Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Фехтование
Форум студии Seaward.Ru > Корсары: Город Потерянных Кораблей > Обсуждение, вопросы по игре
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
@ндрей
Цитата(Толич @ Mar 31 2008, 10:00) *
Действительно интересно - а на каком уровне сложности такая морока с фехтом? huh.gif
да на "капитане" такая морока есть. когда играл в ВЛ там как то с этим ловчее было и четверых завалить не проблема , а тут с двумя без десятка другого пуль не справится. может не привык еще не знаю но моя тактика из ВЛ здесь вообще никуда не годится назад не отпрыгнуть потому что все равно достают ( непонятно зачем он тогда?), В ВЛ я точно знал на каком расстоянии от врага можно стрелять что бы он меня не успел ударить, а тут и пистолет не успел ватащить уже положили. да и на клавиши ГГ при фехте почему то не сразу реагирует что просто убийственно в прямом и переносном смысле. так что сколько не бился нифига не выстраивается кроме только " стрельнул и бегай пока не зарядится" smile.gif
lllypuK
2 @ндрей
Практики маловато. Поиграешь побольше, тогда научишься и назад отпрыгивать (вовремя wink.gif), и стрелять на нужном расстоянии и в нужное время, и "реакцию" ГГ на кнопки тоже прокачаешь wink.gif
Kur
Цитата(m-traxx @ Mar 29 2008, 01:22) *
Примерно так же можно уворачиваться от выстрелов солдат в городских локациях, т.е. иметь преграду по ходу движения, немного меняешь направление и прячешься за выступом стены.
Это всё полумеры. Лично меня совершенно уже достали выстрелы с фатальным исходом, всё настроение от игры портят.
Как-то столкнулся в джунглях с тремя насильниками, у двоих оказались пистолеты. После первого же кругового, когда все трое отлетают, или один, или оба сразу достают пистолеты и палят в меня. Что я только не пробовал - и вбок отскакивать, и назад, и парировать (он там всем телом выворачивается, думал, авось так пуля не зацепит) - фиг там, в половине случаев всё равно попадают, и это при том, что стреляют из самого дешёвого барахла. А если бы у них что-то посерьёзнее было? Конечно, можно с помощью S/L найти момент, когда или оба промахнутся, или подстрелят не до смерти, но это уже не игра, а дроч...е. Лично я кайфую от полного погружения в атмостферу игры и от прохождения её не от лица нарисованного персонажа, а как бы от своего лица. Уж если убили, то убили, начинай игру сначала.
Я всё это написал не просто ради критиканства. Помня железное правило любого форума "уж если критикуешь, то предлагай свои пути решения" - предлагаю сделать уворачивание от выстрела. Посадить его на какую-нибудь клавишу. При нажатии на клавишу герой делает какое-нибудь резкое движение в сторону, и пуля летит мимо. Если клавиша была нажата непосредственно в момент выстрела - промах 100%. Если за полсекунды до выстрела - промах 75%. Если за секунду до выстрела - промах в 50% случаев. И т.д. Нажал клавишу слишком рано или слишком поздно - попали.
Tymofei
Цитата(Kur @ Apr 3 2008, 10:38) *
...предлагаю сделать уворачивание от выстрела...
Судя по началу Вашего сообщения, Выи играете с полным погружением, "как в жизни"...
Но, что то не приходят мне на память бойцы (даже элитные), способные уворачиваться от пули.
Это уже вообще несерьезно.
Если сильно "досаждает" стрельба (в Вас) - носите кирасу.
Я обычно забегаю группе противника "в торец", не дожидаясь начала диалога, - во первых, сразу уходишь с линии стрельбы собственных абордажников (если есть), во вторых - противники начинают постреливать друг в друга - причем так же сбиваются с боевого ритма, как и протагонист, в третьих - замечал, что если противники стоят в колонну, то они не пытаются сделать отскок в сторону или как-то активно сменить позицию, а "определяются" (типа, решение принимают). Ну вот пока они раздумывают, из троих двух положить вполне реально.
Kur
Цитата(Tymofei @ Apr 3 2008, 10:56) *
Судя по началу Вашего сообщения, Выи играете с полным погружением, "как в жизни"...
При современном оружии - да. А при том оружии от момента нажатия на спусковой крючок до момента выстрела могла пройти и секунда, и две - достаточное время, чтобы пригнуться или присесть, например.

