужные места, мне кажется все у тебя заработает. Если не умеешь перемещать локаторы на моделях с помощью тулзы то, это фигово. А лучше накатай письмо Scatimon-у, или flinti. Они здорово в этом шарят, возможно объяснят что и как 1.gif Но проблемы у тебя из за локаторов и из за того, что модели смещены.


Я заметил что в локациях к3 (штурм форта) 15х15 локаторов для появления солдат ,а в пкм 10х10, надо изменить, т.е. уменьшить максимальное число солдат при штурме форта. Вот только где это менять, хотел подробнее узнать... wink.gif
Мак
эт самое. незнал просто где спросить и решил тут. подскажите плиз где находятся тексты по квестам в ПКМ? и можно ли их поменять?
kopcap
Цитата
эт самое. незнал просто где спросить и решил тут. подскажите плиз где находятся тексты по квестам в ПКМ? и можно ли их поменять


судовой журнал что ли???
ресурсы\ини\текст\...\questbook.txt

как то так...=)




Цитата
Я заметил что в локациях к3 (штурм форта) 15х15 локаторов для появления солдат ,а в пкм 10х10, надо изменить, т.е. уменьшить максимальное число солдат при штурме форта. Вот только где это менять, хотел подробнее узнать...


в папке лок_аи кажется.... точно не помню....

а по-поводу 1 твоей траблы, но там у тебя перс грузится в несуществующий локатор.... Двиг не может найти прописанный локатор и перс грузится в центр локации...
Scatimon
Смори ТАНК:

Код
locations[n].reload.l1.name = "reload1";
locations[n].reload.l1.go = "IslaMona_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload9"; // Отправляем ГГ в 9ый локатор
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "IslaMona";

locations[n].reload.l9.name = "reload9_back"; // А встречаем в 9том БЕК
locations[n].reload.l9.go = "IslaMona_house_1";
locations[n].reload.l9.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l9.autoreload = "0";
locations[n].reload.l9.label = "House";
Locations[n].reload.l9.close_for_night = 1;


Исправляется так:

Код
locations[n].reload.l1.name = "reload1";
locations[n].reload.l1.go = "IslaMona_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload9_back"; // Отправляем ГГ в 9ый локатор БЕК
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "IslaMona";

locations[n].reload.l9.name = "reload9"; // Поставим локатор 9 в локации города
locations[n].reload.l9.go = "IslaMona_house_1";
locations[n].reload.l9.emerge = "reload1_back"; // ГГ в бек локатор загрузим, чтоб случайно в город обратно не релоаднулся, НО если локатора reload1_back не существует в доме, то поставь reload1
locations[n].reload.l9.autoreload = "0";
locations[n].reload.l9.label = "House";
Locations[n].reload.l9.close_for_night = 1;


Внимательнее будь, и юзай прогу с подсветкой синтаксиса smile.gif
Мак
не не.не журнал а сами диалоги.када допустим с губером базарить или с Даниель Брин. вот ети. можно ли их ваще изменить?
kopcap
Цитата
не не.не журнал а сами диалоги.када допустим с губером базарить или с Даниель Брин. вот ети. можно ли их ваще изменить?


ааа.... так они в папке програм\dialogs\

тока там смотри... диалоги в ПКМ не склеинные идут.... то есть структура диалога в 1 месте, а сам текст в файле заглавочном там же....
farAce
Насчет катаны от Sprutа, в 1 и 2 версиях есть файл arm1.gm, в финальной его уже нет, вопрос нужно ли его заменять, взяв из 2ой версии или необходимость в этом отпала для финальной? Есть еще icon.jpg - куда его копировать?
Sprut
Цитата(farAce @ Sep 9 2007, 11:37) *

Насчет катаны от Sprutа, в 1 и 2 версиях есть файл arm1.gm, в финальной его уже нет, вопрос нужно ли его заменять, взяв из 2ой версии или необходимость в этом отпала для финальной? Есть еще icon.jpg - куда его копировать?
Ребята, извиняюсь 3.gif за то, что не написал подробной инструкции для некоторого оружия. Не ожидал что у многих возникнут проблемы с установкой некоторых мечей в игру. Много раз мне и в ЛС писали по этому поводу. В следующих модах обязательно будет инструкция по установке.

