Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Корсары 4 (КорсарыЧ): Research and Development
Форум студии Seaward.Ru > Разное > Таверна
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40
Tymofei
А эта тема пополнит список почивших?

Хорошая была тема...
Serginio
Цитата(Tymofei @ Nov 25 2008, 22:50) *

А эта тема пополнит список почивших?
Хорошая была тема...

Ну, всё рано или поздно заканчивается...
Здесь были предположения и пожелания, каждый излагал своё вИдение будущей, игры не имея фактически никакой инфы. А там будет обсуждение полученной из анонсов инфы, которая и будет двигать фантазией форумчан, ну и, как водится, сомнения, надежды и хотелки biggrin.gif (от них никуда)...
ALexusB
Тема не закрывается, просто она в таверне и оставется, как досужие перессуды домыслов и желаний smile.gif

А статья - это инфа, а инфу пообсуждать можно в спец теме.

Кто найдет пост с дайджестом цитат Урсуса, делал кто-то, мне в ЛС сслыку киньте - перенесу туда.
Vinnie
Цитата(Jason @ Dec 17 2008, 11:22) *

А Вы предлагаете превратить эту игру в строго фиксированную линейку! Пусть большую, но одну и ту же! Строго одну и ту же! Без малейших вариантов! Вы хотите в такое играть. А я нет! Такого хлама на 1 раз и так в продаже полно!
И что здесь секс, а что онанизм - очень большой вопрос!

У меня вопрос: вы вообще во что-нибудь, кроме Корсаров играли когда-нибудь 5.gif ? Видимо нет, судя по высказываниям. Вы вообще в курсе, что в ручную сделанный квест может подразумевать в разы больше вариантов прохождения и итогов, чем любой генератор wink.gif? О какой фиксированной линейности речь? Высказывание как минимум абсурдно. Расширяйте кругозор, это совет smile.gif.
Цитата
одну и ту же! Строго одну и ту же! Без малейших вариантов!

laugh.gif

Цитата
Высказывание некорректно.

Да че ж тут некорректного, все вполне корректно smile.gif.
Цитата
Причем тут официальный анонс игры ???

Ну вообще я изначально говорил о количестве квестов в К4 по материалам анонса smile.gif. Это потом уже понабежали защитники бесквестовой свободы и фанаты генераторов 5.gif . Так что я ни при чем, если что smile.gif.

Перенесено.
Jason
Цитата(Vinnie @ Dec 17 2008, 15:03) *

У меня вопрос:

Вероятно, Вы невнимательно читаете, что я пишу. Я не противник ручных многоходовых многовариантных квестов! Только за!
Но здесь уже не раз было озвучено, что их количество не может быть настолько большим, чтобы заполнить все огромное планируемое игровое пространство.
Оно предполагается быть заполненным генераторами.
Судя по Вашим постам, Вы явный противник генераторов в любых их проявлениях.
Если Разработчикам удастся заменить все генераторы на многоходовые и многовариантные уникальные квесты - буду только рад.
Но если вместо них - много-много уникальных примитивных безвариантных квестов - то лучше пусть будут генераторы. Об этом и шла речь.
И, Vinnie: может, не стоит высказывать свое мнение в "редакторском" тоне?
Vinnie
Цитата(Jason @ Dec 17 2008, 15:41) *

Вероятно, Вы невнимательно читаете, что я пишу.

Как же шь невнимательно smile.gif? Вот вы говорите:
Цитата
А Вы предлагаете превратить эту игру в строго фиксированную линейку! Пусть большую, но одну и ту же! Строго одну и ту же! Без малейших вариантов! Вы хотите в такое играть.

Хотя я об этом и не думал говорить, не думал предлагать, и не думал хотеть в это играть. И кто же невнимательно читает smile.gif?
Цитата
Но здесь уже не раз было озвучено, что их количество не может быть настолько большим, чтобы заполнить все огромное планируемое игровое пространство.

Что значит "не может", в конце кноцов? Это проект мирового уровня. Почему где-то может, а тут не может? Главное, время, желание и умение, почему не может-то smile.gif? А вот если этих факторов нет, то тогда не стоит позиционироваться, как проект мирового класса, наверное.
Цитата
Судя по Вашим постам, Вы явный противник генераторов в любых их проявлениях.

Нет, не совсем так, я не против генераторов в принципе, как разнообразящих геймплей, только за. Но я против того, чтобы генераторы были превалирующей частью геймплея. Только сопутствующим товаром 5.gif .
Цитата
И, Vinnie: может, не стоит высказывать свое мнение в "редакторском" тоне?

В "редакторском" smile.gif ? Не знаю, что вы под этим подразумеваете, но какого-то особого тона не вижу в своих постах, по крайней мере не больше, чем в ваших smile.gif.

Цитата(RIZIY @ Dec 17 2008, 15:58) *

Повторяю вопрос! Флуд на тему к4 есть в таверне, там и обсуждайте.

Там же запретили smile.gif.
Sined
А мне ещё с К3 не нравились пустынные палубы кораблей, где нет (помимо людей) каких-либо моделек, деталей палубы. Бочка там и ящичек здесь, вот, собственно, и всё. Детализации не хватало, одним словом, а то впечатление складывалось, что ходишь муравьём по детскому пластмассовому кораблику.
Если у К4 такая графика будет замечательная, думаю, такая проблема отпадёт. Во всяком случае, я эту приятную мелочь буду ждать от новой игры.

Прочитал, что ГГ будет стареть по ходу игры. Честно говоря, я это не понял. То есть типа есть шанс загнуться нищим старичком от остановки сердца в начале сюжетной линии? Игру в какие-то ограничения по времени вгоняют? Или просто внешность ГГ изменится через определённые сроки/повороты сюжета?
EvgenKory
Отвечая на вопрос "...- быть какими?" и рискуя набить оскомину.