И ещё, если оффтоп, то пусть модератор почикает. smile.gif
Господа разработчики, ну не убивайте вы героя одномоментно - от одного удара саблей, или выстрела, или если какой-нибудь идиот при абордаже пороховой погреб взорвёт. Таких, как я, играющих с "полным погружением", ведь немало. Вы же не мультяшного героя, вы живого человека за компьютером убивате. smile.gif Уже 5 лет в эту игру играю, а ещё ни разу на корабле первого класса не плавал, не доживаю. smile.gif
lllypuK
2 Kur
Отключите дозарядку пистолетов - будет легче и "как в жизни" wink.gif. Тогда врагам будет доступен только один выстрел, пока они не уберут шпагу в ножны (т.е. фактически до конца боя).
Лично я, заметив, что драться предстоит не с одним НПС, и видя, что у них огнестрел, с началом сражения нарезаю несколько кругов вокруг них, пока товарищи не разрядят свои пистолет, стреляя или друг в друга или в никуда. Все отстрелялись - понеслась рукопашная с парированиями, круговыми, отскоками и т.д. и т.п.
З.Ы. предложенный Вами метод (уклонение) как-то напоминает один небезывестный фильм, не находите? wink.gif
Цитата
Господа разработчики, ну не убивайте вы героя одномоментно
А альтернатива? Как еще можно убить ГГ, если не саблей или выстрелом? Очень вроде бы "реально".
Kur
Цитата(lllypuK @ Apr 3 2008, 11:19) *
Отключите дозарядку пистолетов - будет легче и "как в жизни" wink.gif. Тогда врагам будет доступен только один выстрел, пока они не уберут шпагу в ножны (т.е. фактически до конца боя).
Да я не новичок, и так играю без дозарядки, как в жизни. Но ведь проблема не в этом. На начальных уровнях могут убить из самого дрянного пистолета с одного выстрела. Я однажды отскочил в сторону так, что оказался сбоку от стреляющего, и он всё равно попал, хотя и стрелял непонятно уже куда. smile.gif
Ну вот поставьте себя на место главного героя, который бежит на врага, а тот уже поднял пистолет. Ведь в жизни всё равно начнёте инстинктивно "качать маятник" - шаг право, шаг влево, пригнётесь. Ну все ведь в армии служили, представляют, как бегать под огнём. В бегущего таким образом человека попасть очень непросто даже из современного оружия. А тогдашние кремнёвые да фитильные пистолеты были очень несовершенны даже не в плане точности, а в плане непредсказуемости, через какой время после нажатия на крючок произойдёт выстрел.
Кстати, неплохо бы предусмотерть возможность осечки. Море, туман, тропики, повышенная влажность - осечки должны быть сплошь и рядом.
Распутин
Kur ...Я уже сожалел что нет ни приемов, ни перков уворота от выстрела. Лучше б был прием "уворот" или тот, что с Шифт+ПКМ работает помогал бы и при выстреле в тебя. Сейчас -- действительно -- только перезагрузка помогает от выстрелов, особенно когда стреляют несколько противников сразу.

..НО, когда стреляет один из двоих нападающих -- полезно заскочить за спину другого (на крайний случай -- за спину своего офицера).


...да -- еще несколько ложек дегтя -- 1. замедленные отскоки ГГ, после которых он начинает присядать/отсутствие возможности перемещаться с ударом или уворотом;

2. Слишком быстрые рубящие (? ЛКМ) удары -- пока корчишься от такого -- по тебе успевают нанести еще один такой же ...и еще ...и еще. Сейчас попались двое противников -- один рубит раз 5 подряд -- пытаться сбить его атаки парированием или уворотом не получается, т.к. второй противник тоже без дела не стоит

3. Двери -- злейший враг! -- оказавшись у двери меняется угол обзора, что мешает соорентироваться -- часто при этом даже не видно противников.

4. Обзор вообще неудачен, когда оказываешься спиной к препятствию -- вообще не видно что сейчас делает ГГ -- то ли корчится от пропущенного удара -- то ли наносит удар (не видно какой и куда)

5. "Эффект заталкивания" -- когда задние напирают на передних ....вообще неприятный момент, но вдвойне неприятен тем, что, вопреки объявленному где-то здесь на форуме -- кажется, противники при этом не пропускают ход при пропущенном ударе (то же случается если за спиной у противника препятствие) -- противник начал замах -- получил удар, но не сбивается, и завершает удар.