А вообще, финальная версия катаны была сделана для замены когтей, т.к. она на много качественей чем предыдущие две версии. Тем более несколько катан в игре это уже лишку. Мы ведь не в Японии гамаем 1.gif Катана должна быть одна в игре и только в кладах, как эксклюзив.
Объсняю как вставить в игру финальную версию катаны:
katana.gm надо задать имя любого меча который хотите заменить, например переименуйте на arm1.gm(боевые когти), а имя текстуры менять не надо, просто кидаем текстуру в папку \Resource\Textures\Ammo, а переименованую katana.gm в arm1.gm нужно скопировать в папку Resource\MODELS\Ammo Все, меч заменил боевые когти.
Теперь на счет icon.jpg(иконка с изображением катаны). Икону надо вставить в интерфейс и заменить изображение боевых когтей. Но сначала нужно сконвертировать файл items10.tga.tx в tga формат с помощью ConvertorTX, и уже потом в фотошопе вставить икону катаны и заменить ей икону боевых когтей в текстуре items10.tga. Теперь нужно сохранить items10.tga и сконвертировать текстуру обратно в папку Resource\Textures\INTERFACES. В общем, заменяйте на любой меч, пример как это сделать я привел. Внимание!! Обязательно делайте копии заменямых файлов на случай если вдруг что то не понравиться, или если сделайте что то не так. Вроде бы все. Если еще что непонятно то, пишите в ЛС. Обязательно отвечу smile.gif

Возможно что, после выхода ГПК сделаю какой нибудь веапон пак, с некоторыми уже имеющимися мечами+новыми, из Обливона например.
Миротворец
Sprut , я поступил проще smile.gif скопировал содержимое финальной версии в 1ую с заменой всех файлов , затем , то что получилось , скопировал в папку с игрой 5.gif
Sprut
Цитата(Миротворец @ Sep 9 2007, 19:45) *

Sprut , я поступил проще smile.gif скопировал содержимое финальной версии в 1ую с заменой всех файлов , затем , то что получилось , скопировал в папку с игрой 5.gif
Можно и так smile.gif А еще лучше вот так, т.к. икона катаны уже вставлена в интерфейс и не надо мучаться и что бы что то там конвертить:
архивчик где уже вставлена иконка финальной катаны в интерфейс, +в архиве катана и ее текстура, +в интерфейсе вставлена иконка мушкетона от A.G. т.к. у меня у самого установлен его мушкетон, а икона мушкетона находится в тойже текстуре интерфейса что и боевые когти.
Успевайте скачивать, скоро удалю wink.gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
A.G
Здр...

Вопрос косающийся эффектов выстрела кораблей! Чего то я не пойму - к какому ini они относятся. Вообще есть два particles.ini, но у меня такое ощущение, что оба файла ни как не влияют на само воспроизведение эффекта(например дым от выстрела или падающие в воду ядра). Может эти файлы просто валяются на диске для увеличения места, а вся эта "муть" прописана в *.dll?


З.Ы. Ковырял, ковырял на досуге - но так ничего и не понял пока. sad.gif
Scatimon
RESOURCE\Particles\ тута все партикалы, спец-прога нужна, партикалы не поменять.
farAce
Цитата(Sprut @ Sep 9 2007, 20:22) *

Можно и так smile.gif А еще лучше вот так, т.к. икона катаны уже вставлена в интерфейс и не надо мучаться и что бы что то там конвертить:
архивчик где уже вставлена иконка финальной катаны в интерфейс, +в архиве катана и ее текстура, +в интерфейсе вставлена иконка мушкетона от A.G. т.к. у меня у самого установлен его мушкетон, а икона мушкетона находится в тойже текстуре интерфейса что и боевые когти.

Уменьшение размера текстуры катаны в 3-4 раза по сравнению с предыдущей финальной - это следствие ее оптимизации? smile.gif
Sprut
Цитата(farAce @ Sep 11 2007, 20:09) *

Уменьшение размера текстуры катаны в 3-4 раза по сравнению с предыдущей финальной - это следствие ее оптимизации? smile.gif
Именно так smile.gif Была сделана компрессия(оптимизация) текстуры для уменьшения ее веса, без потери качества.
A.G
Цитата(Scatimon @ Sep 11 2007, 10:51) *

RESOURCE\Particles\ тута все партикалы, спец-прога нужна, партикалы не поменять.