Будет достаточно если будет исправлен один существенный косяк - поворот судна на месте.
Почему?
Руль (перо руля) представляет собой крыло за кормой судна. На отклоненном от диаметральной плоскости (ДП) руле при движении в потоке воды возникает поперечная ДП сила, создающая момент относительно вертикальной оси. Эта сила пропорциональна квадрату скорости потока воды, обтекающей перо руля. Под влиянием этой этой силы судно при движении вперед приобретает некоторое дополнительное боковое смещение (помимо момента). В результате этого бокового смещения встречный набегающий на судно поток начинает действовать на судно не во фронт, а чуть в скулу. При этом гидродинамическая сила набегающего на судно потока воды в разы больше гидродинамической силы, возникающей на пере руля. Именно эта сила в основном и создает поворачивающий момент относительно вертикальной оси судна.
На полях. В ряде случаев в установившемся периоде циркуляции (упрощенно - движение судна по кругу) перекладка руля на противоположный борт уже не влияет на траекторию движения судна и оно (судно) становится "не управляемым", т.к. г-д-сила на руле не сравнима с г-д-силой, действующей на корпус. Единственным способом выхода из этой ситуации является снижение скорости, иногда вплоть до остановки.

Поскольку гидродинамическая сила, возникающая на пере руля и корпусе судна, пропорциональна квадрату скорости набегающего потока воды, то снижение скорости приводит к потере управляемости судном, т.е. перекладка руля при малой V (называемой V-критической) не вызывает никаких сил и судно становится совершенно не управляемым.

Если поменять местами явление природы и его научное описание/объяснение, то можно утверждать:
поворот судна без его поступательного движения невозможен - по законам окружающего нас мира, описанным всеми учеными во главе с Ньютоном.

Какие могут этому быть контраргументы.
1) трудно смоделировать.
ну... данный "аргумент" говорит не о заоблачных требованиях юзеров, а о не высоком уровне программистов. Прошу воспринимать это не как оскорбление в адрес программеров, а как конструктивную критику.
2) играбельность.
ну-у... попробуйте представить игры "Need for speed" с разворачивающимися на месте (вокруг своей вертикальной оси) машинами, "Дальнобойщики" с вращающейся на месте фурой, "Штурмовик" с самолетом, делающем мертвую петлю вокруг своей горизонтальной оси без изменения высоты, или также на месте делающем разворот. Увидев такую игру и услышав "так играбельнее, больше народа подсядет", думаю, любому захочется сказать что-нибудь нелестное в адрес разрабов. А фанатов таких игр захочется пожалеть/показать настоящую машину в живую. Последнее также прошу воспринимать не как стремление задеть юзеров, а как критику их требований к продукту.

Любые, даже самые сказочные, хотелки могут сделать игру сколь угодно крутой/классной/реальной/обалденной и пр. и пр., но с этим косяком игра так и останется игрой для береговых чайников.
Callous
EvgenKory об этом уже говорилось не одну сотню раз. Раз по сию пору не убрали эту фантастику, стало быть и в КорсарыЧе будет тоже самое. unsure.gif

.
TAHAT
слово "буксир" вам знакомо ??
при помощи пары шлюпок можно развернуть все, что угодно...

так что вопрос закрыт...
ROMMK
Цитата(TAHAT @ Dec 24 2008, 08:44) *

слово "буксир" вам знакомо ??
при помощи пары шлюпок можно развернуть все, что угодно...

так что вопрос закрыт...

Без проблем... Но тогда должно быть видно эти самые "буксиры".
Jason
Цитата(ROMMK @ Dec 24 2008, 11:20) *

Без проблем... Но тогда должно быть видно эти самые "буксиры".

Которые во время морского боя раскручивают периодически дающий залпы мановар со сбитыми мачтами, то в одну сторону, то в другую, с феноменальной быстротой. smile.gif
Tymofei
Морские сражения - одна из важнейших игровых составляющих.
Если сделать движение парусников реалистичным (длительное маневрирование, переснаряжение и т.п.), то играть станет не интересно: в реалии суда могли маневрировать часами, сделав за бой несколько залпов. Если "захватывающее морское сражение" затянется на несколько часов реала при минимальных установках сложности, то играть будет не интересно никому.

Насчет мановара-волчка: это давно известный "чит" ИИ, создающий игроку хоть бы малейшую сложность в бою.

P.S. Никого не смущает обязательное наличие орудий на носу на кораблях классом ниже 2-го, а также 12-фунтовки самым меньшим калибром, 16-пушечные бриги и бригантины, щебекка с уймой 32-фунтовок (которая при бортовом залпе не хуже "киношного" ЛГ должна оборот совершать). А вот развороты судна от чего-то покоя не дают.

P.P.S. Давайте предложим "нерадивым" разработчикам на все корабли, классом выше корвета, назначать не одного боцмана (как сейчас), а по отдельному на каждую мачту. И команды на управление парусным вооружением ограничим не парой-тройкой, общих приказов, а отдельным каждому боцману (да еще на каждый парус парочку приказов на рифы).
А что? пускай не алгоритм против ветра судну скорость определяет, а игрок, крыса сухопутная, поднаберется опыту, сам пускай изучит на каких парусах и каким курсом судну идти.
А то повадились, понимаешь, сотнями призовые корабли брать...
EvgenKory
Гонки - одна из важнейших игровых составляющих.
Если сделать движение машин реалистичным (разворот в несколько этапов, время набора скорости и т.п.), то играть станет не интересно: в реалии водители могли тратить на эти маневры чуть ли не минуты, отставая от других на несколько километров (кругов). Если "захватывающее гонки" преврататся в попытки просто удержать машину на трассе (тщетные попытки догнать других), то играть будет не интересно никому.

Насчет фуры-волчка: это давно известный "чит" ИИ, создающий игроку хоть бы малейшую сложность в игре.

P.S. Никого не смущает фантастическая неубиваемость машин (осутствие влияние ветра и пр.). А вот их развороты волчком на месте от чего-то покоя не дают.

