Ух страннота получаеться
Инновационные разработки, хм.
Что теоретически хочет получить игрок играющий в серию корсаров? Стремление пройти предоставленный разработчиками материал оптимальным для себя способом.Но при это чтобы угодить на всю аудиторию делаються много разных вещей.Со времен 1 корсаров да и копни любую другую рпг мы видим только одно - улучшение геймплея или графики путем введения некоего разноообразия в окружении/вещах.Тот же "гигантизм" - никто из играющих (аудитория то включает в себя в общем то людей молодых, даже юных) не представляет себе что там реально происходит - у него все знания не энциклопедические а поверхностные.И для любой рпг и корсаров основа геймплея - это те самые поверхностные знания, подкрепленные интерестным содержанием.Хотите пиратской романтики, как ее видит разработчик ХХI века? Пожалуйсто. Будет вам и кораблики, и пистолеты фитильные, и рубка на сабельках, абордажи, залпы картечи и крики раненых, нахождение "кладов" и взятие фортов, исследование островных джунглей и таинственные гроты.Все это создает игру, которую называют игрой "про пиратов".И гигантизм в такой среде - всего лишь мера геймплея.Движимый духом совершенства, игрок стремиться захапать себе все (Например, трудность ммрорг - то что 90% игроков играют дамагерами, т.к все наравне хотят быть лидерами, поэтому разрабы идут на ухищрения чтобы было интерестно ими играть - они могут тоже "атаковать но слабо" (вов) или получать бонусы от своего лечения/наложения (вархаммер).Некоторые начинают задумываться и "отыгрывать", некоторые находят интерес в манчкинизме или собирательстве.Но схема "от слабого к самому крутому" реализована везде, и ее нечем заменить.Историчностью? Историчность такова что порох отсыревает, люди лживы и жадны, к тому же мрут как мухи, корабли ломаються считай после нескольких серьезных попаданий ( и не дай бог в пороховный погреб попадет ядро), в ночных джунглях делать нечего как заразиться чем - нибудь, а в гротах ничего нет 100%.Остаеться что? Правильно - масштабность. Пусть игрок почувствует что у него было 15 человек на маленькой шхуне, а теперь у него 1000 отборррных мущин на "мановаре".Что простите? Мановаров не существует? Линейным кораблем называли судно с грузоподьемностью 1-6 тысяч тонн, а не только корабли "1 класса"? Так это пустяки, игроку нужен в финальной части самый мощный корабль.А то, следуя реализму от 0 (!) до макс 40 пушек (в лучшем случае) - это как то мелко.И калибры орудий - от 2 до 8.Маловато.Надо до 32 да еще чтоб били далеко!И пушек чтоб десятками шабелей выглядывали изо всех щелей.
Это была аналитика.Корсары 1 были запуском игры с целью познакомить игровую аудиторию "симулятором пиратов".И у них это получилось.Подкрепился успех гораздо позже - пиратами карибского моря и игрой, заботливо улучшенной (ох уж этот фансервис) и доставленной до игрока (власть денег же).
И ХОРОШО что есть коллектив, который стремиться совершенствоваться в области, которую они выбрали.Доработка игры на широкую аудиторию с совершенствованием во времени, но более отшлифованным по сравнению с тем чем было - это такие корсары.По сути аркада осталась аркадой - кроме введения фич, гигантизмом,и интерестным способом проводить время выполняя святой квест - ничего не изменилось уже который год.
А теперь подумаем что можно представить в версии, которую делают сейчас.