Сенкс... очень жаль. sad.gif
Venom f.r.v.
Народ извиняюсь но как поставить модификация ЛГ? g.gif


Вопросы нужно задавать в соответствующей теме.
RomAkim
Получится ли перенести Лоренса из К:СМ в КВЛ?
kopcap
впринципе наверное да! на к3 или ТДМ вообще без проблем!

А в КВЛ, хм... там же тоже анимацию можно прописывать, значит должно быть можно!
ТАНК
А как в к3, сделать для определённого города или хотя бы для определённой нации отдельную музыку в городе? Т.е. если приплыл на Англ. остров то в городе всегда будет одна определённая (и нигде больше звучать не будет), если на Фран. остров то там в городе уже др. определённая и т.д.
Прописывать вроде надо тут RESOURCE-INI-aliases и там файл music_alias А вот как там прописать не знаю. Заранее спасибо.

И ещё. Почему не отображается иконка (фотка) ГГ, просто я из КВЛ перенёс модель, перенёс все нужные текстуры и фото 64, 128, 256. В файле characters_init в строчке ch.FaceId = ; ввёл нужный номер фотки и в файле pictures тоже прописал, а в самой к3 отображается наугад другая (уже из самой к3) фотка.
Sprut
ТенеЛов, ты как то помнится упомянал об антиабордажной сетке на кораблях. Так вот, хочу сделать такую на корвете, но не представляю как она выглядит и где крепилась. Напиши об этом по подробней плиз. Или дай сцылу на источник где есть инфа ооб этой сетке. Очень надо. В общем если кто знает, опишите как она выглядела и где крепилась. Может фоты у кого есть? Мне надо точно знать, где и как крепилась, что бы знать как делать. Гугл результатов не дает, а как по буржуйски написать не знаю.

И еще, че хотел спросить то ТенеЛов, нет ли у тебя каких нибудь корабельных украшений с кораблей средних классов, типа корвет, бриг, шхуны всякие там? А то выложенные тобой изображения кораблей с их украшениями в основном линейники, которые мне не особо то нравяться, да и украшения у них слишком уж шикарные что бы можно было прибить их к корвету. Будет смотреться нелепо smile.gif Если есть изображения украшений для средних классов, залей их куду нибудь плиз, или в ресурсы для мододелов.

Еще напасть. Никак не могу найти фоты древнегреческих богов в профиль, типа Ники и Фортуны,Афины, Зевса, Нептуна и т.д. Нужны для носового украшения(ростр). Хотя бы римских древних богов найти бы, что бы в профиль изображены были sad.gif
ТАНК
Помогите. Ответьте кто нибудь, кто знает. А то ни изображений нужных нет (64, 128 и 256), хотя в pictures прописал изображения. Да и на счёт музыки для отдельного города или нации (ведь в к1 было такое, что в англ. городах одна музыка, в пиратском тоже своя, которой в др. городах нет), на улице.

Цитата(ТАНК @ Sep 25 2007, 21:13) *

А как в к3, сделать для определённого города или хотя бы для определённой нации отдельную музыку в городе? Т.е. если приплыл на Англ. остров то в городе всегда будет одна определённая (и нигде больше звучать не будет), если на Фран. остров то там в городе уже др. определённая и т.д.
Прописывать вроде надо тут RESOURCE-INI-aliases и там файл music_alias А вот как там прописать не знаю. Заранее спасибо.

И ещё. Почему не отображается иконка (фотка) ГГ, просто я из КВЛ перенёс модель, перенёс все нужные текстуры и фото 64, 128, 256. В файле characters_init в строчке ch.FaceId = ; ввёл нужный номер фотки и в файле pictures тоже прописал, а в самой к3 отображается наугад другая (уже из самой к3) фотка.


И ещё. Уже новый вопрос, точнее проблема. Перенёс из К: СМ модель Александра, также перенёс его анимацию. Только во время игры лажа полная. Руки в разные стороны (расставленные не естественно), голова также не естественно расположена, да и всё остальное также. На монстра похож он (типа из фильма Чужой сбежал). Возможно при переносе новой анимации, её надо в каком то файле прописать, может кстати в этом причина. Если да, то подскажите где и как надо прописать новую анимацию.
И напоследок. Перенёс корабль "НЕПТУН", так же из К:СМ, и заметил, что во время плаванья, передняя половина корабля слишком сильно под воду ушла, такое впечатление что передняя часть начала тонуть. Но корабль плавает, стреляет.
kopcap
уффф.... чтобы прописать персу нужную анимацию надо кое-что поправить. В к3 просто по умолчанию для всех персов идет анимация ман...