P.P.S. Давайте предложим "нерадивым" разработчикам обязательного компаньена для игрока, за другим компом - штурмана (обязательное наличие боковых мониторов).
А что? пускай не доп. окна (радары) помагаю в игровом пространстве ориентироваться, а игроки, крысы пешеходные, поднаберутся опыту (прибарохлятся автотренажерами).
А то повадились, понимаешь, сотнями призовые места брать...

... примерно так.
*сожалеет*
Denis
К слову о попытке смоделировать реалистичный морской бой. В 1996 или 97 году попалась одна буржуйская игрушка про парусники 18-19 века. Название из головы выветрилось. Там был ряд предустановленных исторических боёв и немалое количество настроек как то: учет силы ветра, скорости судна и его веса и осадки, течение, дрейф, количество команды необходимое для совершения маневра и проч. Вид сверху, справа панел с командами - оч красиво. Поначалу я загорелся: вот оно! Но, начав играть увидел следуюшее: просто доплыть до вражеского парусника движушегося в твою сторону занимало 10-15 минут; разворот небольшого корабля типа бриг мог продолжаться 3-5 минут; перезарядка или разрядка орудий знимала вообше немыслимое врамя... Вобщем потратил я на один бой около двух часов реал,ного времени, причем сделал только два или три залпа, при том что противник давши один закп картечю дал от меня деру и 2/3 боя я тупо преследовал его, так и не догнав. В процессе погони я пытался лавировать, чтобы поймать ветер и на некоторые доступные команды компьютерный боцман мне отвечал что-то типа "не хватает команды, сэр!" Как по мне - такой реализм нафиг не нужен, также как микроменеджмент судна вплоть до очереди в гальюн (отхожее место), ибо тогда в реале бой будет продолжатся часов 10-12, а для перехода между островами надо будет зажимать мышь книгой и уходить на выходные куда-нибудь из дому.
EvgenKory
Согласен.
Поэтому в данном случае будет достаточно отключить функцию "поворот" без использования функции "вперед", т.е. хочешь повернуть - нажми "вперед" и поворачивай, нажал "стоп" - поворот закончен. Это не растянет бой на часы, а сделает его чуть похожим на правду.
Tymofei
Тогда корабли без мачт превратятся в мясо.
Игрок не сможет, потеряв мачты, доплыть до любого порта.
Результат: С/Л
Во-первых, чтобы противника в первую очередь лишить мачт.
Во-вторых, чтобы не дать противнику лишить мачт собственные корабли.
EvgenKory
Все верно. Это ни чем не отличается от проигрыша, когда ты приходишь к финишу последним из-за того, что всю гонку то и дело разворачивался, пытаясь попасть в поворот.
С/Л - только на первых порах или играй в "Денди".

Вся кажущаяся сложность в том, что все мы видим машины каждый день и их способ движения не вызывает вопросов и сомнений. Наротив - увидев что-то вроде танкового разворота, начнем судорожно вспоимнать где/у кого покупали/стреляли последнюю сигарету или что-то вроде того. Но даже если кто и видел судно с берега (палубы) динамику его движений не понять не стоя у штурвала. Если бы мы (большинство, а еще лучше - разрабы) хотя бы пару раз стояли у штурвала, то вопрос о динамике даже не поднимался бы. И данная лажа воспринималась бы именно как лажа, а не допущение/упрощение/условность.
Tymofei
Я сам являюсь сторонником реализма.
Но реализма, не лишающего игру интересности.

Сделать противнику "несбиваемую" мачту, конечно же можно, но это еще менее интересно, нежели верпование в конкурсном темпе.
Точно также, как и постоянный "слив" из-за потери мачт.

Вы же не станете спорить, что в реальной схватке:
- потеря бушприта означает автоматический выход из боя,
- абордаж возможен только с определенных частей/зон судна в зависимости от его конструкции и типа/конструкции судна противника,
- последовательный абордаж нескольких судов мало реален (скорее даже совсем не реален).

Однако все эти ограничения резко снижают интерес к основной составляющей игры - морским сражениям.
И аналогия гонок тут не совсем уместна. В гонке проигравший просто покидает трассу. И участвует в новом состязании.
В море нет возможности его покинуть, подготовиться к новой схватке и назначить очередное рандеву противнику.
ROMMK
Цитата(Tymofei @ Dec 24 2008, 11:45) *

Если сделать движение парусников реалистичным (длительное маневрирование, переснаряжение и т.п.), то играть станет не интересно:


Для этого, как я понимаю, есть выбор - динамический\тактический бой и этого достаточно.

Цитата(Tymofei @ Dec 24 2008, 11:45) *

P.S. Никого не смущает обязательное наличие орудий на носу на кораблях классом ниже 2-го, а также 12-фунтовки самым меньшим калибром, 16-пушечные бриги и бригантины, щебекка с уймой 32-фунтовок

Очень смущает...

Цитата(Tymofei @ Dec 24 2008, 11:45) *

P.P.S. Давайте предложим "нерадивым" разработчикам

Ну я думаю крайности ненужны никогда, а вот как-то разнообразить управление парусником, принцип которого не менялся с первых корсаров не помешало-бы.
Танцующий на воде
ХЕХ, господа, никак не помнить ни про Век парусников (кои был упомянут как что-то существовавшее), ни про век парусников II, ни про Рыцарей морей. Не знаю как вам, а вот морские сражении там были завораживающими...

Последовательный абордаж в реальных условиях возможен. Источник, история Нельсона:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%...%86%D0%B8%D0%BE

В третьих в реальных боях никто вообще часами не маневрировал, а перла одна эскадра на другую, держа или перестраивая строй +вариации.

В четвертых, никто не просит реалестичную физику (даром что турбулентный поток никто не умеет описывать) и реалистичный бой. НО.. (тут следует долгое, нудное, трудноперавадимое предложение, с упоминанием крыс, перца соли, собак, рождение и смерть).... когда корабль в сражении должен выйти из боя, он должен выйти из боя, а то это нереально бесит при бое с 4-5 противниками. Одному мачты снес, покацал нехило, а он маневрирует и в самый не подходящий момент огрызается, бортовым залпом....
Короче, нужна логичность.

