Цитата(Blackbird @ Jun 16 2010, 15:25)
Не помню такого в КВЛ 1.2.3, и в КГПК 1.2.3, 1.2.4 - в последнем, ЕМНИП, разве что касперы укручены.
Мы в "сухопутный" ИИ противников правок не вносили, а взяли только те, что были сделаны уважаемым
ALexusB'ом для КВЛ, в его версии 1.2.3 НЕ.
Касперы же, как квестовые противники (типа мумий в Тено, солдеров в Храме Инков или банды двойника по пиратке) генерятся по отдельной формуле, которую не меняли с дефолта.
Я же говорю: мы адресно поменяли ранги и навыки квестовым противникам только в том случае, если противник прописан в скриптах сам по себе.
Как раз потому, чтобы не затронуть расклад по игре в целом.
Сами же знаете - сегодня никак игровая ситуация не складывается, а завтра тот же бой выполняется наполпинка (у меня, правда, как правило бывает наоборот - начнёшь "улучшать" результат, и пиши-пропало!).
Цитата(Blackbird @ Jun 16 2010, 15:25)
А вот здесь, ИМХО, пересолили.
Да ничего подобного!
В алгоритме сложность нарастает не равномерно.
Условно говоря, Матрос - учебный уровень, на него вообще никаких ограничений не распространяется, Капитан - средний, именно по нему всё выравнивается, его значения идут как бы за единицу. От него вверх и вниз навыки и ранги противников изменяются вполовину. Получается четырёхкратный разбег.
Так что если сделать на Невозможном противников по уровню Капитана, то на младших уровнях получим растиражированного матроса.
Цитата(Blackbird @ Jun 16 2010, 15:25)
Опять же - зачем понижать сложность, если она не менялась, как вы утверждаете?
Ну, если для Вас дефолтный квест оказался сложным, то правленные или писанные нами покажутся очень сложными.
Играть будет некомфортно, ИМХО.