6. Стены являются препятствием для пуль, но не для оружия -- тебя прекрасно достает из-за стены противник, которого ты не видишь (в погребах типа Мартиники, Гваделупы)

7. удары из-за падающего тела -- зарубил переднего -- пока он падает -- тебя уже мочат из-за его спины
@ндрей
[quote name='Kur' date='Apr 3 2008, 14:38' post='235728']
Это всё полумеры. Лично меня совершенно уже достали выстрелы с фатальным исходом, всё настроение от игры портят.
мне тоже это не очень по душе хотя с другой стороны схватка всегда непредсказуема так даже интересней а советами которые вам дали тоже пользуюсь только это пока и спасает smile.gif
Tymofei
Цитата(Kur @ Apr 3 2008, 11:12) *
При современном оружии - да. А при том оружии от момента нажатия на спусковой крючок до момента выстрела могла пройти и секунда, и две - достаточное время, чтобы пригнуться или присесть, например.
Как Вы себе представляете присесть во время фехтования, да еще в кирасе (она 8-12 кг весит?), да с оружием в руке? Тем более на рапирах?
Кроме того, попадание из "того" оружия означало верную смерть (или потерю конечности). А уж если попадали в кирасу, то пуля пробивала грудной панцирь, с кусочками кожи и войлока (подбой кирасы), ткани (одежда) пробивала тело, ударялась о спинной панцирь и отскакивала в легкие, т.е. обратно в тело! А если кираса выдерживала попадание и не пробивалась, синяк был размером с панцирь, а на ключицах и в паху лопалась кожа. Продолжишь тут бой, как же...
Диаметр пули был 14-22 мм (либо картечи было от 5 до 12 шариков 8-ми миллиметровых), и такой снаряд просто сразу валил с ног, даже если не наносил увечий. Кости ног лопались вдоль по всей высоте. При попадании в сустав, оставались целыми только сухожилия.
Какие уж тут шансы продолжить бой на (ранение на 50%) равных?
Так что, может, не надо реализма, а?

P.S. lllypuK, за фильм - зачет! (Гы)

Цитата(Kur @ Apr 3 2008, 11:28) *
...осечки должны быть сплошь и рядом..
А вот тут я полностью согласен!
И от выстрелов должно образовываться дымное облако, вынуждающее прервать дуэль - хотя бы разойтись секунды на 2-3...
Но это уже в тему "Хотелки"...
Распутин
Цитата(Kur @ Apr 3 2008, 11:28) *
.... В бегущего таким образом человека попасть очень непросто даже из современного оружия....
...ну да wink.gif -- еще один аргумент забыли -- спецом для тех, кто любит ссылаться на "как в жизни":

....уважаемые, а вы попробуйте в жизни (!!!!) хотя бы достать пистолет (пусть даже не стрельнуть!) в тот момент, когда вас по голове секирой мочат, а то забавно видеть как противники в ГПК, подбежав вплотную и пропуская удары, один за другим -- ПРОДОЛЖАЮТ доставать пистолеты из карманов.... еще и целятся, вероятно, при этом lol.gif
Kur
Цитата(Tymofei @ Apr 3 2008, 11:40) *

Как Вы себе представляете присесть во время фехтования, да еще в кирасе (она 8-12 кг весит?), да с оружием в руке? Тем более на рапирах?

А вот тут Вы сами себе противоречите. smile.gif Ведь сейчас герой делает во время фехтования кучу разных движений - и уклоняется, и отскакивает. Ну и пусть продолжает их делать, но при отскоке (особенно вбок) и при парировании пусть вероятность попадания в него резко уменьшается (вплоть до нуля при правильном выборе времени начала движения). Ну неужели мы хотим невозможного? smile.gif Пусть это даже будет релизовано в следующей версии игры, но пусть это будет.
Tymofei
Флуд, конечно, но не могу удержаться:
Цитата(Kur @ Apr 3 2008, 11:54) *