Про С\Л.
Я конечно понимаю, что герои не сдаются, но если в бою тебе покацали мачты, это уже значит смерть с вероютность 75%, так что без введения, что с ним, ничего не измениться, разве что момент С\Л.
Serginio
Цитата(Танцующий на воде @ Dec 25 2008, 13:15) *

В третьих в реальных боях никто вообще часами не маневрировал, а перла одна эскадра на другую, держа или перестраивая строй +вариации.
Откуда такая уверенность? Линкоры для длительных тактических боёвок и строились. И ни один крупный шип не желал абордажа. А целью было вынудить противника поднять белый флаг.
Цитата
когда корабль в сражении должен выйти из боя, он должен выйти из боя, а то это нереально бесит при бое с 4-5 противниками. Одному мачты снес, покацал нехило, а он маневрирует и в самый не подходящий момент огрызается, бортовым залпом....
Короче, нужна логичность.
Я конечно понимаю, что герои не сдаются, но если в бою тебе покацали мачты, это уже значит смерть с вероютность 75%, так что без введения, что с ним, ничего не измениться, разве что момент С\Л.

То, что корабли в игре не умеют сдаваться "до" абордажа, раздражает не только Вас.
Танцующий на воде
К-хе, то-то в трафальгарском сражении захвачен 21 испанский корабль из 33 возможных, в сражении при гренгаме 6-7 кораблей были взяты на абордаж и все, ни потопленны, ни сдавшихся кораблей...
Нее, история показывает, что корабли шли в строю, и главной задачей было именно разбиение строя. Корабли могли сходиться, расходиться и что целью был именно абордаж, а пушечные дуэли лишь прилюдия к этому, мощная, но всеж прилюдия.
SeaLord
Цитата
Ну я думаю крайности ненужны никогда, а вот как-то разнообразить управление парусником, принцип которого не менялся с первых корсаров не помешало-бы.

Во! Полностью согласен. Не надо полной имитации управлением парусника т.к. скорее всего это будет не очень играбельно. Ну хоть как то разнообразить этот процесс вовсе не мешало бы. Игра же делает акцент именно на морские баталии, а эта часть в игре еще ни разу изменялась. Изменяли все: фехтование, абордаж, рпг составляющею. А вот управление судном как было так и осталось убогим - два положения парусов и кнопка пробел для стрельбы.
m-traxx
Цитата(SeaLord @ Dec 26 2008, 00:56) *

и кнопка пробел для стрельбы.

Ну фсё... Вы меня добили... мне кажется, что Вы не играли ни в одну игрушку Сиварда.
Callous
Цитата(Serginio @ Dec 25 2008, 13:28) *

То, что корабли в игре не умеют сдаваться "до" абордажа, раздражает не только Вас.


Может я и ошибаюсь и не слабо, либо у меня тогда были глюки, но вот например, в Корсары 1, корабли торговцев сдавались, опуская паруса и не стреляя.
В то время я их не мало отпускал, в основном мелких, а то и всех, ибо качаясь мочил охрану.
А без охраны вообще пытались убегать, без пальбы и лишь когда понимали что бесполезно и я рядом сдавались.
Всяко было.
Вот с той поры я сдавшихся до обордажа и не встречал. Даже малявка, которую догнать как нечего делать и убить одним залпом, строит из себя Моську до последнего.
Бесит!

.
Ale}{@n_Dr
Цитата(Callous @ Dec 26 2008, 02:40) *

Может я и ошибаюсь и не слабо, либо у меня тогда были глюки, но вот например, в Корсары 1, корабли торговцев сдавались, опуская паруса и не стреляя.

Да в первых Корсарах была такая вещь, очень жаль, что куда-то пропала.
Dir
Цитата(Sined @ Dec 20 2008, 18:09) *

А мне ещё с К3 не нравились пустынные палубы кораблей, где нет (помимо людей) каких-либо моделек, деталей палубы. Бочка там и ящичек здесь, вот, собственно, и всё. Детализации не хватало, одним словом, а то впечатление складывалось, что ходишь муравьём по детскому пластмассовому кораблику.
Если у К4 такая графика будет замечательная, думаю, такая проблема отпадёт. Во всяком случае, я эту приятную мелочь буду ждать от новой игры.

Хм,а во время боя от 1го лица все эти прелести должны быть проходимыми по маслу или как естественные препятствия wink.gif.
Цитата(Callous @ Dec 26 2008, 02:40) *
Даже малявка, которую догнать как нечего делать и убить одним залпом, строит из себя Моську до последнего.
Бесит!

Только не надо восхвалять АИ К1,там всё было очень примитивно.
Вы внимательно играете?Моськи,если они таковыми являются,разбегаются в разные стороны,завидев сильного противника и едва произведя 1-2 выстрела.
Цитата(Ale}{@n_Dr @ Dec 26 2008, 05:55) *

Да в первых Корсарах была такая вещь, очень жаль, что куда-то пропала.

Угу,замечательная была халява-только успевай трюмы набивать.Нужно быть полным идиотом,чтобы спускать паруса,завидев неприятеля,нежели пытаться уплыть.Догнали и взяли на абордаж-другое дело.
Jason
Цитата(Dir @ Dec 26 2008, 10:05) *

Нужно быть полным идиотом,чтобы спускать паруса,завидев неприятеля,нежели пытаться уплыть.Догнали и взяли на абордаж-другое дело.

Насколько мне известно(из литературы), существовала такая вещь - предупредительный выстрел (ядро в воду перед носом вражеского корабля), означающий требование лечь в дрейф. Если противник(слабейший) подчинялся - дело могло закончиться просто разграблением без кровопролития. В противном случае - бой, мясорубка, путешествия по доске, протягивание под килем, нок-рея, рабство, к конце концов, потопление... И поэтому кто-то и сдавался без боя(до абордажа) - не такие уж они и идиоты! А если уж взяли на абордаж...ну что же, сами виноваты, теперь не плачьте.
___________________
Может, имело бы интерес в боевом режиме ввести опцию "предложить сдаться"?(аналог. "спустить шлюпку").
Sined
Цитата
Линкоры для длительных тактических боёвок и строились.