for(n=1; n<TOTAL_CHARACTERS; n++)
{
ref rCharacter = GetCharacter(n);


if(rCharacter.sex == "man")
{
if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
else
{
rCharacter.model.animation = "man";
rCharacter.model.height = 1.8;
}
}else{

rCharacter.model.animation = "towngirl";
rCharacter.model.height = 1.75;

}




что подобное ты найдешь в файле характерс_инит внизу.

if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
вот это я делал анимацию для персов из ПКМ. То есть если ид у НПС такое то, то ему присваивается такая то анимация!
-=corsar=-
Цитата(ТАНК @ Sep 25 2007, 21:13) *

И ещё. Почему не отображается иконка (фотка) ГГ, просто я из КВЛ перенёс модель, перенёс все нужные текстуры и фото 64, 128, 256. В файле characters_init в строчке ch.FaceId = ; ввёл нужный номер фотки и в файле pictures тоже прописал, а в самой к3 отображается наугад другая (уже из самой к3) фотка.

Привет, ТАНК, если я не ошибаюсь, ты должен номер фотки прописать в файле CharacterUtilite.c
Там где модели. Открой файл и через поиск найди предположим строку " case "barmen_2" ". smile.gif
ТАНК
Цитата(kopcap @ Sep 29 2007, 18:56) *

уффф.... чтобы прописать персу нужную анимацию надо кое-что поправить. В к3 просто по умолчанию для всех персов идет анимация ман...
for(n=1; n<TOTAL_CHARACTERS; n++)
{
ref rCharacter = GetCharacter(n);


if(rCharacter.sex == "man")
{
if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
else
{
rCharacter.model.animation = "man";
rCharacter.model.height = 1.8;
}
}else{

rCharacter.model.animation = "towngirl";
rCharacter.model.height = 1.75;

}
что подобное ты найдешь в файле характерс_инит внизу.

if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
вот это я делал анимацию для персов из ПКМ. То есть если ид у НПС такое то, то ему присваивается такая то анимация!


Всё сделал как ты описал, но эффект нулевой.


Цитата(-=corsar=- @ Sep 30 2007, 04:01) *

Привет, ТАНК, если я не ошибаюсь, ты должен номер фотки прописать в файле CharacterUtilite.c
Там где модели. Открой файл и через поиск найди предположим строку " case "barmen_2" ". smile.gif


Спасибо большое, помогло... smile.gif
А может знаешь где так же прописать и анимацию? А то во что с перенесённым Александром из КСМ:



"+" и неделя ридонли за оверквотинг в особо крупных...
Scatimon
Это надо уже сам файл ссылок править (ani вроде), анимацию из СМ надо. В общем этот толстяк того не стоит)) Хотя попробуй.
-=corsar=-
Цитата(ТАНК @ Sep 25 2007, 21:13) *

А как в к3, сделать для определённого города или хотя бы для определённой нации отдельную музыку в городе? Т.е. если приплыл на Англ. остров то в городе всегда будет одна определённая (и нигде больше звучать не будет), если на Фран. остров то там в городе уже др. определённая и т.д.
Прописывать вроде надо тут RESOURCE-INI-aliases и там файл music_alias А вот как там прописать не знаю. Заранее спасибо.

Начнёмс. Определённая музыка для нации...
Файлы для изменения:
  • sound.c (Program)
  • music_alias.ini (RESOURCE\INI\aliases)
  • Локации (Program\locations\init)
1)Первым делом изменяем sound.c.
Прописываем следующее:

case "england":
SetSoundScheme("england");
SetMusicAlarm("music_gorod_england");
break;

case "france":
SetSoundScheme("france");
SetMusicAlarm("music_gorod_france");
break;

case "spain":
SetSoundScheme("spain");
SetMusicAlarm("music_gorod_spain");
break;

case "holland":
SetSoundScheme("holland");
SetMusicAlarm("music_gorod_holland");
break;

case "pirate":
SetSoundScheme("pirate");
SetMusicAlarm("music_gorod_pirate");
break;

Теперь далее. Прописываем в music_alias.ini.
Прописываем следующее:

;============== ENGLAND_TOWN ============================

[music_gorod_england]
prior = 192
name = MUSIC\05-Battle2.ogg // Измените на любую другую