А вот тут Вы сами себе противоречите. smile.gif
Ничуть. Уклонения и финты - перенос веса тела, смена положения ног и рук, не связанные с существенным смещением центра тяжести субъекта. Отскок = кратковременный выход из боя, обусловленный сменой позиции субъекта.
Присест - комплекс действий, вызывающий отвлечение внимания от боя и физическую концентрацию, не связанный со сменой позиции = верная смерть.
Я не против дальнейшего обсуждения в "личке", но тема касается ГПК, а все остальное - уже в тему "Хотелки".
Давайте обсуждать то, что имеем.
sandman
Господа Разработчики и приближенные, сделайте все же что-нибудь с заеданием переключения удара (... раздражает). Есть подозрение, что не по адресу мое обращение, тогда скажите кого "благодарить"...
gr1968
Я заметил, что глюк с переключением происходит обычно после пистолетного выстрела.Так что стреляю, тут же делаю проверочный парри (если успеваю).sad.gif
gr1968
Отскок практически потерял смысл в ГПК. Он не разрывает расстояние с противником-тебя все равно достают.Отскакивать два раза (при тормознутой по сравнению с КВЛ анимации ГГ) тоже получаецца далеко не всегда.
lllypuK
2 gr1968
Может быть, зависит от расстояния между ГГ и вражиной до использования данного элемента... У меня отскок более-менее "корректно" работает - даже от пробивающих ударов, которые по идее являются самыми "длинными", удачно ухожу smile.gif
RIZIY
Цитата
(при тормознутой по сравнению с КВЛ анимации ГГ)

Анимация не тормознутая - она стала просто мощьнее. wink.gif Может система уже притормаживает? wink.gif
Arsenicum
Цитата(gr1968 @ Apr 8 2008, 11:51) *
Отскок практически потерял смысл в ГПК. Он не разрывает расстояние с противником-тебя все равно достают.Отскакивать два раза (при тормознутой по сравнению с КВЛ анимации ГГ) тоже получаецца далеко не всегда.
Неправда. Я почти от всех пробивающих так ухожу. За 40часов игры достали раз 7, рпичём в половине, а то и во всех, я просто неудачно отпрыгнул. Про тормознутую тоже не совсем, т.к. после отскока успеваешь ещё и из пистолета выстрелить раньше, чем противник что-то сделает
gr1968
Ну значит у меня неправильные скелеты....Один обычно достает на отскоке колющим выпадом, а второй рубит, пока ГГ хнычет.smile.gif
Из пистоля стрелять тоже практически завязал.Пока он медленно и печально его извлечет, наведет , пальнет и спрячет, его уже на лапшу постригут.
MILD SEVEN
Если есть возможность использовать шотган,то есть очень большая вероятность того,что тот враг,в которого ты пальнул больше никого не ударит 1.gif
Big-Bang
Недавно заметил одну особенность.Когда дерёшся один на один даже с ооочень сильным соперником,то в 90% случаев легко его побеждаешь по следуещей тактике.Если у вас достаточно энергии например 110 единиц,можно смело брать среднее оружие и поочерёдно нажимать левую клавишу мышки,затем прерываем анимацию блоком затем правую клавишу,снова блок.Так пока противник корчится мы наносим следующий удар и.тд.Я заметил это когда дрался с капитаном синей птицы на 3ем лвле.


P.S/А хаудеген это самое лучшее среднее оружие?
Tymofei
Цитата(Big-Bang @ Apr 9 2008, 16:48) *
P.S/А хаудеген это самое лучшее среднее оружие?

У меня складывается устойчивое ощущение, что в игре при расчете влияния предустановленных P.I.R.A.T.E.S. что-то работает "не так", либо не было до конца реализовано.

Наблюдения:
1) В игре присутствует довольно богатый спектр оружия во всех трех категориях. Причем в каждой группе есть явные лидеры, основные характеристики которых сводятся к трем показателям (тип/класс, вес, урон). Все явные лидеры по показателю урон в своей группе рознятся по весу.
2) Доступность всего спектра оружия позволяет, практически, с первых дней игры использовать любое оружие.
3) Игроки используют ограниченное количество ручного клинкового холодного оружия:
Легкое: Рапира Моргана, Испанская рапира;
Среднее: Хаудеген, Цербер, Испанская сабля;
Тяжелое: Танат, Атилл, Эсток.