Они тупо выстраивались в ряд перед друг другом и тупо мочили друг друга до посинения. Иногда ещё шли под всеми парусами на врагов, опять же, выстраиваясь забором, тогда и абордаж был. Но там уже от ветра зависело. А вообще, вращение линкоров и самоваров без парусов смотрится дико, имхо. В ВМЛ меня это просто бесило, т.к. из-за манёвренности 1-оклассников без мачт у меня улетали коту под хвост несколько часов реала. Я был бы рад, если бы такая возможность была, максимум, у фрегатов.

Цитата
во время боя от 1го лица все эти прелести должны быть проходимыми по маслу или как естественные препятствия .

Вовсе не обязательно делать их под ногами игрока. Кто-то из разработчиков говорил, что палубы узкими получились - вот и пускай всякий мусор валяется в стороне, как декорации. В конце концов, бардак на корабле не допускался же, чтоб прям такие препятствия делать.

Цитата
В противном случае - бой, мясорубка, путешествия по доске, протягивание под килем, нок-рея, рабство, к конце концов, потопление...

Думаю, это было возможно в любом случае. Особенно, если это пираты были. Хотя в игре смотрелось бы отлично, т.е. с определённой вероятностью такого исхода.
Dir
Цитата(Jason @ Dec 26 2008, 11:44) *

Насколько мне известно(из литературы)
Ситуации складывающиеся в игре несколько далеки от описываемых в литературе.Те 1/1 столкновения крайне редки.Фича со сдачей была реализована в К3.Повторяться думаю нет смысла,девидентов сие особых не принесёт.Любая халява в игре должна иметь серьёзные обоснования.
Цитата(Sined @ Dec 26 2008, 14:01) *
В ВМЛ меня это просто бесило, т.к. из-за манёвренности 1-оклассников без мачт у меня улетали коту под хвост несколько часов реала. Я был бы рад, если бы такая возможность была, максимум, у фрегатов.
Как раз, в ВМЛ маневренность без парусов была достаточно сбалансирована,другое дело там не было сэйва в море...
Старый Воробей
Цитата(Dir @ Dec 26 2008, 21:46) *

Ситуации складывающиеся в игре несколько далеки от описываемых в литературе.Те 1/1 столкновения крайне редки.Фича со сдачей была реализована в К3.Повторяться думаю нет смысла,девидентов сие особых не принесёт.Любая халява в игре должна иметь серьёзные обоснования.


Да что ты?!!!! smile.gif
--------------
Чет на флуд похоже... Но не согласен я. 1.gif
SeaLord
Цитата(m-traxx @ Dec 26 2008, 02:14) *

Ну фсё... Вы меня добили... мне кажется, что Вы не играли ни в одну игрушку Сиварда.

Почему же? Играл и не только Сиварда. Играл во все игры серии корсары кроме СМ. А что я что то не так сказал? Ну тогда можно узнать хотя бы одно отличие в системе управления судном в сравнении с ПКМ или с первой частью.
EvgenKory
- Вы же не станете спорить...
- Не стану. Даже соглашусь, что вещи, о которых вы говорите, усложнят игру и для некоторых она станет менее интересной. Да для игры-удовольствия этого и не нужно.
- И аналогия гонок тут не совсем уместна. В гонке проигравший просто покидает трассу. И участвует в новом состязании.
- На счет "последствий" проигрыша вы верно подметили, но и говорить о том, что гонки и морской бой одно и тоже, навряд ли будете. Дело не в "последствиях" и детализации, а в принципиальном соответствии действительности. Аналогия с гонками (точнее, с играми про автомобили) это, пожалуй, единственное, что может помочь обывателю, далекому от судовождения, наглядно представить себе абсурдность идеи разворота судна на месте. Подобная примитивность моделирования движения допустима, пожалуй, для тетриса (есть там игра, типа - гонки), но не для игры, претендующей на звание лучшей пиратской игрушки.
Возвращаясь к аналогии, вы (разрабы) можете сколько угодно детализировать/усложнять мир GTA/Дальнобойщики, но как только в нем появятся "ферари-волчки", это сразу опустит игру до уровня плинтуса. И ни какие восторженные крики фанатов и гундение разрабов об играбельности/продажности не исправят ситуацию.
К моему искреннему сожалению, людей, которые стояли у штурвала очень мало. И к моему не-искреннему сожалению, людей, которым слова "гидродинамика", "квадрат скорости" и "поворачивающий момент" ничего не говорят, еще больше.
Если вы (большинство) не верите опыту других людей, поверте учебникам (В.И. Снопков "Управление судном" или любой другой учебник любого морского ВУЗа - yandex вам поможет), если не верите учебникам, идите в любой самый захудалый яхт-клуб с одной "байдаркой" и попробуйте повернуть шлюпку, вращая/поворачивая румпель. Но даже этого (последнего) не надо - просто скажите там какой опыт вы хотите провести: уже одной реакции юнг-яхтсменов будет достаточно чтобы вы усомнились в разумности самой идеи - поворота судна на месте.
Если придумывать еще аналогии - это все равно, что опровергать закон тяготения на том основании, что вы не знаете слов "тяготение" и "ускорение свободного падения", а собственно падение предметов вниз вы никогда почему-то не наблюдали.
Callous
Вращение судна на месте, отпуск пустых кораблей в свободное плавание и возможность найти пустой корабль и обыскать его, возможность заряжать каждый борт отдельным видом боеприпасов, возможность строительства или хотя бы апгрейда колоний, маленькие площади и минимальная населенность колоний, отсутствие легендарного острова Пинос ( Остров Хувентуд ) - с возможностью им овладеть в полной мере, свой дом с сундуком для хранения трофеев, скелеты/тотемы и мистика вообще, бессмертие некоторых неписей, безобордажниковые локации, безжизненные локации, неокупаемые/разорительные миссии/задания, подмена характеристик судна, минимальность и одинаковость игрового мира вообще, отсутствие разноэмоциональных сюрпризов, знаменитую треуголку и вообще знаменитый пиратский прикид, одежду и кирасу одевать вместе, попугая в каюту, много еще чего там...
Это то, обо что было наломано горы копий и толпы проигравших отправляли на реи ( бан ).
Был даже список, об чем нельзя упоминать в суе, иначе моментально вручали Черную Метку.
И всё повторяется... И будет повторятся! Покуда будет интерес к теме - О легендарных Морских Пиратах.
А значит у студии Seaward не будет творческого кризиса и безработицы.