;============== FRANCE_TOWN ============================

[music_gorod_france]
prior = 192
name = MUSIC\14-Shore.ogg // Измените на любую другую

;============== SPAIN_TOWN ============================

[music_gorod_spain]
prior = 192
name = MUSIC\Board_&_Capture.ogg // Измените на любую другую

;============== HOLLAND_TOWN ============================

[music_gorod_holland]
prior = 192
name = MUSIC\11-Town2.ogg // Измените на любую другую

;============== PIRATE_TOWN ============================

[music_gorod_pirate]
prior = 192
name = MUSIC\12-WorldMap.ogg // Измените на любую другую

И теперь локации.
В локации город(предположим Antigua_town)

Найдите поле:

//Sound
locations[n].type = "town";
LAi_LocationFantomsGen(&locations[n], true);

И замените на:

//Sound
locations[n].type = "england"; //Нация города (england, france, spain, holland, pirate)
LAi_LocationFantomsGen(&locations[n], true);
=========================================================
Для тех, у кого ничего не получилось или нет времени можно скачать файл из аттача.
Но прописать саму музыку всё равно надо в файле RESOURCE\INI\aliases\music_alias.ini
A.G
Здр.

Знающие Господа, вот у меня вопросы по движку:

1. Если сделать гафельную шхуну все мачты будут "работать", "сбиваться"?
2. Вообще есть какая то очерёдность паданья мачт(какието покрепче какието наоборот)?
unsure.gif
Alex Grimo
Кто поможет как смоделировать остров в WorldMap\islands.gm ?! (Из К3 в ПКМ) laugh.gif
kopcap
Цитата
Всё сделал как ты описал, но эффект нулевой.



Попробывал сегодня сделать это и все прекрасно работает!

Код
    if(rCharacter.sex == "man")
        {
         if (rCharacter.id == "Alexander")
         {
      rCharacter.model.animation = "alexander";
    }
    else
    {

               rCharacter.model.animation = "man";
            rCharacter.model.height = 1.8;
            
            }
        }else{

            rCharacter.model.animation = "towngirl";
            rCharacter.model.height = 1.75;

        }
MONBAR
"Кто поможет как смоделировать остров в WorldMap\islands.gm ?! (Из К3 в ПКМ)"
Ты сам понял что сказал ? О_О
Че тебе надо конкретно?
Prorok
доброго времери суток!
Простите если не втой теме спрашиваю:

Какая анимация подходит к модельке beltrop2?
Подскажите пожалуста прогу для просмотра файлов анимации.



перемещено...

Еще один вопросик:
Подскажите оптимально быстрый способ перенести ПКМ на движек К3, есть ли вообще такая возможность?
(думаю просто скопировать папку ПРОГРАМС?)
MONBAR
Собственно Белтропу, подходит анимация "beltrop" из К3:СМ

На счет второго вопроса, простым переносом програм не отделаешься, придется править скрипты, ресурсы и т.д....
kopcap
Цитата
Какая анимация подходит к модельке beltrop2?
Подскажите пожалуста прогу для просмотра файлов анимации.


подходит анимация белтроп, но сам перс и его анимация заточена под боевку из СМ и с боевкой из К3 (КВЛ) смотрится иногда немного глюковатно, к тому же лично у меня за 5 минут пока я тестил белтропа в ТДМ, то игра при этом 1 раз вылетела, а 2 раз после входа в интерфейс ГГ, слетела анимация на ман и белтроп превратился в что-то страшное и после чего опять вылет в винду..


Цитата
Еще один вопросик:
Подскажите оптимально быстрый способ перенести ПКМ на движек К3, есть ли вообще такая возможность?
(думаю просто скопировать папку ПРОГРАМС?)