В принципе, выбор преимущества в использовании конкретного оружия остается один - наименьший по весу, соответственно, требующий меньшего расхода энергии на одно действие. Учитывая, что влияние на определенные типы/классы оружия фигурирует в описании практически каждой из характеристик P.I.R.A.T.E.S., я предполагаю, что при расчете нанасенного урона должны были влиять те установки, которые выставил игрок.
Например, более легкий клинок нанесет меньший урон, нежели более тяжелый (фактические значения наносимых повреждений должны быть ближе к нижней границе). Однако, после "прокачки" умения в каждом оружейном типе/классе, этот параметр не учитывается.

Вывод: имеющееся оружие это, в большей степени, товар, нежели оригинальный предмет, характеристики которого сказываются в зависимости от установок P.I.R.A.T.E.S. Раз это так, то Хаудеген действительно лучший клинок в среднем классе.
Bannet Hatch
Господа не могу овладеть финтом и парированием. Как, когда и каким образом их использовать?
Stas Beltrop
Bannet Hatch!
Незнаю, чего тут непонятного. wink.gif
Парирование - shift + пр.кнопка. Используется тогда, когда противник только начинает на тебя замахиваться. Парирование спасает от пробивающего удара, тем он и хорош, а также уменьшает силы врага.
Желательно использовать парирование против нескольких окруживших тебя врагов - это очень хорошо, когда силы закончились, стоишь-махаешся, набираешся, чтобы потом круговой сделать.
Финт - shift + ср.кнопка (колёсико), работает также+наносит урон врагу (правда тратится чуть-чуть сил на удар), только действует этот удар при схватке один на один. Т.е. в толпе ты зацепишь так только одного врага.
m-traxx
shift + пр.кнопка - это парирование, спасает от любых ударов, доже от нескольких одновременно.
shift + ср.кнопка (колёсико) - вот это и есть финт, вещь довольно сложная. Выглядит эффектно, но в бою не так эффективен, как парирование. Замахом финт похож на пробивающий удар.
ECKADP
Цитата(Mihas @ Mar 29 2008, 01:52) *
Перенастроить клавиши невозможно!
поменял пробивающий на Z = оч удобно Z+Shift; поменл ешо некоторы под себя... но иногда связка не срабатыват бьот пробивающ (!!!) уж не знаю кто виноват)))
some1
Цитата(m-traxx @ Apr 16 2008, 16:23) *
shift + пр.кнопка - это парирование, спасает от любых ударов, доже от нескольких одновременно.
shift + ср.кнопка (колёсико) - вот это и есть финт, вещь довольно сложная. Выглядит эффектно, но в бою не так эффективен, как парирование. Замахом финт похож на пробивающий удар.
Замахом финт похож на парирование по крайней мере в ГПК. Этим то и смущает.
MILD SEVEN
Цитата(some1 @ Apr 27 2008, 16:14) *

Замахом финт похож на парирование по крайней мере в ГПК. Этим то и смущает.

Он когда его удаётся провести,то отличатется хорошо.
some1
я что-то не понял)) отличается хорошо?
fishkusz
при парри вы просто отражаете атаку врага, а при финте еще и урон наносите ему wink.gif
some1
Это понятно) я говорю про то что раньше анимация у финта была как пробивающий удар а теперь как парирование. потерялся интересный момент в боевке. Когда враг делает финт мы думаем что пробивающий удар, перехватываем его более быстрым ударом и получам урон) Теперь думать не надо финт это или нет) и так видно пробивающий значит стоподуво он)
fishkusz
да нет в КВЛ когда идет финт там звук такой был "Йиэх", а в ГПК я тоже не заметил отличия особого... Возможно только что когда идет парри в ГПК то там новые движения у персонажа, а у финта только одно...
some1
По-моему мы друг друга не понимаем) финт теперь не пробивающий удар с перехватом) а парирование с перехватом) это плохо)
Jeck Aubrey
Почему я никогда не успеваю делать финты? Да и отскок влево/вправо/назад страшно медленный. Например. Когда проходил линейку Блада, я отскочил от пробивающего удара Стюарта Уинтервуда, но он тут же достал свою мортиру и... Кошмар полный. Но всё равно, фехтование в ГПК лучше, чем в К:ВЛ, меня ообенно радует новая поза, или выпад с "ножницами".
lllypuK
Цитата(Jeck Aubrey @ Jun 1 2008, 07:34) *
Почему я никогда не успеваю делать финты? Да и отскок влево/вправо/назад страшно медленный.
Вопрос реакции, навыков и практики wink.gif. Тренироваться надо больше, короче smile.gif.
Цитата(Jeck Aubrey @ Jun 1 2008, 07:34) *
Например. Когда проходил линейку Блада, я отскочил от пробивающего удара Стюарта Уинтервуда, но он тут же достал свою мортиру и... Кошмар полный.
Ты, может быть, будешь удивлен, но и в КВЛ получилось бы тоже самое - как только рвешь дистанциию, сразу получи из огнестрела.
Jeck Aubrey
А какое самое лучшее тяжёлое оружие в игре? Лёгкое - рапира Моргана, среднее - хаудеген, а тяжёлое?
Bravo
Уууу мне помниться Секира мощное 120 урона, и оружие с уроном 140, не помню название берется у войнов ацтеков, когда в Теночтитлане сражаешься, оно там часто выпадает(прикольный кстате образец smile.gif )
m-traxx
Цитата(Jeck Aubrey @ Jun 10 2008, 10:58) *