.
Owl
Цитата(EvgenKory @ Dec 27 2008, 01:12) *

К моему искреннему сожалению, людей, которые стояли у штурвала очень мало. И к моему не-искреннему сожалению, людей, которым слова "гидродинамика", "квадрат скорости" и "поворачивающий момент" ничего не говорят, еще больше.
.......
Если придумывать еще аналогии - это все равно, что опровергать закон тяготения на том основании, что вы не знаете слов "тяготение" и "ускорение свободного падения", а собственно падение предметов вниз вы никогда почему-то не наблюдали.

Жень, я никогда не стоял у штурвала (правда сидел у рычагов 3.gif ) и понятие "гидродинамика (уравнения Навье-Стокса, неоднородная турбулентность по Сону, течение Прандля-Майера и т.д. и т.п) " мне достаточно хорошо известно, но не хочу я видеть в игре реализацию Сивухина или Ландвшица, не хочу. Действительно хочется сказок (геморроя в жизни и без этого хватает) smile.gif (так и хочется сказать - искреннне Ваш... )
TIE
Эх товарищи корсары! Ходим мы все вокруг да около... У меня есть пара, предложений:

1)Визуальная неуязвимость фортов уже добивает! К примеру: Даешь залп из 50 бортовых 42ф орудий мановара по форту в упор. Форт стоит целехонький и уничтожено 1-2 орудия! huh.gif Это чё такое? Ни для кого не секрет что такой залп просто превратит в кучу камней участок этих псевдо фортификаций на который он был нацелен. Я щас делаю намек не на сложность(дескать ой-йо-йой я немогу взять форт на мановаре давайте все облехчать), а на отсутсвие реалистичности. Дальше-больше. Захватываем форт, кромсаем солдат, теперь можно неспешно лицезреть успехи своего артобстрела. Пушки уничтоженные во время бомбардировки ГОРЯТ ohmy.gif , Хотя там вообщем то нечему гореть кроме лафета. Да и вообще если по логике вещей, то пушку после попадания в нее ядра/бомбы либо разнесет на куски и отдельные ее части можно будет найти за 100 метров отсюда, либо (если повезет )просто переломает (в лучшем случае надвое smile.gif ) и опять же разброс отдельных частей по форту неизбежен . Про то что форты не по веку и месту черезмерно крутые уже говорилось, идем дальше. Ну ладно, если крепостные стены вдруг оказались из стали и на них нет ни царапины от такого обстрела lol.gif переходим к следущему пункту.

2)Снаряды к пушкам. Пример: у нас люгер, 12ф пушки (урон x1.5), покупаем к нему ядра, зарежаем, стреляем- пока все вроде ок. Допустим у нас в эскадре есть еще мановар 42ф пушки (без боеприпаса), пересаживаемся на мановар, перегружаем те же ядра, оп ля! А урон уже x6.0!!! huh.gif Это как так? Даже если зарядить ядро калибром гораздо меньше чем рассчитано на орудие, вреда будет гораздо больше чем пользы и урон тут никак не прибавится. Поясню: к примеру если зарядить ядро 12ф в 42ф пушку то пороховые газы будут по большей части давить не на ядро, а просто уйдут в воздух, тем более что "незафиксированное" ядро будет ударятся о стенки пушки и ни о какой точности (а следовательно урона) тут и речи не может быть. Или если ядра с мановара сгрузить на люггер... Хотел бы я посмотреть как матросы будут запихивать 42ф ядро в 12ф пушку! lol.gif lol.gif lol.gif Вроде толково объяснил. rolleyes.gif

3) Ну проблему веса денег обещали решить, это радует! smile.gif

P.S. В своем "анализе" я не стал описывать тупость АИ, скушноту разных квестов и тому подобные наболевшие проблемы, я описал здесь вопросы, которые (вроде бы) ни где не появлялись, но это не делает их менее важными. Это недоделки которые кочуют из серии в серию на протяжении уже приличного срока. И я очень надеюсь что многоуважаемые "отцы основатели!!!" из сиаворда заметят и обратят на мой анализ должное внимание, и недопустят этих наигрубейших недоделок в 4ых Корсарах. wink.gif
EvgenKory
- но не хочу я видеть в игре реализацию Сивухина или Ландвшица, не хочу...
- хех! игра в этом случае буде МЕГАСУПЕРреалистичной! Да только зачем? biggrin.gif
Если мы с вами такие типа умные 3.gif , то должны одинаково понимать термины, например: "детализация" и "соответствие" или "достоверность". Неоднородная турбулентность по Сону в игре - это детализация игрового мира с тем, чтобы максимально соответствовать реальной действительности. А разворот судна на месте - это проблема другого уровня, это полное изначальное не соответствие реальной действительности. О какой дальнейшей детализации в этом случае может идти речь?
Не думаю, что все перечисленные умности засунутые в игру там будут уместны (потому что это всего лишь игра), но и в тупой "тетрис" играть тоже не особо здорово.
... с наилучшими пожеланиями. smile.gif
Destynar
Народ, завязывайте уже.
Подобными постами вы ничего хорошего не добьетесь. В лучшем случае разрабы просто перестанут сюда заходить и делиться информацией.

Смею вас уверить что весь коллектив Сиварда люди весьма эрудированные, профессиональные и подкованные в профильных вопросах. Сомневаюсь что вы сможете им сообщить что-либо, что им неизвестно.