Первое вероятное направление - увеличение сложности а соответственно и интерестности.(Принца персии последнего играли?Всё, фансервис.Раньше с кульбитами и прыжками и матами и потной клавиатурой игрок часами сидел и преодолевал препятствия - а сейчас зажал 1 кнопку и "полетел")
Но т.к новое придумывать охохо как лень - можно подчерпнуть из историчности.Уменьшить парк доступных
автомобилей по классам, увеличить их разнообразие, чтобы игрок думал - а не лучшели оставить старый, обязательно "грейданутый" кораблик и подождать до 100% сильного следуйщего класса.Как видим возникает опять проблема - пропуск контента игры в виде потенциально ненужного класса кораблей, который проигнорирован системой грейда (не буду тыкать пальцем, но такое вероятно же?) Отсюда следует что нужно создать опять таки различия в своем класе по признакам больше пушек/скорости/грузоподьемности.Итого получаем корабли своего класса по 3 направлениям, угодные для фансервиса.Скуука.Интерестней был бы момент который озвучивался н-р в мне лично нравящемся аниме one piece, и "как же без нее" историчностью - НИ 1 корабль изначально не был пиратским.Почему не смешать элемент геймплея отыгрыша и историчности - и не дать игроку возможность сносить переборки, ставить дополнительные пушки, увеличивать скорость за счет выбрасывания чего-нибудь лишнего? Сосредоточившись на это элементе геймплея игрок будеть видеть в корабле то чего он хочет от него видеть.Очень хотелось бы увидеть большое количество кораблей, плавающих в данном временном отрезке, с реальными показателями по "крутости".И никакой ЛИНЕЙНОСТИ.Кто сказал что у коравеллы ВСЕГДА 32 пушки? А никто. Пусть это число будет рандомным. Встретил случайно в море что-то, что стреляет и имеет на борту 30 пушек - омг суперский крутой корабль, пушек 40 да, он еще и быстро плавает? и способен груз хоть никакой таскать?Ура теперь я поработитель.Может быть такая "нищенская" политика по отношению к игроку способна будет сосредоточить его на том что у него есть - а не в стремлении к мифичному мановару.Убрать глупые ролевые отметки - использовать от 5 левла.Смог захватить - твое! Попробуй удержать!.Геймплей выйграл бы от постоянных стрессов игрока по поводу сохранению и оптимизации корабля - в разумных пределах конечно. По поводу наземного геймплея - команда которую ты собираешь должна быть интерактивной - они должны чесаться возмущаться и комментировать твои действия.Атмосферность игры возрастает от таких элементов, и из нее не хочеться вылезать.Геймплей, по моему мнению, не должен сводиться к шмоттингу.Игрок не должен уметь распоряжаться из того что ему дают - ему нужно самому думать о сем этом.Если ты торговец - будь добр узнай что где и как продать и какова цена по архипелагу, где выгодней, где безопасней.Разговаривай сам, налаживай отношения сам, а не давай угрюмой +5 к красноречию и + 3 к торговле делать все за тебя.Ты рьяный корсар? Сам думай куда выстрелить чтобы твой корабль в ответ не разнесло в щепки. узнавай когда в портах не будет кораблей, или сам создавай такие ситуации, умей правильно приложить силу удара верной сабли, чтобы не устать на втором противнике.Это мои утопичные мысли.
Сейчас встает проблема технического характера - делать игру или красивой, или играбельной.
Вы можете назвать игру где игрок может одновременно бороться с хотя бы 30-40 противниками, кроме мясных слешеров которые на такое заточены? Ответ - да, но в этих играх графика будет стандарта "прошлогодняя".Встает даже вопрос относительности массовости в море корсаров - откуда, откуда 1000 чертей, все думают что корабли ходили флотами по 5 фегатов? Согласитесь больше на "карательную экспедицию" похоже.Пусть схватки будут с коэффициэнтом "классовости" корабля - 1 флагман, и несколько послабее.Или их вообще нет, а есть 1 глупый торговец с сопровождением в 1 шлюп охраны.Очень, очень бы хотелось увидеть действительно "ABORDAGE" где схлестываються в схватке вся команда.Или не схлестываються.Какой резон погибать мирному торговцу?Может быть попался адекватный пират, который все равно ограбит, но хотя бы не убьет? Отсюда вытекает система репутации - действие игрока отражаеться в мире.Ты топишь корабли? Оставляй свидетелей!И тогда молва будет о тебе расходиться, а не будет внесен скрипт карибского торговца - "Ты убил педро на барбадосе 18 часов назад, я тебе не продам рому".И влияние на репутацию - не глупое пожертвование в храме - согласитесь глупо когда уже известный как "кровожадный",пират дает на лапу священнику - и о чудо он прощен! Порадовал бы реализм к пистолетам (ох уж этот реализм).Хочешь пострелять вволю - покупай 8 пистолетов и носи на поясе - и дай боже что порох не отсыреет.
Все выше перечисленное - сугубо личное мнение, хотите критикуйте, хотите не читайте.
Важно то, что та команда, которая возродила корсаров как настоящий симулятор жизни пирата - совершенствуеться, и стремиться создать интерестный геймплей, наполненый идеями, далекими от "массовой" (в плохом смысле этого слова) продукции.А геймплей - это наше все.