А какое самое лучшее тяжёлое оружие в игре? Лёгкое - рапира Моргана, среднее - хаудеген, а тяжёлое?

Самое сбалансированное тяжёлое оружие и самое редкое из тяжёлых - Танат.
Секира мощнее, но тяжелее из-за этого чуть похуже.
А самое мощное ацтекское "весло" Макуауитль слишком тяжёлое, чтобы быть хорошим оружием.
lllypuK
Цитата(Jeck Aubrey @ Jun 10 2008, 10:58) *
А какое самое лучшее тяжёлое оружие в игре? Лёгкое - рапира Моргана, среднее - хаудеген, а тяжёлое?
Цитата(m-traxx @ Jun 10 2008, 12:23) *
Самое сбалансированное тяжёлое оружие и самое редкое из тяжёлых - Танат.
Вот тут не согласен. Самым "сбалансированным" считаю Атилл - на "килограмм" легче таната, а урон меньше всего на 1-7, по-мойму.
А самым лучшим тяжелым оружием считаю Эсток smile.gif. Качаться им лучше всего wink.gif.
m-traxx
Цитата(lllypuK @ Jun 10 2008, 13:37) *

А самым лучшим тяжелым оружием считаю Эсток smile.gif. Качаться им лучше всего wink.gif.

А ЛО очень хорошо качается Кастетом. Значит лучшее лёгкое оружие Кастет??? Что-то тут не так wink.gif
lllypuK
Цитата(m-traxx @ Jun 10 2008, 14:04) *
А ЛО очень хорошо качается Кастетом. Значит лучшее лёгкое оружие Кастет??? Что-то тут не так wink.gif
Разница в дамаге кастета (которого, кстати, нет в ГПК, так что пример немного неуместен и утрирован) и рапиры Моргана существенно больше, чем между Эстоком и, скажем, Атиллом. И если учесть, что у кастета урон минимальный, то на ранних уровнях для прокачки он вообще непригоден, чего нельзя сказать об эстоке. Ну а если с проф. фехтом в одиночку на мановар - то пожалуйста, кастет как нельзя кстати smile.gif.
m-traxx
Цитата(lllypuK @ Jun 10 2008, 14:12) *