Как уже не раз отвечали на различные предложения по усложнению какого-либо алгоритма:
Напишите код соответствующего алгоритма (язык можно уточнить у Эдди), постройте альфу, прогоните, постройте бету, проведите открытый тест, и если тестеры не плюются от сложности или неиграбельности вот только тогда вы можете предложить плод своего труда для использования в проекте.

Не забывайте что задача разрабов не сделать супер мега симулятор, и не захапать побольше денег, а нечто среднее: сделать игру, которой можно гордиться, и при этом получить прибыль (потому что иначе эту игру никто, кроме разрабов, не увидит). Исходя из этого есть бюджет. Кодить детальное управление кораблем (к примеру) - это никак не меньше 100-200 ч/ч (человеко-часов (цифра с потолка, думаю больше)).

P.S.
Думаю уже пора ваять новый Noidea list по К4. Иначе подобные предложения будут всплывать с завидной регулярностью...
EvgenKory
Я не сомневаюсь в эрудированности коллектива Сиварда, и весьма огорчусь, если разрабы перестанут делиться инфой (?!).
Написать код для программера средней руки, думаю, не составит большого труда (речь же идет о простом условии – функция «поворот» работает только при использовании функции «вперед»). Основная проблема в массовом сознании - мнении, будто это (разворот) правильно. 8 из 10 тестеров зарежут идею, потому что для них это будет не играбельно (плюс, годы тренировок на предыдущих версиях дадут о себе знать). И ведь они не виноваты в этом, потому что не держались за румпель/штурвал/рычаги. Это самое мнение-заблуждение (отсюда и рейтинги, продажи, заработанное бабло) и есть главная причина, по которой разрабы закрывают глаза на "качество" своего продукта.
Поэтому я старался не сообщить разрабам что-то им не известное, а сделал попытку всколыхнуть ленивый мозг обывателя-юзера образными сравнениями (на моремана вращающееся судно в игре воздействует также, как на любого человека вращающиеся "Жигули") и ссылками на науку (г-д-силы, воздействующие на судно, путем которых оно управляется, возникают только при движении судна). Вот.
Noidea list по К4, пожалуй, может поставить здесь точку.
Serginio
Цитата(EvgenKory @ Dec 28 2008, 16:07) *

(г-д-силы, воздействующие на судно, путем которых оно управляется, возникают только при движении судна). Вот.

Не для продолжения дискуссии, а для уточнения нюансов.
Если у судна спущены паруса, то это ещё не значит, что оно стоит. Это мыльница в ванне (стоит). Судно - дрейфует. Под воздействием каких сил? 1. Течение, 2. Давление ветра на корпус. Чем больше судно, тем "бОльшую" парусность имеет его корпус. Не путайте с парусной оснасткой.
Поэтому поворачивать такое судно можно. Не маневрировать им, а тупо заложить руль на одну сторону - и крутиться. Чем больше начальный момент кручения, тем стабильнее радиальная скорость поворота. Чем сильнее течение, сила ветра и больше угол между направлением течения и направлением ветра - тем выше скорость вращения судна "на месте".
Это для тех, кто за гидравликой не видит механики.
m-traxx
Цитата(Serginio @ Dec 28 2008, 17:06) *
Это мыльница в ванне (стоит).
Даже мыльница в ванне не стоит!!!
Цитата(Serginio @ Dec 28 2008, 17:06) *
Это для тех, кто за гидравликой не видит механики.
А особенно механики игры!

Время в игре, даже в тактическом режиме, идёт многократно быстрее реального!
Про это забывают все, кто хочет этого дурацкого "реализма" в игре... а некоторые из них ещё считают себя знатоками морского дела, начитавшись теоретических книжек!

P.S. Serginio, надеюсь ты понимаешь, что этот ответ не тебе, а предыдущим флудерам wink.gif
EvgenKory
- Это для тех, кто за гидравликой не видит механики.
- гидравлика и гидродинамика несколько разные вещи, видимо, вы описались.
Даже в тех условиях, о которых вы говорите, повернуть судно нельзя:
1) при дрейфе от воздействия течения судно движется вмсте со средой в которой находится: никаких сил нет - нет поворачивающего момента.
2) при дрейфе от воздействия ветра судно движется относительно воды: ключевые слова - движется относительно воды. Но сил, воздействующих при этом на судно, не достаточно чтобы говорить об управляемости.
Начальный "момент кручения" (нет такого термина в судовождении) в данном случае зависит от начальной скорости. Судно с винтовым движителем и постоянной работающем двигателем при развороте на 180 теряет скорость в два раза по отношению к начальной. Даже если парусное судно разбежится и, опустив паруса, переложит руль на борт оно скорее потеряет скорость из-за сопротивления воды до V критической, при которой станет неуправляемым, чем завершит оборот. Но для этой попытки судно должно разбежаться, т.е. иметь скорость относительно воды.

P.S. Начитавшись теоретических книжек и получив диплом штурмана, провел несколько лет в море. Услышав не знакомые (забытые) слова при этом, лезу проверять: не назвездел-ли я ченить. Но уж никак не достаю из кармана аргумент типа: "че самый умный? достали, без вас так спокойно было".
m-traxx
Эй, эй... вы что!?
Я же Вам сказал, если Вы играете, то принимайте условия игры.
Можете не принимать - тогда не играйте!

Мне было 11 лет, когда я сделал свой первый картопал.
Вы знаете, что такое картопал?
Это самодельный пневматический обрез, который стреляет картошкой.
Вам рассказать механику этого выстрела?
Если будет нужно, то я смогу...
Но суть не в этом.
Суть в том, что мы играли в войнушку с картопалами...
Игра была нелёгкой... даже суровой... мы пару месяцев ходили в фуфайках, удолбаных крахмалом...
А тут, в разгар игры, появляетесь Вы и начинаете объяснять, что тактико-технические характеристики наших картопалов совершенно не соответствуют характеристикам огнестрельного оружия...
Мы бросаем картопалы и прекращаем игру?
Мы бросаем картопалы и берём реальный огнестрел?
Врядли!
Скорее всего... Вы получили бы кортошкой в глаз... а мы бы продолжили игру...
Мы понимали и принимали правила и условности этой игры - нам было интересно!
Вы не понимали - получали картошкой в глаз.

