Приветствую всех пиратов и прочих разбойников этого форума!!! Не удержался и решил выссказать пару мыслей по теме.
Во-первых соглашусь с CN_047 насчёт слэшера Blade Of Darkness - ничего лучше для PC в плане рубилова до сих пор не вышло - настоятельно рекомендуется к ознакомлению всем любителям помахать чем ни попадя

Как я понял система фехования в К3 и КВЛ построена на скриптах, взаимодействие рассчитывается исходя из времени начала действия, временного отрезка действия, угла и расстояния между противниками (примерно так). Это не лучший способ моделирования, т.к. он приводит к несогласованности анимации и результата действия, о чём многие и говорят. То есть модели для анимации и для взаимодействий в фехтовании и стрельбе разные, отсюда глюки типа попаданий из пистолета при забегании за угол, уколов сквозь тела союзников и т.п. Как сказал уважаемый МОль "Ребята работали с тем что есть" по этому претензий никаких нет (ну почти

), он же написал следущее:
Цитата
Новый фехт и новая анимация будут!!! Не в патче, конечно, и не так скоро, как всем хочется, но будут!!!
По этому у меня ряд предложений по фехту
Оружие - у рапиры рубящий удар либо не должен наносить никаких повреждений либо должен наносить очень небольшие повреждения т.к. рапира относительно лёгкая, кроме того у некоторых рапир вообще не было режущей кромки.
- Колющий у топоров очевидно должен отсутствовать, кроме того у некоторых видов оружия (например у многих палашей) острие закруглено, пробить таким хотя бы кольчугу непросто, т.е. урон должен быть небольшим
- В итоге у каждого оружия должен быть свой набор ударов и защит. Пример для рапиры: колющий, колющий с выпадом, парирование, финт. Пример для палаша: рубящий (желательно несколько видов), сильный рубящий(пробивающий), жёсткий блок.
- Три вида урона: колющий (рапира), рубящий (мечи), секуще-режущий (сабли)
- различный реакция защиты на урон: кольчуга хорошо защищает от режущего урона, хуже от рубящего и плохо от колющего, для кирасы примерно тоже только в большей степени
- Поломка оружия в бою (например если поставить блок мечу рапирой)
Система повреждений- Ввести повреждения с последствиями: переломы, пробития черепа, выкалывание глаз. (привет Fallout)
- влияние повреждений на точность силу удара и выносливость: попали по руке - ослаб удар, проткнули печень - еле дышишь и вообще чуть живой

(похожее писал Tkachik)
- паника и ярость от повреждений (упоминалось Раздолбаем)
Сам фехт - Против колющего блок можно поставить разве что щитом, без щита его парируют, т.е. уводят всторону
- Для парирования нужна только реакцияи (ну еще восприятие), для блока - как реакция так и сила, если сил не хватает часть повреждений наноится.
- Финт состоит из нескольких фаз: основной удар наносится в последней, остальные фазы - обманные. Парирование (блок) такого удара заключается в том чтобы разгадать замысел противника и парировать (поставить блок на) последний удар. Пример: проводим финт из 3-х фаз - зажимаем клавишу финта, герой начинает проводить обманные удары, затем мы отпускаем клавишу - в этот момент герой наносит основной удар, если блок поставлен рано (в более сложном варианте не туда) удар проходит, если после того как противник поставил блок проходит ещё одна обманная фаза противник может ставить повторный блок. Заключительный удар может быть нанесён в любой из трёх фаз, хотя могут быть финты в которых завершающий удар возможен только в определённых фазах (разумеется финт проводится с преимуществом инициативы на случай если противник захочет атаковать). Здесь открывается широкое поле для экспериментов, например можно заучивать разные финты у мастеров, вешать их на клавиши и применять в поединках.
- Можно ввести пошаговую, усложнённую систему фехтования для дуэльных поединков один на один (для групп мне это представляется сложным и громоздким), с более разнообразными приёмами, разными зонами для разных ударов, проверкой инициативы и реакции на действие противника. В этом виде боя увеличивается влияние характеристик героя на исход поединка, ловкость же рук игрока на исход не влияет никак. Это введёт разнообразие в абордажные боёвки и восстания на корабле героя. Например бой один на обин с лидером бунтовщиков усмирит бунт, а бой с капитаном захваченного корабля повысит авторитет героя и мораль команды, сами же дуэли не обязательны, что более реалистично.