Не все так просто! Я даже больше скажу все очень не просто!!! Если копирнешь папку програм, то игра у тебя даже не запуститься! Там надо править все очень глобально + переносить все модельки, текстуры и т.д.....
Prorok
не путайте beltrop и beltrop2! я подозреваю там разные анимации, ток чето ни одна из имеющихся не пашет...
А про папку прграм, естественно я так не думал, но К3 меня разочаровал окончательно выходом СМ, хочу ПКМ, те. то что я из него сделал!
Ganiball2000
Давненько не заходил...
Прежде всего всем большое драствуйте.
Захотелось намедне побегать в паке Моргана с заплатками и возникла трабла. Решил я внести корективу в визуальное оформление, каютки поменять, поставил из ВМЛ (capsm). Появляеться теперь мой гг как и в ВМЛ в маленькой убогой каютке своего маленького суденышка smile.gif Подбегает к нему Малкольм и дальше соотвтственно по тексту...
Помимо этого также решил поменять модельку каюты из меню быстрых переходов и вот тут и возник затык. После перехода в каюту гг появляеться по колено в воде, а каюту как будто корова слизала. Всего что смог добиться это найти каюту, на самом деле она пряталась высоко-высоко в синем небе, где как ни смотря на все манипуляции и остается. Есть в файле boarding строчка Locations[n].lockCamAngle = 0.4 и если в ней поставить значение 0.0 или стереть вообще каюта появляеться в зоне видимости прямо над головой гг. А как сделать чтобы гг нормально в ней появлялся?
Lugger
Ganiball2000, чтобы ГГ появился в каюте как надо необходимо указать правильно локатор, в котором он появится. Очевидно проблема в том, что указанного локатора, в котором должен появиться ГГ нет для модели этой каюты. Т.е. нужно его создать.
Ganiball2000
Lugger , я эту же каюту поставил в самое начало игры, когда гг появляется и разговаривает с Малкольмом(questlocation), соответственно Малкольму прописал другую стартовую точку и все работает отлично. Почему так - одна и та же локация с тем же локатором ведет себя по разному? И подскажите плиз при помощи какой проги локаторы можно делать?
SpaceCrack
С помощью TOOL'а и 3Ds Max'а немного подправил персонажа, однако КВЛ вылетает сразу при диологе с НПС, а вот в КСМ всё нормально работает. Не могу понять в чём проблема?

-Всё уже сам разобрался, вопрос отпадает. (сообщение можно удалить)
Ganiball2000
Цитата(Lugger @ Oct 8 2007, 23:39) *

Ganiball2000, чтобы ГГ появился в каюте как надо необходимо указать правильно локатор, в котором он появится. Очевидно проблема в том, что указанного локатора, в котором должен появиться ГГ нет для модели этой каюты. Т.е. нужно его создать.

Все спасибо нашел. 1.gif Никакого локатора дополнительного не нужно(наконец-то понял как оно сделано). Просто нужно было отредактировать (переназначить) локатор появления гг в каюте в SEA_AI.
A.G
Цитата(flinti @ Jul 16 2007, 10:39) *

Править Сейлорпоинты..
Садо мазо как видим еще то, но сделать реально..

Дааа, конечно садо мазо если не видиш что правишь.

lighten.gif Я нашел другой способ расстановки SAILORSPOINTS. Вроде на много проще. Хотябы тем что не надо в слепую шариться по шип1.ini.
Так вот:
Для начала разберёмся что к чему в самом файле шип1.INI(*-название вашего корабля).

Все матросы передвигаются от точки к точке по заданному маршруту и выполняют команду которая к той или инной точке прописана:
[SIZE]
points = 20
links = 23
Это собственно формуляр самого файла(из чего он состоит) - точек(points) 20(получится у вас 21, так как "путь" обязательно начинается с нуля). Путей(links) 23 - вообще свободное значение получающееся только от того как вы видите себе пути ваших моряков(особо закручивать их передвижение не стоит, так как всё ровно на это никто не обращает внимания).

Далее координаты самих точек и их команды:
[POINT_DATA]
point 0 = 1.323673,3.212426,6.852052,0
точка 0- начало пути всех матросов, после знака равенства идут координаты точки(собственно где она распологается) - это три значения через запятую. И последня цыфра это команда которую выполняет матрос по прибытии в данную точку.

После координат точек идут сами пути, то есть какие точки связаны между собой.
[LINK_DATA]
link 0 = 0,1
link 1 = 1,2
Это значит, что появившийся матрос проследует из точки 0 в точку 1, далее из точки 1 в точку 2, выполняя при этом команды("последняя цыфра" в POINT_DATA) которые соответствуют точкам.