У нас была очень интересная игра, у нас были отличные правила, у нас было замечательное оружие, для этой игры... подумайте, нужно ли нам было другое? smile.gif
Танцующий на воде
Но намного интереснее, когда начинается что-то похожее более на реальный бой и реальную перестрелку(хоть тот же страйкболл возьмите), там уже уровень эмоции намного разнообразней.
А поставить условие типа
if ( (целостность парусов>0)&(паруса подняты))
{
функция_разворота_корабля (целосность_парусов, поднятость_парусов)
}
Не считаю архисложной задачей для прогеров. А с точки зрения игрока: лично для меня, разворот на месте в бою(!!!) при обстреле двумя кораблями смерти подобен, если эти корабли не люгеры, а я не мановар.....Полюбому надо уходить из под удара, чтоб начинать разворот. Т.е. для игрока возможность разворота на месте как мертвому припадок, а вот для компа это становиться читом.....
ALexusB
Там есть именно эта форумла.
И в ВМЛ была и в КВЛ перенеслось - не может в игре стоячий корабль не разворачиваться совсем - это не играбельно.
А разворот, уже писали, идет медленно (в сотни раз медленнее, чем на скорости) и объясняется верпованием судна.
Вот и все - это реальность, это было. Это применяли именно на парусниках.
В современном кино тоже отражено: например, сериал о Хорнблауэре (или серия книг С. Форестера) - там линейник вообще таким макаром задом сдает smile.gif При этом находится под обстрелом форта и сам палит из всех стволов.

Если игрок как капитан не приемлет стратегии верпования, то НПС_капитаны это юзают. И будут юзать. А игроку остается глядя на спидометр не крутить руль.
Выносить это в отдельный процесс(командой) можно, но не факт, что нужно.
Serginio
Цитата(EvgenKory @ Dec 28 2008, 23:54) *

Даже в тех условиях, о которых вы говорите, повернуть судно нельзя:
1) при дрейфе от воздействия течения судно движется вмсте со средой в которой находится: никаких сил нет - нет поворачивающего момента.
2) при дрейфе от воздействия ветра судно движется относительно воды: ключевые слова - движется относительно воды. Но сил, воздействующих при этом на судно, не достаточно чтобы говорить об управляемости.

Почему Вы разделяете эти два условия? Они всегда работают одновременно.
При дрейфе, судно всегда движется медленнее среды wink.gif
И Ваша ошибка в фразе: "не достаточно чтобы говорить об управляемости". Мы не говорим об управляемости, мы говорим о вращении судна.
Цитата
Начальный "момент кручения" (нет такого термина в судовождении) в данном случае зависит от начальной скорости. ... Даже если парусное судно разбежится и, опустив паруса, переложит руль на борт оно скорее потеряет скорость из-за сопротивления воды до V критической, при которой станет неуправляемым, чем завершит оборот.

Уважаемый, это можно проделать даже на яхте. Её будет крутить (медленно поворачивать).
Цитата
P.S. Начитавшись теоретических книжек и получив диплом штурмана, провел несколько лет в море.

Тем более удивительно. Может не те книжки читали? ohmy.gif
Для упрощенного понимания механики поворота без парусов примем, что скорость течения и скорость ветра достаточно сильны (значимы) и их векторы направлены навстречу друг другу. Судно с достаточно крупным корпусом (значимая величина) "стоит" бортом к ветру. В этом случае с одной стороны на корпус давит течение, с другой - ветер.
Вопрос: как будет вести себя судно? Ответ правильный! Судно будет поворачиваться!
Вопрос: в какую сторону будет поворачиваться судно? Правильно! Судно будет пытаться стать носом к более мощному источнику приложения силы.
Помогите ему рулём, чтоб оно эту "мёртвую точку" прошло, и оно пойдёт на следующий круг разворота.
Для понимания этого процесса не нужен диплом штурмана.
ALexusB
По моей инфе (и теории) развернуть с помощью руля корабль на месте нельзя - дрейф его пренебрежительно мал и еще есть сопротивление. Это как в штиль плыть

Дрейф без парусов (от корпуса) - это тоже скорость, просто корабль == парус.

На месте разворот был с применением внешних сил - весел, буксира или вытягивания якоря, специально удаленно брошенного на шлюпке - верпование.

В игре эти три способа условно и применены.
Sined
Цитата
Дрейф без парусов (от корпуса) - это тоже скорость, просто корабль == парус

Ну он... как бы... тогда должен беспрерывно по ветру двигаться? А то в игре может плыть туда, куда ему нужно.

Кстати, можно обыграть это - добавить способность в перки капитана умение экстренно ставить примитивные паруса в бою.
И тогда всё будет нифтяк.

А будет вообще какое-нибудь изменение/дополнение управления кораблём в море или всё также останется?
Tymofei
Цитата(Sined @ Dec 30 2008, 13:56) *
Кстати, можно обыграть это - добавить способность в перки капитана умение экстренно ставить примитивные паруса в бою.
И тогда всё будет нифтяк.
Есть такой перк: "Маневренный разворот".
Разворот "на примитивном парусе" будет всяко медленнее верпования.
То, что этот процесс в игре не отображается, видимо, и служит причиной дискуса...

А на самом деле, для реализму, если уменьшить судну без мачт скорость разворота на месте раз эдак в десять, надо бы увеличить урон крупных калибров, чтобы 24-фунтовки прошибали суда третьего и ниже класса до носовых переборок при попадании в корму. А первоклассникам раз в двадцать снизить урон от картечи (сказывается прочность и высота борта).

Только играть в такую игру будет сложно и не интересно. Мне нравится нынешний алгоритм: можно без слива вполне успешно противодействовать различным противникам. Как только слив станет необходимым элементом игры, игра потеряет краски. Никто ведь в шахматах не "откатывается"...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.