Разница в дамаге
А вот если не утрировать и учитывать урон, который можно нанести за определённый промежуток времени, или урон на единицу энергии, то Танат эффективнее Эстока и Атила, не смотря на лишний вес.
А для кача ТО я тоже выбираю Эсток и, подкачавшись, Атил. Но это не делает их лучшими мечами. Они лучшие для тех, кто их выбирает.
lllypuK
Цитата(m-traxx @ Jun 10 2008, 14:23) *
А вот если не утрировать и учитывать урон, который можно нанести за определённый промежуток времени, или урон на единицу энергии, то Танат эффективнее Эстока и Атила.
Хех, математика рулит smile.gif. Давайте посчитаем.
Танат: урон 28-100, вес 9,3.
Атилл: урон 27-93, вес 8,5.
Эсток: урон 18-70, вес 6,5.
Посчитаем эффективность оружия, поделив средний урон на вес. Получаем:
Танат: ((28+100)/2)/9,3=6,88.
Атилл: ((27+93)/2)/8,5=7,06.
Эсток: ((18+700/2)/6,5=6,77.
Видно, что атилл однозначно эффективнее. Эсток же выгоден с точки зрения затрат энергии и хорош для кача, что я и подчеркивал. Танат эксклюзивнее smile.gif. Каждый для себя сам расставляет приоритеты, но цифры вещь упрямая smile.gif.
З.Ы.
Цитата(m-traxx @ Jun 10 2008, 14:23) *
А вот если не утрировать и учитывать урон, который можно нанести за определённый промежуток времени...
...тогда выбор падет, пожалуй, на секиру или меч ацтеков wink.gif
Jeck Aubrey
Вообще, для меня самое хорошее оружие - это среднее, а если точнее - хаудеген... А кому какой вид нравится (да и сам клинок)?
lllypuK
Цитата(Jeck Aubrey @ Jun 10 2008, 15:00) *
А кому какой вид нравится (да и сам клинок)?
Эх, молодежь... То нравится, это нравится. Для большей эффективности применяется все в равной степени - для более быстрого кача smile.gif
Bravo
Играю с начала, на более высокой сложности. Я лично бегаю с хаудеген по причине что средние оружие ещё не прокачал. А так когда уже в принцепе крут и собираюсь топать в ГПК возьму с собой Танат, хотя сейчас думаю, мне что начал прикалывать Меч ацтеков.smile.gif Легкое оружие мне не нравется, но прикалывает кочерга smile.gif

Вот почему в кладах встречается 100 Кинжалов или 50 Кочерёг, а 50 Фальчионв не встречается?
Jeck Aubrey
Цитата
Вот почему в кладах встречается 100 Кинжалов или 50 Кочерёг, а 50 Фальчионв не встречается?
Клад 1 уровня. Чистый рэндом. Да и у Вас уровень, наверно маленький... Я тоже играю с начала, а мне и не такое попадалось (около 2000 кочерёг, около 200 бакланов, около 800 башмаков, и больше ничего)... А сложность - корсар
Tymofei
Цитата(lllypuK @ Jun 10 2008, 14:37) *
Хех, математика рулит smile.gif. Давайте посчитаем...
Уважаемый lllypuK!
Мне кажется, в Ваших расчетах есть серьезный дефект, а именно: вы не учитываете ширину интервала
наносимого урона. И, оперируя арифметическим средним, получаете ошибочный результат - не может Атилл быть эффективнее Таната хотя бы потому, что его максимальная граница интервала ниже на 7 единиц.

Цитата(lllypuK @ Jun 10 2008, 15:08) *
Эх, молодежь... То нравится, это нравится. Для большей эффективности применяется все в равной степени - для более быстрого кача smile.gif
Золотые слова!
Вести дискуссию о предпочтениях сложно еще и потому, что установки PIRATES и техника/способы нанесения ударов строго индивидуальны.
Никак тут универсальную формулу не напишешь...


P.S. Арифметика - вещь упрямая.
Приношу мои извинения уважаемому lllypuK'у!

Атилл действительно наиболее эффективный клинок в тяжелой Группе.
Распутин
Цитата(Stas Beltrop @ Apr 16 2008, 16:14) *


Финт - shift + ср.кнопка (колёсико), работает также+наносит урон врагу (правда тратится чуть-чуть сил на удар), только действует этот удар при схватке один на один. Т.е. в толпе ты зацепишь так только одного врага.


....когда сил НЕТ -- они НЕ тратятся (можно наносить урон при энергии=0%) -- тем и хорош ....однако самый недоработанный удар в игре:

1. силы противника не тратятся вообще -- проведите серию 3-4-5 финтов, и увидите что энергия у противника значительно выросла, а у вас -- уменьшилась(( ....Мне кажется это нелогичным -- противник же пытался нанести удар, потратил силы на замах -- логичней было бы, ежели бы, в бонус за проведения такого сложного удара, силы тратитлись бы не Мои, а ЕГО!

2. слишком долгий удар -- если противник замыслил серию коротких ударов (ЛКМ), то вы не успеваете вернуться из финта для того, чтобы поставить блок -- ни раз на это попадал -- потому финтить теперь боюсь, если энергии >0

3. В групповом бою совершенно бесполезен и даже вреден для наносящего

4. Кажется, единственный удар, который на опр.этапе уже нельзя прервать блоком, если видите что "что-то пошло не так" (нпрм видите замах от другого противника, а прервать финт уже не можете ...так и на пробивающий можно нарваться sad.gif )
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.