Далее, чтобы легче запомнить расположение путей ваших матросов, после экспорта *1_path.gm, создаём ещё N-ное кол-во локаторов("пути которые вы себе наметили"). Раздвигаете их над плоскостью вашей "палубы"так, чтобы они лежали на поверхности(не забывайте про лесницы, если имеются таковые на палубе, просто расположите один локатор выше предидущего и матрос автоматичести поднимется на желаемый уровень, также помните, что во время боя матрос должен зарядить вашу пушку - поставьте локатор рядом с ней). Надо помнить то, что все моряки появляются в точке 0(ноль).
Прикрепляете к главному локатору и экспортируете этот файл с любым названием(лучше SAILORSPOINTS.gm). Далее загружаете ваш файл в ТOOL и открываете вкладку View/Locators. Параллельно открыв GM_viewer корректируете ваши точки(points). После того как всё готово и вы "мысленно" нарисовали себе "картину" происходящего(матрос пошел туда, потом туда, сдесь остановился и зарядил пушку, а здесь начал карабкаться по вантам) сохраняем локаторы как обычно в отдельный файл и удаляете ваш SAILORSPOINTS.gm.

После это открываете блокнотиком ваш файл и копируете из него только координаты(надеюсь не надо объяснять что это за циферки...). Далее переносим их в файл шип1.INI в папку SAILORSPOINTS. И присваиваем значение координат вашим точкам(points):
point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - последняя цыфра, как я говорл раньше это команда, так вот:
0 - матрос просто пройдёт через эту точку к следующей не предпринимая никаких действий.
1 - матрос присядит и будет завяжывать шнурки делая вид, что он заражает пушку по ЛЕВОМУ БОРТУ.
2 - тоже самое отлынивание от обязанностей но по ПРАВОМУ БОРТУ.
7,6 - начнёт карабкаться в верх по вантам передней мачты(обычно mast2).
10 - тоже самое но на задней мачте(обычно mast3).


За пол часа можно вывести шип1.INI на игровой уровень.

КАК ИСПРАВИТЬ шип1.INI:

point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - действие матроса по прибытию в точку.

Открываете, например, Frigatte1.ini и копируете [POINT_DATA] в отдельный файл, затем вставляете запятые после каждого слова или знака во всех строчках(те которые стоят не трогаете). [LINK_DATA] - вы же не копировали!
point(сюда) 0 (вместо этого->"=" )-1.230676(стоит"," )1.389999(стоит"," )4.570725(стоит"," ) выкинуть->"0".
У вас получится вот это:
point,0,-1.230676,1.389999,4.570725,
проще говоря забираем только координаты.
После этого перед первыми координатами вставляем ЭТО ( 1,0,0,0,1,0,0,0,1, ), а за последними ЭТО (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ). Будьте внимательными!

У вас получится вот это:
point, 0, (1,0,0,0,1,0,0,0,1),-1.230676,1.389999,4.570725, (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ).
И так во всех строчках! На всё - про всё 5 минут. Посде этого сохраняете файл(хоть в "тхт") и убиваешь разширение.

Далее открываете TOOLом Frigatte1_path.gm и загружаете локаторы из своего файла. Сохраняете Frigatte1_path_Х.gm с локаторами. Открываете во вьювере Frigatte1_path_Х.gm и видите все свои SAILORSPOINTS. В TOOLе двигаете локаторы куда тебе надо, в во вьювере при помощи кнопочки RELOAD GM ЗРИТЕЛЬНО проверяете. Если надо чтоб матрос поднялся по лестнице на палубе(не по вантам) - ставите локатор выше. Если надо чтоб поднялся по вантам - выдвигаете локатор под вант(типа за борт). На палубе где стоят пушки надо ставить два ряда поинтов, чтоб матросы не сталкивались а могли обойти друг друга. Когда всё готово - опять сохраняешь локаторы в отдельный файл (можете старый переписать). На это уйдёт ещё 10 минут.
И ещё матросы не ходят по палубе - они и по воздуху могут ходить, так что распологайте точки на уровне палубы, чтоб не проваливались по колено в палубу! Координаты вант ставятся вверх к мачте на длинну ванта.

Обратная операция:
Копируете координаты(-1.230676,1.389999,4.570725) из своего файла в Frigatte1.ini на место старых координат(они между запятыми).

У вас получится вот это:
point 0 = -1.230676,1.389999,4.570725,

Теперь добавляете последнюю цыфру - команда матросу(чит. выше).

З.Ы. Только пиво не берите - во вьювере столько точек появится 1.gif
Прошу прощения если чтото написал несколько раз - не хотел путать "создание" и "правку".
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.